스마트러닝의 등장배경 특징 및 사례
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소개글

스마트러닝의 등장배경 특징 및 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 스마트러닝이란?

2. 스마트러닝의 등장배경
1) 교육환경의 변화
2) 학습자의 변화
3) 인프라의 변화

3. 스마트러닝의 특징

4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제

5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성

6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례

참고자료

본문내용

기대
효과
- 한국 근현대사를 생활 속 인문학, 현장의 인문학인 배재학당의 역사를 통해서 쉽고 자연스럽게 그 의미와 가치를 이해
- 역사 속 인물의 삶을 이해해보고, 그 인물에 대한 생각을 자유롭게 표현
- 시청각 교재와 스마트 기기를 활용한 미션활동으로 참가자들이 즐겁게 역사를 이해하고 학습
한국 근현대사에 영향을 끼친 인물 선정에 있어 주시경, 김소월 등을 예시로 들었으며, 인물탐구방법으로는 배재학당역사박물관에 전시되어 있는 유물 및 내용과 관련하여 미션을 제시하였다. 배재학당이 한국 근현대사에서 어떤 활동과 영향을 끼치게 되었는지 의미와 가치를 알고 참여자 스스로 미션을 수행하며 자유롭게 자신의 의견을 표현할 수 있는 계기를 마련한다. 이는 유물과 현장, 배재학당 역사박물관 내에 역사와 인물을 통해 새로운 시각에서 바라볼 수 있는 안목이 생기며, 내가 역사적 인물이 되었다는 가상의 역할극을 통해 인문학적인 창의력과 상상력을 일깨워 줄 수 있다.
그러나 근대시기의 인물 선정에 있어서 학교 교과과정과 연계성이 떨어지고 다소 생소할 수 있는 인물 탐구학습이 수업의 집중도를 떨어뜨릴 우려가 있으며, 학습자의 수준을 고려한 난이도 조절에 어려움이 따를 수 있다. 이에 사전학습을 통한 인물의 사전지식을 습득할 수 있는 활동지 및 설문지를 제작하여 교육의 효과를 극대화시키고, 교과서 내의 인물로 재탐색하여 수업지도안이 교과과정과 부합되는 방향으로 구성할 필요가 있다.
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
(1) 교육프로그램 분석
경기대학교박물관에서 진행중인 특별전 ‘민화 속으로 들어간 사람’ 전시유물을 설명한 뒤 전시유물 QR코드 설명문을 태블릿 pc를 이용하여 각자의 메일로 발송한다. 강사가 퀴즈를 출제하면 학생이 태블릿 pc를 이용하여 정답을 제출하는 골든벨 형식의 퀴즈 프로그램을 진행한 후, 포토존 촬영 및 전송, ‘금강산 기행 게임’이라는 유물을 활용한 게임을 진행한다(경기 대학교 박물관 홈페이지).
경기 대학교 박물관 수업지도안
수업단계
내용
교육명
스마트하게 박물관에서 놀기
학습대상
초등학교 4-6학년
기획의도
- 디지털 교과 시대에 발맞춰 초등학교 학생들에게 온라인 학습체제를 활용한 학습커뮤니티를 형성
- 특별전시 ‘민화 속으로 들어간 사람’과 병행하여 박물관 교육과 첨단기기인 테블릿 pc를 접목하여 전통과 현대의 조화를 보여주는 계기 마련
- 온라인 학습체제를 활용한 창의적이고 참신한 교육을 제공하는 예술 교육의 확대
단계
교수 학습 활동
도입
- 강사, 박물관 소개 및 교육프로그램 안내
전개
- 특별전 ‘민화 속으로 들어간 사람’에 대한 소개
- 민화에 대해 설명
- 특별전 ‘민화 속으로 들어간 사람’에 전시된 요지 연도, 금강산도, 삼고초려도, 평생도에 대한 설명
- 특별전 ‘민화 속으로 들어간 사람’에 전시된 유물 안내 QR코드 설명문을 각자의 이메일로 전송
- 골든벨 형식으로 강사가 문제를 메일로 출제하고 학생들이 정답을 확인
정리
- 프로그램 후 느낀 점 발표
- 단체사진 촬영
기대 효과
- 지역 초등학생들에게 전통문화 체험과 민화교육의 기회를 제공
- 태블릿 pc를 교육프로그램에 적극 활용함으로써 첨단기기와 전통문화의 조합을 이해할 수 있는 교육의 기회 제공
민화 속에 등장하는 다양한 사람들의 모습을 통해 선인들의 인간관과 세계관을 알 수 있으며, 태블릿 pc의 활용으로 스마트 기기의 사용과 더불어 첨단기기를 통한 전통문화 활용 방법에 대해 생각해 볼 수 있다. 타 박물관이 상설전시로 교육을 진행했던 것과 달리 특별전시를 연계로 교육이 진행되었고, 특별전 설명에 있어 일방적인 설명방식 보다는 질문과 답변을 유도하는 문답식 설명방식이 학습자의 몰입도를 높여주었다. 사후학습의 방법으로 포토존에서 촬영한 본인 사진과 특별전 유물 설명이 담긴 QR코드를 이메일로 전송하는 방법도 적절하게 운영되었다.
위와 같은 3가지 박물관의 사례를 통해 교육프로그램이 기본 앱을 활용한 미션형태로 구성되어 있음을 알 수 있었고, 기존 전시해설에서 발전하여 박물관의 교육적 관점의 접근으로 학습자의 흥미와 관심을 유도하였다. 스마트기기를 활용하여 결과물을 도출하고 그에 맞춰 피드백을 주고받는 과정에서 소통의 계기를 마련해주며, 체험중심의 박물관 교육이 교육중심으로 진화하고 있다는 사실을 알 수 있다.
참고자료
경기 대학교 박물관 홈페이지
교육과학기술부, 스마트교육 추진 전략 실행 계획, 2011.
고일상고윤정, e-Learning에서 협력학습과 학습효과에 영향을 주는 요인에 관한 연구. 2006.
구지은, 7차 개정 교육과정 수학 익힘책 실생활 문제분석, 인천대학교 교육대학원 논문, 2010.
김돈정, 스마트러닝을 위한 스마트 플랫폼, 2010 제2차 스마트러닝 리더스세미나 발표집 , 한국이러닝산업협회, 2010.
김아름, 스마트교육을 활용한 고등학교 미술교육 방안 연구, 숙명여자대학교 대학원 논문, 2012.
김현철, 스마트교육 콘텐츠 품질 관리 및 교수학습 모형 개발 이슈, 한국교육학술정보원, 2011.
노규성 외, 스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구. 디지털정책연구, 2011.
노영민, 이러닝산업의 발전 전략과 과제, 2010-02 정책보고서. 미래교육 2020보고서, 2010.
배을규 외, 지방교육행정공무원의 자기주도학습준비도가 조직학습준비도에 미치는 영향, 평생교육 HRD 연구, 2010.
배재학당 역사박물관 홈페이지
배희은, 스마트러닝을 위한 LMS탐색, 경희대학교 대학원 논문, 2012.
북촌 생활사 박물관 홈페이지
사이버사회연구소, SNS 및 스마트폰을 활용한 이러닝 교육모형 연구 최종 결과 보고서, 경희사이버대학교 사회연구소, 2011.
이영근, 스마트 교육 환경기반 교육콘텐츠 모형 연구, 한국컴퓨터종합학술대회 논문집, 2012.
이준희, IPA를 이용한 스마트러닝 품질관리 요인분석, 정보교육학회논문지, 2012.
이철현, 융합인재교육(STEAM)의 스마트러닝 전략, 한국실과교육학회지, 2012.
이향아윤지현, 스마트 러닝에서 교육용 앱의 상호작용성을 높이기 위한 요소 분석, 한국과학예술포럼, 2012.
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  • 등록일2019.02.17
  • 저작시기2019.2
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