미래유망 신기술의 선택적 집중 개발(정보기술,생명공학,나노기술...)
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목차

Ⅰ. 배경 및 필요성

Ⅱ. 기술동향
1. 국가전략과학기술의 범위 및 중요성

Ⅲ. 국내외 동향
1. 주요국의 동향
2. 국내 동향
3. 시장 동향

Ⅳ. 개발목표 및 추진전략

Ⅴ. 중점개발기술 선정

Ⅵ. 추진체제

Ⅶ. 분야별 중점추진과제
1. 정보기술(IT) 분야
2. 생명공학기술(BT) 분야
3. 나노기술(NT)분야
4. 우주항공기술(ST) 분야
5. 환경기술(ET) 분야
6. 문화기술(CT) 분야

Ⅷ. 분야별 투자규모

본문내용

성과 파급효과가 큰 기술
디지털컨텐츠 저작도구
- 전략적 중요도와 파급효과가 높은 기술
- 경쟁력 제고를 위한 핵심기술
게임 엔진제작 및 기반기술
- 전략적 중요도와 파급효과가 크며 신시장
창출 가능성이 높음
생활문화
사이버 커뮤니케이션기술
- 전략적 중요도 및 기술·사회·문화적 파급효과가 큰 기술
- 미래문화산업과 접목되는 첨단기술
문화유산
문화원형 복원기술(Digital Heritage)
- 공공성과 기술·사회·문화적 파급효과가
큰 기술
- 신산업 창출가능성이 높은 기술
다. 중점추진과제
1
디지털컨텐츠 핵심기반기술 개발(가상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털 영상.음향 디자인 기술, 디지털 미디어 표준화 기술, 디지털 컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반 기술)
□ 목표
고품질의 디지털 문화컨텐츠 제작을 통한 문화산업 경쟁력 제고
- 미디어 창작기술, 시각미디어 기술, 청각미디어 기술, 시스템 기술 등 문화컨텐츠 기반기술의 확보
□ 추진내용
가상현실 및 인공지능 응용기술
- 컨텐츠 내부에서 처리되는 다양한 캐릭터들이 현실세계와 유사하게 행동하도록 능력을 부여하는 기술 개발
디지털 영상.음향 디자인 기술
- 영화제작, 광고제작, 문화예술 등에 활용할 수 있는 디지털 영상 및 음향기술 개발
디지털 미디어 표준화 기술
- 게임, 방송, 영화, 음악 등 디지털 미디어 및 새로운 형태의 컨텐츠를 제작·저장·유통할 수 있도록 하는 기반기술 및 응용기술의 표준화
디지털컨텐츠 제작도구기술
- 컨텐츠 제작시 손쉽게 만들 수 있도록 인터페이스를 제공하는 개발용 제작도구 개발
게임엔진 제작기반 기술
- 게임제작을 위한 컨텐츠 제작기술 개발
- 3차원 캐릭터 애니메이션, 3차원 모델링, 게임 인터페이스 등
□ 기대효과
과학기술과 인문사회학의 복합화로 인해 첨단의 미디어창작 기술확보 가능
비교적 강한 IT를 바탕으로 CT분야 국가경쟁력 제고
2
생활문화 디지털기술 개발(사이버 커뮤니케이션 기술 등)
□ 목표
삶의 질 향상을 위한 인간중심의 제품 디자인 및 사이버 공간 상에서의 의사소통기술 개발
□ 추진내용
가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 자연스럽게 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 정보시스템 구현
컴퓨터와 네트워크에 의해 형성되는 사이버 환경 하에서, 기존의 기계와 인간을 접속하던 미디어의 한계를 극복하는 새로운 형태의 멀티미디어 기술 개발
- 인간 친화적인 정보환경을 가능케 하여 노령자와 장애자까지도 미래생활에 필요한 다양한 형태의 정보를 사용 가능하도록 함
인터넷 등 디지털 미디어를 바탕으로 한 여러 사회적 현상을 연구하고 효율적인 모델을 개발
- 정치 : 사이버 민주주의
- 경제 : 대량주문생산, 맞춤광고
- 사회 : 사이버 공동체
- 문화 : 사이버 문화
텍스트 자동 분석기술을 통한 여론조사, 모바일 커뮤니케이션 관련 컨텐츠 구성 및 제공, 인터넷 사이트 실용성(usability)분석 및 평가, 인터액티브 미디어 기술을 이용한 광고와 그 효과의 측정기술 개발
□ 기대효과
사이버 커뮤니케이션 관련 연구와 기술 개발의 선두그룹으로 도약
지식기반 가전제품 등장에 따른 산업 활성화
3
문화재 복원 디지털기술 개발(문화원형 복원기술 등)
□ 목표
문화유산 복원과 보존에 관련된 공동의 디지털 매체기술 및 표준화 기술의 개발
□ 추진내용
문화원형의 디지털컨텐츠 개발 및 사업 핵심인력 양성
- 국가 문화자산 디지털화 및 디지털 문서보관소 구축
문화유적의 탐사발굴, 원형추정과 복원, 저장 및 관리의 전영역에 디지털 기술을 통합·연계 활용
문화유산 복원과 관련된 공동의 매체기술 및 표준화기술 개발
- 유형문화재 : 벽화, 미술품, 공예품, 석탑, 불상, 건축물, 구원 등
- 무형문화재 : 소리, 춤, 기예 등
- 훼손 파괴부위 추정 및 보존처리기술 개발
- 원형추정 이미지 처리기법 개발
- 가상현실기법을 이용한 사이버 박물관 구축
□ 기대효과
교육산업, 전시산업, 문화상품 개발, 게임응용 등 관련분야에 직·간접적 지원효과
종합적이고 체계적인 기반기술 개발로 적용상에서 새로운 기법개발과 공정혁신이 기대됨
지적 전통기반과 문화적 창의력이 풍부한 우리 민족에게 자긍심 고취
Ⅷ. 분야별 투자규모
과학기술 경쟁력 강화를 위해 미래유망 신기술 분야를 중심으로「선택과 집중」전략 차원에서 중점 투자 및 지원 확대
- 차세대 성장산업의 기반이 되는 정보기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT), 우주항공기술(ST), 환경기술(ET), 문화기술(CT) 등 미래유망 신기술 분야에 대한 투자 확대
- 2002년도 미래유망 신기술 분야에 대한 정부연구개발예산(안)은 13,400억원으로 전년대비 2,546억원(23.5%) 증가
(단위:억원)
구 분
2001년
예산(A)
2002년
예산(안)(B)
증감
(B-A)
%
정보기술(IT)
4,536
5,314
778
17.2
생명공학기술(BT)
3,353
4,060
707
21.1
나노기술(NT)
425
1,122
697
163.7
우주항공기술(ST)
1,212
1,358
146
12.0
환경기술(ET)
1,328
1,546
218
16.4
합 계
10,854
13,400
2,546
23.5
CT는 IT에 포함
투자규모는 연구개발예산(일반회계+특별회계)임
자료: KISTEP, 「2002년도 정부연구개발예산(안) 현황 분석」
지속적인 과학기술 우위정책을 통하여 정부 연구개발투자를 지속적으로 확대하여 향후 5년(2002∼2006년) 동안 12조 8,380억원을 미래유망 신기술 분야의 6T의 기술개발에 집중적으로 투자할 예정임
(단위: 억원)
기 술 분 야
'02∼'06 합계
년평균 투자규모
구성비(%)
정보기술(IT)
60,141
12,028
46.8
생명공학기술(BT)
23,186
4,637
18.1
나노기술(NT)
9,611
1,922
7.5
우주항공기술(ST)
18,453
3,691
14.4
환경기술(ET)
13,040
2,608
10.2
문화기술(CT)
3,950
790
3.1
총 계
128,380
25,676
100.1
투자규모는 연구개발예산(일반회계+특별회계) 및 정보화 촉진기금 중 연구개발사업 출연금 포함

추천자료

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  • 등록일2003.01.08
  • 저작시기2003.01
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  • 자료번호#217989
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