일본의 게임 콘텐츠 산업
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소개글

일본의 게임 콘텐츠 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망

Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
(3) 게임산업 인프라
1) 통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망

lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도·세가·NEC 시대
3) 닌텐도·SCEI·세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
3) 온라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강력한 경쟁자의 부재
3) DVD플레이어의 내장
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진
5) 호환성에 유의
(5) Playstation에 대한 전략적 제안
1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.)
2) Positioning
3) Playstation2의 경쟁우위
(6) Platstation2에 대한 전략적 제안
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 새로운 비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN

Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global

본문내용

립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다.
정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다. 정보통신을 기반으로 한 전자상거래의 의미는 4차 산업의 형태라 이야기 할 수 있을 정도로 21세기를 여는 핵이 될 것이다. 이러한 핵의 중심에 SCEI는 차세대 게임기와 더불어 전자상거래를 통한 제반 산업의 형태를 손에 쥐고자 하는 것이다. 이러한 모습은 그 성공 여부를 떠나 이 시대가 요구하는 첨단 모습의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료

www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ■■오락■■이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종합적이고 체계적인 법규를 마련하는 등 게임산업에 겨우 눈을 뜬 우리는 20년이나 앞선 미국이나 일본의 게임산업을 과연 따라잡을 수 있을까.
게임비즈니스 전문 건설팅업체인 ㈜게임브릿지 대표 유형오씨의 ■■게임비즈니스 엔진■■(테크북)은 연간 최대 200조원으로 추산되는 전세계 게임시장을 장악하기 위한 전략과 전술을 담고 있다. 저자는 오랜 현장 경험을 토대로 국내 게임비즈니스의 과거와 현재, 그리고 미래를 얘기하면서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다.
저자는 ■■게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들을 따라 잡을 수 있는 잠재력도 확인되고 있다■■고 말한다.
그런데 현재 한국의 게임산업은 미국의 70년대말과 일본의 80년대 중반 상황과 너무나 비슷하다. 게임산업은 호황을 이루고 있는데, 게임업계는 극심한 불황을 겪는, 심각한 양극화를 경험하고 있는 것이다. 물론 이러한 현상들은 하나의 산업이 도입기에서 성장기로 가는 일반적인 과정이라고 볼 수도 있지만, 업계 차원에서 ■■게임강국은 하루만에 이루어지지 않는다■■는 사실을 명심할 필요가 있다.
일본은 미국의 아이디어와 기술을 모방해가며 게임산업을 일으켰음에도 불구하고 오늘날 전세계 게임산업을 주도하고 있다. 일본의 게임산업이 세계를 지배하고 있는 것은 미국의 실패를 교훈으로 삼아 가장 큰 시장인 미국을 적절한 시기에 공략했기 때문이다.
저자는 ■■일본이 비디오 게임산업에서 오늘날까지 성공을 유지하고 있는 것은 기술도 기술이지만 무엇보다 시장을 통제하는데 성공했기 때문■■으로 분석한다. 세가, 닌텐도, 소니 등 일본 게임업계가 서드파티 관리, 연간 공급물량, 가격, 제품출시 타이밍 등을 통제하는데 탁월한 수완을 발휘했다는 것이다.
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  • 등록일2004.01.18
  • 저작시기2004.01
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  • 자료번호#242077
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