애니메이션 제작기법
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소개글

애니메이션 제작기법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 페이퍼 애니메이션

2. 셀 애니메이션

3. 절지 애니메이션

4. 모래 애니메이션

5. 페인팅 온 글래스

6. 인형 애니메이션

7. 픽실레이션

8. 스크래칭온필름

9. 플립북

10. 리얼다임 애니메이션

11. 2D Computer Animation

12. 3D Computer Animation

본문내용

Real Actor, Performer)가 있다.
실제연기자의 몸 여러 부분에 센서를 부착하고, 그 동작을 알아내어 가상캐릭터(3D 모델)가 같은 동작으로 애니메이션 되도록 하는 것이 모션캡쳐 기술이다. 그러므로 모션캡쳐는 애니메이션이 그려진다기 보다는 행위(Perform)되어지는 방법이다. 즉, 컴퓨터가 생산한 모델의 움직임을 애니메이터가 대략적으로 규정짓는 것 대신에 연기자의 실제적 행위로부터 얻어진 데이터에 의해 3D 모델이 애니메이션되는 것이다. 이러한 방법은 이전에 볼 수 있었던 그 어떤 방법보다도 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있을 뿐 아니라, 모델로 하여금 Body Language와 그 밖의 Live Performance에서만 볼 수 있었던 특징들을 표현할 수 있게 한다.
모션캡쳐기술의 주요 이점은 일단 초기 설정이 완성되면 저렴하고 효율적으로 애니메이션을 생산해 낼 수 있다는 점이다. 모션캡쳐기술의 성격에 따라 캐릭터 모션의 많은 부분을 자동화하는 것이 가능하고 키 프레임을 잡는 수작업을 제거할 수 있다.
모션캡쳐는 1차적 주요 동작을 수집하는데 사용된다. 그러므로 캡쳐 센서를 주로 머리, 몸통 및 팔다리에 부착시켜 기본동작 애니메이션 트랙을 만드는데 사용되고, 추후 다른 애니메이션 기법을 사용하여 보강된다. 부연하면 모션캡쳐기법에 근거한 애니메이션에 추가되는 2차적 동작, 즉, 손, 손가락 및 얼굴표정등에 관한 세부 애니메이션은 1차 동작의 기본 트랙위에 추가된다.
캡쳐되어 XYZ Joint Position으로 저장된 모션 데이터는 직접처리 될 수도 있고 후진동학 스켈레톤(Inverse Kinematics Skeleton)에 적용될 수도 있다. 몇몇 모션캡쳐기술은 애니메이션될 캐릭터의 실시간 제어에 적합하고 일부는 모션이 Multiple Layer를 사용하는 복잡한 동작 시퀀스 상황에 더욱 적합하다. 모션캡쳐 데이터가 실시간 동작에 사용될 때를 제외하고는 컴퓨터 애니메이션 시스템 내에서 수정, 보완되어야 한다. 즉, 수집된 초기(Raw) 모션 데이터는 많은 노이즈를 포함하고 있기 때문에 정제되어야만 한다. 왜냐하면 애니메이션 시퀀스에서 필요한 동작을 그 자체로 생산해 내기에는 불충분하기 때문이다. 그리고 모션캡쳐 처리를 위해 실제연기자에게 캡쳐 포인트를 설치하는 것과 캐릭터를 통제할 계층구조(Hierarchical Structure)를 설정하는 작업이 필요하다.
캡쳐 포인트의 정확한 위치는 필요한 동작에 따라 좌우되지만, 대부분의 경우 애니메이션될 가상캐릭터의 Joint와 실제연기자의 캡쳐 포인트가 일치할 필요가 있다. 캡쳐 포인트와 애니메이션될 캐릭터의 Joint간에 비논리적 상응은 예상치 못한 엉뚱한 결과를 초래할 수도 있다. 실제 연기자의 다리에 부착된 캡쳐 포인트에서 수집된 모션 데이터에 의해 가상캐릭터의 목 Joint가 애니메이션 되면 안되기 때문이다.
또한 수집된 동작이 원하는 효과를 내기 위해서는 실제 연기자 및 가상캐릭터의 계층구조가 올바르게 형성되어야만 한다. 양자간 계층구조가 동일할 필요는 없지만 서로 다른 방식으로 구축되면 수집된 모션데이터의 직접적 적용은 불가능하고 이럴 경우 모션데이터는 필터링되고 수정되어야만 한다. 모션캡쳐 시스템에서 사용되는 캡쳐 센서의 수는 고가형의 경우 70개 정도이고, 저가형의 경우 10여개로 다양하게 사용되고 있다. 센서의 정확한 위치는 여러 요인에 의해 달라진다. 즉, 몇 개의 센서를 사용하는가, 어떤 형태의 기술을 채택한 센서를 사용하는가, 수집된 모션 데이터가 어떤 형태인가 등이다. 수에 관계없이 센서는 접착물질 혹은 탄력적인 물질에 의해 실제연기자의 몸에 부착된다. 이 배열에서는 동작이 Inverse Kinematics로 전달되는데 필요한 몇몇 중요한 Joint가 빠져있다. 그래서 20개 정도의 센서를 갖는 모션캡쳐 시스템의 배열을 사용하기도 한다.
앞의 시스템과 비교해 볼 때 많은 수의 Joint 동작을 잡을 수 있으며 몸통 및 머리의 움직임도 정밀하게 잡아낼 수 있다. 이와 같은 배열의 모션캡쳐 시스템은 초기 모션캡쳐위 에 상당량의 2차 동작을 추후에 추가할 수 있다.
(3) 실시간 모션캡쳐기술
실시간으로 모션캡쳐하는 여러 가지 기술이 있는데, 이들 기술은 여러 분야에 적용되며 각각의 장단점을 갖고 있다. 이들을 구별짓는 요인들은 데이터의 정확도, 샘플링 주기, 실제의 연기자에게 허용되는 동작의 융통성, 동작이 동시에 캡쳐 될 수 있는 실제 연기자의 수 등이다. 실시간 모션캡쳐 시스템의 유용한 샘플링 주기는 초당 30 Sample 혹은 그 이상이며 이를 실시간으로 처리 할 수 있어야 한다.
11. 2D Computer Animation
2차원 시스템은 평면을 조작하는 프로그램이다. 이 방법은 제한된 동작으로 이루어진 에니메이션을 그리는데 적합하고 폭넓은 방식으로 그림을 활용할 수 있기 때문에 텔레비전 시리즈를 제작할 때 빈번히 이루어진다. 이 프로그램은 제작단계의 많은 부분을 없애는 대신 다른 부분에 많은 도움을 준다. 에니메이션 원안을 손으로 그린 후 컴퓨터 시스템으로 스캐닝하면 손으로 트레이싱과 채색을 하지않고 그림을 모든 방식으로 조작하고 반복할 수 있다. 그리고 제작 편성시 필요한 기록과 도표를 마련해두어야 한다. 컴퓨터 화면 위에 직접 만들어진 그림도 유사한 방식으로 처리할 수 있다.
12. 3D Computer Animation
단순한 2차원 프로그램이 평면 영역을 조작하여 움직이는 환상을 심어주는 반면에 3차원 시스템은 실제 3차원에서 움직이면서 입체감을 조절할수 있다. 원통, 구 등의 기본적인 기하학적 모양을 변형하여 움직이는 캐릭터를 만든다. 사용가능한 프로그램은 정교한 정도에 따라 다양하다. 그러나 대게 설정한 규칙에 따라 조절되면서 3차원의 모든 모양을 바꾸고 뒤집고 움직일 수 있다. 그림 에니메이션에서는 움직이는 동작을 연결시킨 것을 프로그램으로 만들어, 팔다리가 자연스러운 것만을 에니메이션으로만든다. 값비싼 프로그램이 내장된 비싼 컴퓨터로 만들어지는 극도의 고난도 수준에서는 창조적인 에니메이터가 선택할 수 있는 가능성이 현학적일 정도로 무한하다.
  • 가격2,200
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2006.01.21
  • 저작시기2006.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#334426
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