온라인 게임 현금거래의 현황, 부정적•긍정적 측면 및 그 대책에 대해 논하시오.
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목차

Ⅰ. 온라인 게임 현금거래 현황
1. 전반
2. 거래규모 기사의 비교
3. 게임 업체와 아이템거래 업체간의 제휴
4. 게임 아이템 거래가 낳은 현실

Ⅱ. 온라인 게임 현금거래의 부정적•긍정적 측면
1. 부정적 측면
①게임을 돈 벌이의 수단으로 이용
➁ 윤리적 측면 (중독성 증가, 폐인 육성의 원인)
③ 온라인 범죄 (사기)
2. 긍정적 측면
① 하나의 시장으로 발전 가능
➁ 경제 교육 효과 및 부과적인 시장 효과

Ⅲ. 온라인 게임 현금거래에 대한 주장
1. 기존의 주장
① 온라인 게임
② 게임 아이템
③ 애초의 소유권 인정 불가
2. 새로운 주장
① 새로운 문화, E-Sports
② 진보해 나가는 스포츠 장비
③ 게임 회사만의 입장

Ⅳ. 온라인 게임 현금거래에 대한 대책
1. 양성화 대책
① 중개 거래 사이트에 대한 활성화
② 실명제
2. 억제 대책
① 셧다운(Shut Down) 제도
② 일부 아이템 거래 불가 설정
③ 매크로 프로그램 제제

본문내용

Ⅰ. 온라인 게임 현금거래 현황
1. 전반
현금거래는 어느 게임이던 간에 나타나는 현상이다. 이런 현상이 나타나는 이유는 게임을 편하게 즐기기 위해서 혹은 멋을 부리고 싶거나, 최강의 아이템을 구하기 위해서 라는 점을 들 수 있다. 단 하루 만에 가장 큰 곳은 약 3천만 원이라는 어마어마한 거금이 왔다갔다하고 있는 현실이다. 이미 새로 나오는 온라인 게임도 포함해서 '현금거래가 불가능한 게임은 망한다.'라는 공식이 성립되고 있는 시점이다. 게임을 하는 게이머들조차 현금거래가 없으면 게임 하고 싶지 않다. 라는 말이 나올 정도로 현금거래는 널리 퍼져버린 문화 중 하나라고 할 수 있겠다. 포털사이트인 네이버에만 등록되어있는 아이템거래 사이트만 해도 60개가 넘어가고 있다. (사기가 다분히 발생하기도 하고 '걸려서' 계정정지를 당하는 경우도 많다.)
현금거래의 시초는 1996년 넥슨의 바람의 나라에서 라고 볼 수 있다. 그러나 그때의 현금거래는 그저 미미할 뿐이었으나 리니지1이 처음 나온 때. 1998년 9월부터 현금거래의 붐이 크게 일어났다.보통 규모 있는 온라인 게임 개발사들은 게임성을 떨어뜨리고 사행심을 유발한다는 이유로 아이템 현금 거래를 반대하고 있으나, 현금거래 이용자를 적발해 계정을 삭제하는 일 외에 다른 체계를 도입하는 데에는 소홀히 하고 있다. 그러나 현금거래가 필요 없다는 슬로건을 내놓은 게임도 있는데 바로 블리자드의 월드 오브 워크래프트(WOW). 보통 '노가다'라고 말하는 일종의 단순 노동식의 레벨 올리기가 아닌, 퀘스트를 비롯 다양하게 즐길 수 있는 게임 내의 콘텐츠를 마련, 능력치를 올리는 시간을 되도록 짧게 구성하였고 캐릭터 레벨에 맞는 아이템들이 퀘스트나 사냥을 통해 어렵지 않게 얻을 수 있도록 하고 '귀속 아이템'의 개념도 적용하였다.현금거래를 게임 제작사 측에서 직접 이끌어 가는 경우도 있는데 예를 들면 넥슨의 카트라이더이다. 이것은 '캐쉬'를 도입, 게임 내에서 현금을 충전하고 그 것으로 아이템을 사서 사용할 수 있다. 그러나 결제수단이 '캐쉬'뿐 만 아니라 게임을 하면 그 승패에 따라 자동적으로 얻을 수 있는 '루찌'라는 개념의 사이버 머니 비슷한 것을 도입하기도 하였는데 이것이 다시 유저들 사이에서 현금으로 거래되고 있다고 한다.
2. 거래규모 기사의 비교
① 한겨레 05년 11월 14일자 - 게임 업체의 매출
리니지는 지난 1998년 세상에 첫 선을 보인 뒤 올해로 7년이 됐다. 리니지1은 현재 이용자만 1000만 명이 넘는다. 이런 인기를 반영하듯 리니지 제작사인 엔씨소프트 쪽은 올해 3/4분기 매출액 877억 원, 영업이익 232억 원, 순이익 204억 원을 기록했다. 이 가운데 리니지1의 매출액은 282억 원이나 됐다. 리니지가 만들어지고 지금까지 누적매출만 1조원이 넘는다.
➁ 프라임경제 06년 3월 21일자 - 아이템 거래 업체의 매출
수백여만 원이 넘는 아이템이 고가에 거래되고 있는 아이템시장은 2004년 6000억 원, 2005년 1조원에 육박할 정도의 대규모 시장으로 성장했으며, 현재 이를 거래한다고 명시된 사이트만도 20여 개 소가 넘는 것으로 게임업계는 추산하고 있다. 이 중 지난 6일 관련 업계 최초로 가입자 300만 명을 확보한 아이템베이의 경우 연 매출이 4년 만에 6배 이상 올라 작년 한해만 약3000억∼3300억 원을 달성했을 정도다.
③ 업계 매출에 대한 비교와 의견
엔씨소프트의 단기 매출액을 단순히 4배수 하였을 때 나오는 05년의 매출액은 3500억 원 정도이며, 이는 ‘아이템베이’라는 아이템 거래 업체의 같은 해 매출과 엇비슷하다. 또한 리니지 게임이 만들어진 이후에 7년이라는 시간 동안 확보한 매출은 1조원, 이는 전체 아이템 거래 시장의 규모와 비슷하다. 이러한 상황은 배보다 배꼽이 더 크다고 할 수 있다. 실제 관련 업계에 종사하는 사람의 이야기를 들어보면 작년 우리나라에서 가장 큰 게임업체인 엔씨소프트의 매출보다 아이템베이의 매출이 더 높다는 이야기를 들을 수 있을 정도로 게임 시장 자체보다 그 부수적인 시장이 더 큰 실정이다. 물론 전체 게임 시장과 전체 아이템 거래 시장의 비교는 이루어지지 않았지만 위 두 기사의 비교만으로도 아이템 거래 시장은 무서울 정도로 발전하고 있음을 알 수 있다.게임 제작사가 게임 하나를 만들기 위하여 투자한 노력과 시간은 아이템 거래 업계에서 거래 시장을 만드는 것과 비교한다면 하늘과 땅 차이이다. 그리고 게임이라는 것은 제작자 입장에서 보면 하나의 예술 작품이라 할 수 있는데, 그들의 의도와는 달리 단순히 하나의 작품이 거래 도구로 이용되고 있는 실정이다.
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  • 등록일2007.01.29
  • 저작시기2007.1
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#391074
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