e-스포츠 시장과 소비자
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목차

Ⅰ. 스포츠의 개념과 e스포츠
1. 스포츠의 개념과 진화
2. e스포츠의 개념과 등장

Ⅱ. 프로스포츠의 산업구조와 e스포츠
1. 플레이어(프로게이머)
2. 프로구단
3. 스폰서십을 통한 스포츠 마케팅 활용
4. 방송중계
5. e스포츠 협회
6. 국제 경기
7. e스포츠 정식 종목화

Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미
1. 여가문화로서의 e스포츠
2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠

Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장

Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자

참고문헌

본문내용

다거나, 게임경기 이후의 에피소드를 경기 해설자들이 나와 편안하게 이야기하는 ‘뒷담화’ 방송도 진행되고 있다.
3. 소비자행동
e스포츠 중계의 대중화와 대기업의 스폰서쉽이 활발해짐에 따라 e스포츠 시장의 주 대상인 소비자들 또한 많은 변화가 있었다. 가장 주목할 점은 여성 소비자와 가족 중심형의 라이프 스타일의 소비자의 급증이라고 할 수 있다.
손찬호(2006) 손찬호, 「e스포츠 경기장 방문객 특성연구」, 중앙대학교 대학원(석사), 2006.
는 e스포츠 경기장 방문객 특성을 연구한 결과, 지금까지의 e스포츠 이용자에 대한 조사 결과들이 대부분 남성이 높았던 것과는 반대로 e스포츠 관람객의 경우 여성이 더 많은 비율을 차지하고 있다고 적고 있다. 이것은 게임이용시간은 남성이 여성보다 많지만 e스포츠 시장의 확대로 인해 e스포츠 관람이 대중화 되면서 관람의 경우 남성에 비해 여성 관람객이 좀 더 문화활동에 적극적이고 활동적인 것으로 판단된다.
또한 e스포츠 관람객의 라이프스타일을 조사한 결과 요인은 사교적 리더형, 가족 중심형, 패션 리더형, 문화적 생활추구형의 4가지로 나타났는데 이 가운데 가족 중심형이 e스포츠 관람자의 라이프스타일에서 주요 요인을 차지하고 있다. 이는 젊은이들이 가족적이기보다 개인적이고 독단적이라는 기존 연구결과와는 상반된 결과를 보여주는 것인데 e스포츠 시장의 확대에 따라 소비자 행동적 측면에서 변화가 있었음을 보여주는 것이라 생각된다.
이러한 점은 특히 e스포츠 관람이 비록 젊은이 중심의 문화이고 중장년 세대가 접근하기에 용이하지 못한 점이 존재하지만 대중성을 바탕으로 한 체계적인 정책이 뒷받침될 경우 가족형 여가활동으로 활용될 가능성이 충분하다는 것을 시사한다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있다.
그리고 e스포츠 관람객은 크게 가족문화군, 사교/패션 리더군, 배타적 가족군, 내향적 활동군으로 나누어지는데 이 네 집단은 e스포츠 관란객이 사교적이고 활동적인 집단에서부터 개인적이고 내향적인 집단까지, 그리고 가족적인 집단에서 가족과의 활동이 적은 집단 모두를 포함하고 잇다는 것을 보여준다. 이것은 e스포츠가 다양한 성향을 지닌 사람들을 끌어들일 수 있다는 가능성을 보여주는 측면이라 할 수 있는 것이며 달리 말하면 다양한 성향의 소비자들이 e스포츠 시장을 이용하고 있다고 할 수 있겠다.
Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자
e스포츠의 주류를 이루고 있는 여가활동으로서의 온라인 게임은 휴식이나 오락, 사교 등의 기능을 함으로써 가치성자존감에는 긍정적이나, 각성과 도전, 자기계발 등의 기능에는 부정적인 결과를 나타낸다. 불건전하진 않지만, 자기계발엔 도움이 되지 않는 '오락거리' 정도의 여가활동으로 자리 메김 되어 있다. 각성과 도전, 자기계발 등의 유용성을 높이기 위한 게임의 이용과 개발에 연구가 이루어져야 함을 의미한다고 할 수 있다. 이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원(박사), 2006.
더불어 가족형 여가활동으로의 변화를 위해서는 많은 노력이 필요할 것으로 보인다.
첫째, e스포츠에 관한 기성세대의 부정적인 인식을 변화시켜야 한다. 대부분의 부모들은 자녀들이 게임을 하는데 시간을 소비하는데 부정적인 생각을 가지고 있으며 자녀의 학업에 방해가 된다는 고정관념이 존재한다. 따라서 청소년 발달, 특히 정서발달, 신체발달, 성격발달과 e스포츠와 관련된 연구가 필요하며 e스포츠가 학업에 영향을 미치는가에 관한 연구 또한 필요한 시점이다.
둘째, 가족이 함께 e스포츠를 즐길 수 있는 기회를 마련해야 한다. 대부분의 e스포츠가 온라인 게임을 대상으로 하고 콘솔게임의 경우도 네트워크가 가능한 콘솔게임기를 가진 가정이 그리 많지 않은 상황에서 가족 모두가 게임을 즐길 수 있는 공간을 여러 곳에 마련하여 가족들이 자연스럽게 게임을 이용한 여가활동을 유도할 필요가 있다.
셋째, e스포츠 관련 게임 이용과 관련하여 빈번한 청소년 교육이 필요하다. 이것은 기성세대의 부정적 인식을 바꾸는 것과도 일맥상통하는 것이다. 한창 성장할 시기인 청소년들은 성인에 비해 판단력이 명확하지 않기 때문에 게임중독이나 성적하락, 정서불안 등의 부정적 결과를 낳을 가능성이 있기 때문에 지속적인 교육과 관심을 통해 이러한 부정적 측면을 줄이고, 이를 통해 부정적 인식 또한 희석시킬 필요가 있다.
또한 좋아하는 선수를 보기 위해 직접 경기장을 찾는 경우가 많은 여성들이 e스포츠 시장의 높은 점유율을 차지하고 있는 만큼 e스포츠 경기장에서 팬과 선수들이 만나 교감할 수 있는 공간 마련 등 여성 소비자의 요구에 부응하는 모습을 보여주어야 할 것이다.
참고문헌
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손찬호, 「e-스포츠 경기장 방문객 특성연구」, 중앙대학교 대학원(석사), 2006.
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이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
이후남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 -게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
정철래, 「스포츠로서의 e-스포츠의 위상강화」, 정청래의원실, 2005.
최현정, 「국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구」, 성균관대 언론정보대학원, 2004.
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  • 등록일2007.06.03
  • 저작시기2007.5
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