디지털기술 발전과 문화컨텐츠 패러다임 변화, 문화산업 특성에 기인하는 필요성, 디지털컨텐츠의 가치평가, 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안, 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 분석
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소개글

디지털기술 발전과 문화컨텐츠 패러다임 변화, 문화산업 특성에 기인하는 필요성, 디지털컨텐츠의 가치평가, 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안, 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화상품과 인터넷

Ⅲ. 디지털 기술의 발전과 문화컨텐츠 패러다임의 변화

Ⅳ. 유망산업으로 기대되는 배경

Ⅴ. 문화산업의 특성에 기인하는 필요성
1. 세계화에 따른 문제
2. 정체성의 문제

Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 가치 평가

Ⅶ. 예술과 산업의 호환이라는 과제

Ⅷ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안

Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고
4. 인적․물적 자원의 네트워크 활성화
5. 재정투자․융자 지원 및 정보 서비스 지원
6. 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선
7. 실제작공정에 필요한 DB 구축사업

Ⅹ. 결론

본문내용

선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등을 그 내용으로 하여 정부지원의 확대와 디지털컨텐츠 육성을 도모하고 있다.
우리의 경우도 문화관광부와 정보통신부 등 유관 부처의 협조 하에 국회와 정부, 법조계, 관련 기관 및 업계의 전문가 등 관련 전문가와 유관기관들이 모두 참여하는 가칭 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’를 구성하고 운영함으로써 관련 법제와 산업지원방안에 대한 심층적인 연구와 토론을 거쳐 디지털컨텐츠산업 진흥을 위한 국가적 마스터플랜을 마련하는 것이 시급하다 할 것이다. 이러한 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’에서는 관련 법제를 보완하고 관련 산업을 지원하는 제도적 측면의 지원과 산업육성 지원을 동시 병행적으로 수행하여, 문화컨텐츠 발전을 위한 실질적이고 실천적인 마스터플랜을 수립하도록 해야 할 것이다. 또한 문화컨텐츠산업 진흥정책과 관련하여 이제까지 주목되지 않았던 부서인 교육부가 이런 마스터 플랜에 적극 참여해야 할 것이다. 이는 앞에서 이야기된 바와 같이 필요한 인력의 양성이 컨텐츠 산업 제일의 정책과제이기 때문이다. 문화 컨텐츠 산업을 세계화 수준에서 발전시키려면, 앞에서 본 바와 같이, 외교통상부 해외 조직의 적극적인 참여도 요구된다.
7. 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브, 또는 스토리 DB 등의 형태로 구축되어 사전제작과정에서 이용될 수 있는 문화컨텐츠 자료로 활용될 것이 기대된다. 앞에서도 언급되었지만, 그러나, 이러한 디지털 전환작업의 효과는 투자 비용에 비해 그리 높지 않을 것이다.
오히려 제작되는 컨텐츠와 관련하여 사용된 기술과 내용 및 마케팅 등에 관한 자료들을 조사 수집하고 제작 및 유통과 관련된 각종 통계조사 등을 기초로 평가 프로그램을 마련하여 이후에 제작되는 문화컨텐츠의 산업적 효과를 예측하는 자료로 DB화하고 활용함으로써 고위험 고수익(high risk high return)을 특징으로 하는 문화컨텐츠산업의 산업적 효과를 높이는 것이 보다 바람직한 정책이 될 수 있을 것이다.
그리고 현재 세계적인 제작 수준으로 높은 경제적 성과를 거두고 있는 선진국의 문화컨텐츠산업 현황 및 신기술 정보와, 우리나라에 비해 아직 그 수준은 낮으나 우리나라의 문화컨텐츠산업의 수출 전망이 밝은 제3세계국가들에 대한 현황 정보를 확보하고, 이들 정보를 지속적으로 업그레이드하여 애니메이션이나 게임산업과 같이 선진국 하청이나 주문 생산을 주로 담당하고 있는 국내 산업의 여건을 개선하고 보다 적극적인 수출 전략 마련을 위한 자료로 활용하는 것이 바람직할 것이다. 게임지원센터 및 문화산업지원센터 내의 지식?기술연구소 등을 이용하는 것도 한 방법이 될 수 있을 것이다.
Ⅹ. 결론
우리나라의 노래나 드라마가 외국에서 히트한다고 음반 판매나 드라마 수출을 통해 발생되는 수입은 미미할 것이다. 그러나 현지 반응은 그러한 직접 수익 외에도 다양한 형태로 나타나기 마련이다. 우선 드라마나 뮤직비디오 주인공의 의상과 액세서리, 신발 등이 유행을 타고 불티나게 팔린다. 여행 산업도 덩달아 특수를 누린다. 국내만 하더라도 드라마 모래시계에 등장한 동해안의 이름 없는 해안 정동진이 사철 관광지로 각광받게 됐고, 드라마 가을동화의 주무대였던 속초권이 새로운 형태의 관광명소로 재개발되고 있다. 관련 산업에 미치는 파급 효과가 매우 크다는 얘기다. 지난 60~70년대 모든 젊은이들이 청바지를 입고, 통기타를 치며, 잘 알아듣지도 못하던 팝송을 읊조리던 것도 문화의 파급 효과가 얼마만큼 큰 것인가를 증명하는 사례다.
중요한 또 한 가지는 우리나라에 대한 인식이 좋아진다는 것이다. 이것은 막대한 자금을 들여, 대통령이 출연하면서까지 한국의 이미지를 홍보하는 것보다 훨씬 효과가 높다. 한국어나 한국 문화에 대한 현지의 관심도 크게 높아지기 마련이다. 정부가 10년을 매달려도 쉽게 풀기 어려운 부분들을 단기간에 풀 수도 있다. 크게 봐서 국가 경쟁력과 밀접한 관련이 있다는 말이다. 그러나 이에 앞서 무엇보다 주목해야 할 부분은 바로 디지털 컨텐츠 부분이다. 아날로그 시대에는 대개 현장에 있는 사람들만 폐쇄적으로 접할 수 있었던 \'정보\'를, 디지털 시대에는 국내외를 막론하고 대중들에게, 그것도 거의 실시간으로 전파된다. 새롭게 시작된 21세기는 종전의 군사적·경제적 힘의 중심에서 문화적 중심의 힘으로 패러다임이 전환되고 있는 시대이다. 무엇보다도 문화와 컨텐츠 개념이 접목되면서 문화컨텐츠산업이 주요 트랜드로 등장하여 새로운 시장을 창출하고 있다.
즉, 문화가 산업으로 각광을 받게 된 것은 문화상품이 가진 고부가가치 때문이며, 이런 점에서 현대의 정보통신기술을 수단으로 하여 이 매체를 통해 문화적인 산업물을 생산하는 산업이 문화컨텐츠산업이라고 말할 수 있다. 또한 이 산업은 한 분야의 컨텐츠가 성공하면 다른 분야까지 엄청난 파급을 가져다주는 이른바 \'one source multi use\' 산업이라고도 불리 우고 있다. 그러므로 각 국들은 문화컨텐츠산업의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 한층 가열되고 있는 상황에서 미국, 영국, 일본 등 선진국들은 컨텐츠산업을 차세대 핵심산업으로 판단하여 국가전략산업으로 육성하기 위하여 국가차원의 대규모 중장기 전략 등을 내놓고 있다. 예컨대 미국의 경우 현재 5:5 수준인 하드웨어와 컨텐츠 산업간의 구성비율이 3:7 수준으로 예측될 만큼 이 산업은 고성장을 지속할 것으로 전망되고 있다.
특히, 우리나라의 인터넷 정보인프라 구축은 세계1위라는 위치에서 이러한 인프라 위에 문화컨텐츠의 생산·공급체계를 효율적으로 마련하는 것이 국가의 중요 현안으로 등장하고 있다. 이는 우리 고유의 문화적 정체성을 간직하면서 세계인이 공감할 수 있는 차별화 된 컨텐츠개발과 특히 영화, 게임, 음반, 애니메이션 산업 등 전략 문화컨텐츠산업을 집중 육성하여 수출을 증대시키는 것이 국가경쟁력을 제고시킬 수 있는 한 방안이라고 본다.
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  • 등록일2007.12.11
  • 저작시기2021.3
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