[경제통상]미국온라인게임산업분석
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소개글

[경제통상]미국온라인게임산업분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임산업의 특성
1. 게임산업의 특성
2. 미국의 게임산업

Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황
1. 미국의 게임시장 규모
2. 개별 게임산업의 현황
3. 게임산업 인력현황과 수출입 동향

Ⅳ. 온라인게임과 콘솔게임의 비교분석
1. 경쟁기반
2. 각각의 게임산업의 장애요인
3. 온라인게임과 콘솔게임의 장단점 비교

Ⅴ. 향후 전망과 결론

참고문헌

본문내용

셋째, PC의 대부분은 온라인게임을 즐길 수 있는 모뎀을 구비할 수 있어 네트워크게임을 가능하게 한다. 즉, Command & Conquer, Warcraft Ⅱ, Doablo 등을 네트워크를 통해서 즐길 수 있다.
넷째, 모니터해상도가 좋아 더 정교한 그래픽과 텍스트를 쉽게 볼 수 있다.
다섯째, PC게임용 S/W는 제조기간이 짧고 게임타이틀에 대한 재고 부담률이 적어 PC게임용 S/W개발이 훨씬 용이하다. Sony, Nintendo, Sega 등은 게임 S/W개발자들에게 일정량의 게임S/W 타이틀의 반품없는 주문을 요구하고, 게임S/W 제조나 승인기간이 2-4개월이 소요됨으로써 개발자들의 자금이 일정기간 동안 묶이는 꼴이 되어 영세 게임S/W 개발자들은 비디오게임 S/W개발이 용이하지 않다. 또한, CD-ROM 제조의 경우 포장비용을 포함하여 1개당 2∼3불 정도에 불과한 반면 카트리지의 경우는 1개당 10불 정도가 소요됨으로 PC게임용 S/W개발이 훨씬 용이함을 알 수 있다.
여섯째, 콘솔게임으로 큰 수익을 내려면 무엇보다 재미있는 게임을 많이 제공해야 하는데 과연 게임 제작회사들이 소비자들이 만족할 콘솔용 온라인 게임을 얼마나 많이 제공할지는 아직 미지수다. 콘솔게임 제작회사에게 온라인 게임 개발은 경제적 부담이 아닐 수 없으며 게다가 새로운 온라인 PC 게임도 올해 출시해야 할 입장이다. 하지만 뒤집어 생각하면 온라인 게임은 단순히 게임 소프트웨어 CD를 판매하는 것보다 수익성이 더 좋을지도 모른다. 게임 제작사는 대체로 게임기용 게임 판매시 10%의 이익밖에 챙기고 못하고 있지만 예외적으로 소니온라인엔터테인먼트는 인기가 너무 좋아 중독성 문제로 소송 위협까지 받고 있는 온라인 게임 ‘에버퀘스트’의 경우 사용료 월 12달러 95센트 가운데 40%를 순익으로 챙기고 있다.
② 온라인게임의 단점
이러한 용이함에도 불구하고 PC가 게임기기로서 정착하는 데는 해결해야 할 문제점이 있다. 미국가정에 보급된 4천만대의 PC가 있고, 새로 구입하는 PC가 CD-ROM이나 DVD를 구비하고 있고, 펜티엄급이상의 프로세서를 탑재한 PC들이지만 아직 PC를 구입하는 목적이 게임용은 아니며, 교육이나 다른 특수한 목적에서 PC를 구입한다는 것이다. 또한, 구입한 PC가 몇 년 안에는 구형이 되어 최신의 게임S/W를 즐길 수 없는 일이 비일비재하게 될 것이며 미국가정의 PC가 보급된다고 해서 게임S/W의 판매증가로 이어질 것이라고 단정할 수 없다는 것이다. 게임S/W의 판매가 PC판매와 더불어 증가하여 온 것은 사실이지만 비디오게임 S/W판매에 비하면 무척 열세인 것만은 사실이다.
PC게임S/W 경우 5만카피 정도가 팔리면 히트작으로 치고, 10만카피 이상이 팔리면 대히트작으로 분류가 되지만(물론, Lucas Art의 Dark Force, Id Software의 Doom과 Quake, Westwood의 Command & Conquer, Broderbund의 MYST 등은 50만카피 이상이 판매되었음) 번들없이 PC게임SW가 10만카피 이상 판매된 게임S/W는 전체 PC게임S/W의 1%내외에 불과하다. 이것과 비교해볼 때, 비디오게임S/W의 경우는 인기게임S/W 경우 백만카피 이상이 판매되는 것은 일반적인 일이다.
그렇기 때문에 미국의 PC게임시장은 열광적인 PC게임광들에 의하여 시장이 주도되고 있다고 보아야 할 것이다. 미국의 이러한 PC게임 열광팬을 50만∼1백만정도로 추정하고 있으며, 때때로 PC게임 S/W를 구입하여 즐기는 층은 약 5백만 정도로 추정한다고 볼 때 PC게임 S/W의 판매증가는 일반 PC사용자들을 PC게임의 소비자로 얼마나 끌어들이느냐가 PC게임시장의 성공 여부가 달려 있다고 할 것이다.
Ⅴ. 향후 전망과 결론
위에서 살펴본 바와 같이 미국 전역에 네트워크 인프라가 구축되기 시작하면서 온라인게임의 시장규모는 지속적인 성장할 것으로 예상되고 있다. 비디오콘솔게임의 득세로 크게 부각되고 있지는 않지만 많은 시장분석기구들은 향후 꾸준히 고성장을 이어갈 것으로 전망하고 있다.
인터넷 광대역의 지속적인 증가에 따른 미국 내 인터넷 확산은 온라인게임뿐만 아니라 콘솔 시장의 성장도 유도하고 있다. 또한 게임 콘솔은 게임 서비스뿐만 아니라 음반 회사와 같은 타 서비스에서 새로운 매출의 창출을 기대할 수 있다. 이러한 게임을 통한 부가서비스의 비전은 전통적인 하드코어게이머들 뿐만 아니라 콘솔 및 온라인 게임에 어느 정도 관심을 가지고 있었던 새로운 사용자에게도 연령에 관계없이 어필할 것으로 전망된다.
) http://www.studybusiness.com/HTML/Digital/01541/01541-01-2002-DIG-13-K.doc
이 보고서에서 비교 분석한 두 게임은 현재 단일 게임산업이라는 시장안에서 서로 점유율을 높이기 위해 경쟁해야할 위치에 있는 것처럼 인식되고 있다. 우리나라의 대표적 온라인게임인 리니지 등을 운영하는 엔씨소프트에 따르면 콘솔게임과 온라인게임의 호환에 대하여 '하드웨어에 구애받지 않고 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 플랫폼 융합현상을 가속화시키는데 큰 의미'를 두고, '온라인 게임의 전략적 측면으로 솔로플레이와 멀티플레이의 결합'에 초점을 맞추어, 각 플레이 스타일의 장점을 상호 결합해 시너지를 창출할 것이라는 분석을 하고, 업계는 온라인게임을 통해 얻을 수 있는 경험을 한 단계 업그레이드해야 해야 할 것이라고 하였다. 콘솔 온라인 게임이 확대에 대해서 당분간은 기존 PC용 온라인게임과 시장을 나누며 경쟁구도를 이루겠지만, 결과적으로 콘솔게임의 온라인화는 플랫폼 공유를 통해 시너지 효과를 창출하여 콘솔과 온라인게임 모두 한 단계 도약하는 계기가 될 것이라는 기대를 하였다.
) 한국첨단게임협회 www.game.or.kr. 세계 게임산업의 미래와 우리의 역할
즉, 현재 미국게임 산업의 대세는 콘솔이지만 온라인게임업체가 전략적으로 콘솔개발업체 및 콘솔게임소프트웨어 제작업체와 제휴를 통하여 콘솔과 호환을 이룬다면 콘솔게임의 성장에 따라 충분히 온라인게임도 콘솔과의 경쟁에 밀리지 않고 꾸준하게 성장하리라 예상한다는 것이다.
참고문헌
  • 가격2,500
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2008.11.10
  • 저작시기2000.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#490657
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