모바일 게임 시장의 발전
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. 서론
1.1. 화제 제시
1.2. 모바일 게임의 종류
1.3. 용어 정리

2. 모바일 게임 이용 현황
2.1. 전체 게임 중 모바일 게임을 선호하는 비율
2.2. 통신사 별 이용 현황
2.3. 모바일 게임 이용층 분석
2.4. 이용 기간
2.5. 이용 시기

3. 모바일 게임 시장의 발전 과정
3.1. 1999년 후반 - 2001년
3.2. 2002년
3.3. 2003년
3.4. 2004년
3.5. 2005년
3.6. 성장 그래프

4. 모바일 게임 시장의 발전 토대
4.1. 핸드폰의 대중화
4.2. 핸드폰의 고성능, 대용량화
4.3. 네트워크 데이타 요금 인하
4.4. 저비용 고수익

5. 모바일 게임의 경쟁력 강화를 위해 개선할 점
5.1. 요금 하향
5.2. 베타 테스트 활용
5.3. 다양한 판로 개척

6. 앞으로의 발전 방향
6.1. 모바일 게임의 대용량 대작화
6.2. 네트워크 게임의 대중화
6.3. 개발사의 양극화

7. 결론(요약)

*참고사이트

본문내용

가 되어서 게임의 승부를 겨루는 일.
서비스를 지원한다. 또한 네트워크용 게임 아이모 : PC에서만 가능했던 MMORPG(다중접속 롤플레잉게임)장르의 모바일 게임으로 여러명의 유저가 동시 에 네트워를 통해 접속하여 함계 플레이를 할수 있는 게임이며 현재 지속적으로 업데이트 서비스를 하고 있다.
도 개발되었다. 이동 통신 3사는 데이터 정액제와 게임 전용 정액제를 출시하여 이용자의 데이터 요금 부담을 줄였지면 여전히 모바일 게임 이용자들은 데이터 요금이 비싸다고 느끼고 있다. 게임 백서의 2005년 설문 결과를 보면 모바일 게임 이용자의 35.7%가 모바일 게임의 과도한 이용료가 가장 큰 문제점 이라고 응답하였다. 앞으로 출시 될 많은 모바일 게임들이 네트워크를 기반으로 할 것이다. 그와 함께 데이터 요금의 하향도 동반되어야 모바일 게임 시장이 활성화 될 것이다.
5.2. 베타 테스트 활용
베타 테스트는 상용화 하기 전에 무료로 게임을 서비스 하여 버그와 게임내 문제점을 테스트 하여 수정하기 위한 것으로 게임의 완성도를 높일 수 있다. 주로 온라인 게임에서 많이 이용하였으나 현재는 모바일 게임도 베타 테스트를 활용하는 경우가 늘어났다. 그러나 테스트 기간이 짧아 게임을 출시 한 후에 각종 버그가 발견되는 경우가 많다. 온라인 게임과 달리 업데이트를 통한 버그 수정이 어려운 경우가 많으며 이 경우 이용자는 버그가 수정된 버전을 다시 받아야 하는 번거로움이 있다. 따라서 베타 테스트를 적극 활용하여 게임의 완성도를 높여 출시하면, 단순히 킬링 타임용이라는 모바일 게임에 대한 인식을 바꿀 수 있고 게임을 즐기기 위해 시간을 투자하는 이용자가 늘어날 것이다. 이는 모바일 게임의 수요를 늘리고 시장의 활성화를 가져온다.
5.3. 다양한 판로 개척
현재 모바일 게임은 이동 통신 3사를 통해서만 공급이 가능하다. 각 이동 통신의 무선 인터넷을 통한 다운로드 방식이 주를 이룬다. 이러한 단일 공급 루트를 탈피하기 위해 웹투폰(Web-to-Phone) 웹투폰(Web-to-Phone) : 웹에서 모바일 게임을 선택하면 등록된 핸드폰으로 안내 문자 메시지가 전송되어 해당 게임을 직접 다운로드 받을 수 있는 서비스
서비스가 시작되었으나 아직 활용도가 낮다. 모바일 게임 시장은 웹투폰과 같은 다양한 판로를 개척하여 시장을 넓히는 것이 중요하다. 또한 이용자들이 선호하는 맞춤 서비스를 제공하고 온라인 게임과 연계한 다양한 이벤트를 열고 혜택을 주어 신규 모바일 게임 유저를 창출하여 시장을 넓혀야 한다.
6. 앞으로의 발전 방향
6.1. 모바일 게임의 대용량 대작화
앞으로 더욱 고성능 핸드폰이 시장에 크게 보급됨에 따라 모바일 게임의 대용량 대작화 바람이 더욱 거세어 질 것이다. 대형화에 따라 게임 제작비 부담이 늘어날 것이며 이는 현재의 2천원대의 게임 정보이용료를 3-4천원대로 상승시킬 것이다.
6.2. 네트워크 게임의 대중화
현재 네트워크를 기반으로 한 게임은 데이터 요금에 대한 부담과 배터리가 빨리 닳는 단말기의 한계로 인해 크게 활성화 되지 못하고 있다. 그러나 앞으로 요금 인하와 단말기의 성능이 개선되면 '아이모'처럼 네트워크 전용 모바일 게임이 더욱 늘어날 것이며 점차 대중화 될 것이다.
6.3. 개발사의 양극화
좁은 모바일 게임 시장에 많은 개발사가 뛰어들면서 경쟁이 가속화 되고 있다. 이에 따라 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 대형 모바일 게임 회사들과 특화된 게임을 개발하는 소규모 전문 개발사로 시장이 양극화 될 것이다. 또한 차별화 되지 않은 평범한 게임들은 급속도로 시장에서 사라질 것이며 기존의 어중간한 위치에 있던 중견 개발사들의 입지는 더욱 좁아질 것이다.
7. 결론
온라인 게임에 비해 단순해 보이는 모바일 게임의 시장이 2000억대로 초고속 성장을 이루었다. 핸드폰 성능의 발전과 더불어 모바일 게임의 질 역시 향상 되었으며, 많은 사람들이 더욱 성장할 것으로 예상하고 있다. 현재 이동 통신 3사에 편중된 단일 공급 루트를 탈피하여 다양한 시장 판로를 모색하고 소비자의 요구를 정확히 판단하면 정체된 모바일 시장의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 나날이 성장하는 게임 산업에서 큰 축이 될 가능성이 높은 모바일 게임 시장의 성장이 기대된다.
* 참고 사이트
www.naver.com
www.nonawa.com
www.tworld.co.kr
www.ktf.com
www.lgtelecom.com
www.playforum.net
www.skyventure.co.kr
  • 가격1,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2008.11.30
  • 저작시기2007.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#498343
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니