일본 게임업계의 부침과 CEO의 경영전략(졸업논문)
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목차

Ⅰ 들어가며

Ⅱ 일본 게임업계의 현황

Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침

Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더

Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점

Ⅵ 나오며

<참고문헌>

본문내용

NHN의 신임대표를 맡은 것은 여러가지 의미를 내포하고 있다.
NHN 전체 입장에서 보면 경영효율화를 꾀하는 것에 무게가 실리지만 NHN의 게임사업 부문만 놓고 보면 이미지 쇄신의 효과를 더 크게 노린 것으로 풀이된다. 그동안 고스톱, 포커 등 웹보드 게임으로 사행성 게임포털이라는 '딱지'가 붙었던 한게임의 이미지를 대표 교체를 통해 대대적으로 혁신하겠다는 속내가 담겨있다는 의미다. 이미 김 대표 체제가 들어선 뒤 한게임은 교육용 게임 등 다양한 기능성 게임 개발에 주력하고 있는 것으로 전해졌다.
넥슨의 대표이사 교체는 '게임 개발 역량 강화'에 초점이 맞춰진 것으로 해석된다. 2년간 넥슨의 공동대표를 맡았고 대외적으로 넥슨을 알리는 일에 주력해 온 권준모 전 대표가 물러나고 넥슨의 창업멤버로 '카트라이더' '메이플스토리' 등 넥슨의 주요 게임개발을 진두지휘했던 서민 신임 대표가 넥슨을 맡게 된 것이 이를 반증한다는 지적이다. 지난해부터 강도높은 구조조정을 진행해온 넥슨은 또한 이외에도 개발부문을 따로 분사하는 방안을 검토중인 것으로 전해졌다. 인기 있는 게임은 많지만 새로운 성장동력이 부족하다는 업계의 지적을 그대로 수용, 다시 게임개발 역량을 강화해 새로운 게임을 확보하기 위해 본격적으로 나설 채비를 다지고 있다는 얘기다.
네오위즈게임즈는 한국법인과 일본법인의 대표를 서로 맞바꿨다. 최관호 네오위즈게임즈 대표가 일본법인인 게임온의 대표로, 게임온의 이상엽 대표가 네오위즈게임즈 신임 대표로 선임된 것은 서로의 성공 노하우를 공유하기 위한 시도로 보인다. 그동안 스포츠 게임에서 두각을 나타내온 네오위즈게임즈가 이상엽 대표를 신임대표로 선택한 것은 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 확보하기 위한 포석으로 풀이된다. 게임온 재직 당시 이상엽 대표가 MMORPG로 성공을 거둔 사례가 있기 때문이다.
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
우리나라의 경우 이명박 대통령의 '닌텐도' 언급 이후 다양한 반응이 나왔다. "정부부터 게임 산업을 지원하라"는 비판에서, '명텐도 MB'란 조롱까지 나왔다. 하지만 정부 지원이 닌텐도 성공에 역할을 했다는 얘기를 들어본 적이 없다. 뚝심의 경영자, 엉뚱한 상상력의 샐러리맨, 자연에서 성장한 청년 마니아의 흥미진진한 모험담만 있을 뿐이다. 누구나 닌텐도가 될 수 있다는 희망 이외에, 어떤 절망적 메시지도 그곳엔 없다. 우리가 닌텐도에서 배워야 할 것은 '수평사고'다. 옆을 살피면 요코이·미야모토·다지리와 같은 인재, 깃발을 꽂으면 물러서지 않는 불굴의 경영자를 발견할 수 있다. 그런데도 우리는 "어림없다"고 아우성이다. 정부만 올려다보는 습관, 옆자리 인재를 경시하는 '수직사고'가 한국의 닌텐도를 어림없게 만드는 것이다.
변화하는 세계 게임 시장의 흐름을 뒤늦게 추격하기 시작한 일본의 현재에서 한국이라는 이름은 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 온라인화에 함께할 동반자적 위치는 있으되, 전략적 시장 진출이라는 부분에선 일본 게임 업계에서 한국보다는 일본이 우선시되는 모습이다. 변화하는 일본의 모습을 마냥 바라볼 수 없는 일이다. 이미 발빠른 몇몇 한국 업체들은 온라인 게임을 기반으로 다양한 원소스 멀티 유즈(OSMU) 사업을 전개하는 것은 물론, 해외 업체들의 우수한 콘텐츠를 한국형 온라인 게임으로 만들어내는 글로벌 제휴 전략에 앞장서고 있다. 일본 시장에서 오랜 시간을 들여 마케팅을 펼친 결과 최근 몇 년간 괄목할만한 성과를 거두어들이고 있는 엔씨 재팬과 넥슨 재팬이 대표적인 글로벌 마케팅 사례로 뽑을 수 있다. 이들 업체는 단순히 게임 서비스에만 그치지 않고 대중 매체를 통한 지속적인 자사IP 노출과 대중 친화적 마케팅으로 최근 일본 업계에서도 주목받는 업체로 평가받고 있다. ‘국민 게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습 기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와 위 피트까지 한국인의 놀이는 닌텐도가 점령해왔다고 해도 과언이 아니다. 영국 엘리자베스 여왕은 닌텐도위로 볼링게임을 즐기며, 일본 중고등학교에서는 닌텐도DS로 영어 수업을 하고 있다. 심지어 닌텐도위 게임을 이용해 재활치료를 하는 ‘재활운동치료 wii-hab'이 전 세계로 퍼지고 있다. 닌텐도는 이제 게임을 넘어 문화가 되었다. 닌텐도의 타깃은 ‘5세부터 95세까지, 게임을 하지 않는 모든 사람’이다. 블루오션 점령을 넘어 게임 시장 자체의 패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이고 이러한 변화에 우리나라 게임업계들도 새로운 시장 개척과 기술개발에 힘 쏟아야 할 때가 아닌가 생각된다.
Ⅵ 나오며
최근 문화체육관광부로 부서가 통합 운용되면서 작년에 취임한 유인촌 문화체육관광부장관은 취임 후 처음으로 게임산업 현장에 직접 방문하고, 주요 게임업체 대표들과 간담회를 가졌다. 이 날 간담회에서 ‘게임산업의 수출지원과 법개정, 병역특례 문제는 정부부처간의 협조를 통해 개선하겠다’고 밝혔다. 또한 게임산업의 발전을 위해서는 수출과 창작물 보완 문제 등에 정책이 필요하다는 뜻을 밝혔다.
게임산업은 우리나라의 대표적인 컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리고 우수 인재양성에 힘써야 할 것이다.
<참고문헌>
위키백과사전(http://ko.wikipedia.org)
조선일보(http://www.chosun.com)
매일경제(http://news.mk.co.kr)
베타뉴스(http://www.betanews.net)
다음블로그(http://blog.daum.net)
오마이뉴스(http://www.ohmynews.com)
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/)
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  • 등록일2009.05.11
  • 저작시기2009.5
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  • 자료번호#534629
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