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소개글

[게임][게임놀이][놀이활동][게임활동][놀이]게임(게임놀이)의 교육적 의의, 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용 사례, 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용 사례, 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용 사례 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임(게임놀이)의 교육적 의의

Ⅲ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점
1) 계산 게임(computatin game)
2) 전략 게임(strategy game)
3) 계산-전략 게임(computational strategy game)
2. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통한 연습
3) 청백 게임
4) 청백팀 점수의 게시 및 보상
5) 교사의 정리
3. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과

Ⅳ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용의 방법
1) Back-to-Back Picture Game
2) 빙고
3) Listen and Draw
4) Up and Down Game
5) Ping Pong Game
6) SECRET CODES
2. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용의 필요성

Ⅴ. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용의 사례
1) 회전판 게임
2) 빨리 찍어 게임
3) 주사위 게임
4) 재미있는 문장 만들기 게임
5) 이야기 잇기 게임
2. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용의 필요성

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

활동에 능동적으로 참여하는 적극적인 자세도 가지게 됨으로 교사는 학생들에게 의미 있는 게임을 선정하며 학습에 적극적으로 활용하도록 할 필요가 있다. 무엇보다 게임을 활용한 영어학습에서는 학습자의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 방법이며 먼저 교사가 충분히 게임의 다양한 상황에 대해서 생각하고 대처하는 자세가 요구되며 아동들이 흥미있게 참여할 수 있는 분위기 조성이 우선시 된다.
Ⅴ. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용의 사례
1) 회전판 게임
준비물 : 회전판, 클립, 펜, 스티커
① 모둠별로 앉아서 순서를 정한다.
② 회전판에 클립을 꽂아 손가락으로 퉁겨서 멈추는 곳의 지시에 따른다.
③ 바르게 지시에 따른 부분에 스티커를 붙인다.
④ 스티커가 붙인 부분이 나오거나 지시대로 하지 못하면 다음 사람에게 넘어간다.
⑤ 회전판에 스티커가 모두 붙여지면 게임이 끝나고 스티커가 가장 많이 붙은 아이가 승리한다.
※ 효과 : 여러 가지 상황에 맞는 이야기 꾸미기나 속담 찾기, 낱말을 정확히 말하는 능력을 기른다.
2) 빨리 찍어 게임
준비물 : 낱말카드, 낱말의 뜻 카드, 뿅망치
① 두 명의 아이가 뿅망치를 들고 놓여진 낱말카드 앞에 선다.
② 낱말의 뜻을 담은 통에서 한 아이가 낱말의 뜻을 한 장 뽑아 큰 소리로 읽는다.
③ 두 아이 중 먼저 그 뜻에 해당하는 낱말을 찾은 아이가 뿅망치로 그 낱말을 찍는다.
④ 정확한 낱말을 빨리 찍은 아이가 승리한다.
※ 효과 : 정확한 낱말의 뜻을 알고 순발력을 기른다. 동물이나 식물, 속담 등을 공부할 때도 많이 활용하며 아이들이 특히 즐거워하는 게임이다. 전체활동으로 진행한다(한 단원을 시작하기 전에 그 단원에서 어려운 낱말을 찾아 카드를 만들어 칠판이나 보조칠판에 붙여놓고, 사전을 찾아보거나 짧은 글짓기 등으로 낱말의 뜻을 정확히 알고 문장 속에서 활용할 줄 아는 능력을 기른 후 게임을 진행하는 것이 좋다).
3) 주사위 게임
준비물 : 주사위판, 주사위, 말
① 주사위 판과 주사위 말을 준비한다.(주사위 판에는 주로 그 단원의 학습목표 달성을 위한 학습내용을 담는다.)
② 편을 나누고 먼저 시작하는 사람을 정한다.
③ 주사위를 던져서 주사위 판의 지시에 따라 행동하고 표현한다.
④ 가장 먼저 도착점에 도착한 사람이 승리한다.
※ 효과 : 기억력 순발력을 기르며 단원의 주로 마지막 부분에 활용하므로 단원의 내용을 충분히 이해하는 데 도움이 된다. 짝활동이나 모둠활동으로 진행한다.
4) 재미있는 문장 만들기 게임
준비물 : 종이카드 1인당 3장, 종이상자 3개
① 한 사람이 카드 3장씩을 가지고 한 장은 ‘누가’, 한 장은 ‘어디에서’, 한 장은 ‘무엇을 한다’를 재미있게 적는다. 이 때 꾸며주는 말을 많이 넣어 만든다.
② 세 개의 상자에 분류해서 담는다.
③ 한 사람씩 나와서 각 상자에서 한 장씩을 꺼내서 문장을 만든다.
④ 가장 재미있는 문장이 만들어진 어린이가 승리자가 된다.
※ 효과 : 꾸며주는 말을 넣어서 문장을 만드는 능력과 내용이 통하는 문장을 분류하는 능력을 기를 수 있다. 아이들이 지나치게 ‘화장실, 똥, 오줌’ 등의 내용에 치우치지 않도록 지도하는 것이 좋다.
5) 이야기 잇기 게임
준비물 : 이야기 잇기 카드, 평가표
① 앞뒤의 내용을 정해준 카드(예 : 앞 - 예쁜 강아지가 있었습니다. 뒤 - 강아지는 다시 집으로 돌아 왔습니다.) 사이에 여섯 칸의 내용을 말하는 게임으로 두 팀으로 나누어 진행한다.
② 게임이 끝나면 빈칸을 메우고 이야기의 줄거리와 잘 어울리는가, 흥미 있었는가, 알아 듣기 쉬웠는가, 재미있었는가 등의 기준으로 평가하여, 점수를 낸다.
※ 효과 : 앞뒤의 내용을 정해주기 때문에 논리적 이야기 전개 능력이 필요하다. 이야기가 잘 어울리지 않더라도 재미있는 점을 칭찬해 주도록 한다.
2. 국어교육(국어학습) 게임(놀이)활용의 필요성
정규 교과로 자리 잡은 영어시간을 아이들은 좋아한다. 놀이와 게임, 노래와 챈트로 신나게 진행하는 수업시간을 누구나 기다린다. 즐거운 영어시간에 밀려 우리 국어시간이 제자리를 잃어가는 모습을 지켜보는 선생님들의 마음은 안타깝다. 쉽고도 바르게 잘 가르쳐야 하는 국어교육에 대한 교사연수 기회를 많이 마련해주길 바라는 마음 간절하지만, 자연과인성교육컴퓨터영어 연수에 비해 국어연수의 기회는 거의 찾아 볼 수 없다. 우리는 국어과의 내용 중에서도 모든 언어활동에 기본이 되고 자신의 생각과 느낌을 표현하는 기본이 되는 어휘력 향상에 초점을 맞추어 게임과 놀이를 진행하였다. 자신의 생각을 언어로 표현하는 방법에 있어 유행어나 비속어는 빠르게 익히고 빈번히 사용하면서도 아름다운 우리말을 바르게 익혀 자신의 생각이나 느낌을 말과 글로 세련되게 표현하는 능력이 부족하고, 글간의 이해 능력과 독해력이 부족한 현실에서 아이들의 어휘력 향상이 가장 시급한 문제라고 생각한다. 읽기 교과서를 보면 아이들이 이해 못하는 어려운 낱말들을 사용해서 아이들이 글의 내용을 파악하는데 큰 어려움을 느끼게 하고 있다. 놀이와 게임을 적용한 수업으로 교과서의 낱말들만이라도 확실히 익히고 이해하게 한다면 아이들의 어휘력 향상에 큰 도움이 되리라 확신한다.
Ⅵ. 결론
아이들의 흥미와 동기를 유발시키지 못하는 학습은 아무런 유용성이 없다. 또한 아이들은 능동적으로 학습에 직접 참여하여 흥미를 보일 때 가장 학습이 잘 이루어지며 자신이 학습자로서 존중받을 때 자신을 진정한 학습자로 깨닫게 된다. 이런 의미에서 게임을 이용한 학습은 학습의 테두리 안에서 즐거움과 휴식을 부여하며 어린이들에게 배우려는 의욕을 북돋아 주며, 많은 아이에게 학습의 기회를 부여할 수 있다.
참고문헌
박옥인, 수학과 놀이학습의 문제점 분석 연구, 부산교육대학교 교육대학원 석사학위논문, 2002
이재근, 영어과 교육과정의 변천에 따른 영어교과서의 변화
우정호, 수학학습 지도원리와 방법, 서울대학교 출판부, 2000
최영환, 국어과 수업 모형 연구
최현섭·최명환 외 5인, 2판 국어교육학개론, 삼지원, 2002
George P. McCallum, 놀이와 게임을 통한 영어학습, 한국문화사, 1996

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  • 등록일2010.04.15
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