[e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
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소개글

[e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드
1. 모바일콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망

Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비디오 게임
3. 모바일 게임

Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대

Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국내 애니메이션산업의 문제점
4. 애니메이션 산업의 전망
5. 결론

본문내용

조세, 계약, 국제거래 등 콘텐츠 비즈니스를 위한 원스톱 서비스 체계 구축, 2008년 11월 28일(금) 상암동 문화콘텐츠센터(C3)내 개소 예정, 콘진원, 게임진흥원, 영진위, 방진원, 저작권위원회 등 국내 유관기관 및 해외기관(문화원, 코리아센터, 기관 해외사무소 등) 간 네트워크를 통한 해외진출 지원 제공
3) 애니메이션 방송총량제 확대로 유통구조 개선
- 애니메이션 방송 총량제 제도 개선, ‘국산 창작 애니메이션의 지속적인 생산을 통한 애니메이션 산업 발전’이라는 방송 총량제의 도입취지를 고려하여 지상파 뿐 아니라 케이블 및 뉴미디어로 적용 확대
- 실시청 시간대에 국산 신규 애니메이션이 방송될 수 있도록 방송시간대 관련 규정을 신규 도입
4) 문화콘텐츠 포스트마켓
- B2C 형태의 유통전문 상성 포스트마켓 구축(코엑스, 할인마트 등)
- 해외 수출입의 관문점인 지점에 국산 애니메이션, 캐릭터 상품을 위한 매장 오픈을 통해 국산 문화콘텐츠의 대외인지도 제고(공항, 면세점 등)
□ 예산계획(안) ※ 총 예산(2009~2013) : 2,130억원(국고 1,081억원)
(단위: 억원)
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
비중
합 계
국고
150
220
220
220
220
51%
1,081
모태펀드
(애니메이션)
200
200
200
200
200
49%
1,049
총 계
350
420
420
420
420
100%
2,130
*예산계획은 모태펀드 출자, 문화콘텐츠 인력양성, 해외마케팅, 스타프로젝트 발굴사업 등 애니메이션 관련사업 예산이 포함된 금액
<국내 애니메이션산업의 분야별 전망>
(단위: 억원)
년도
2008년(p)
2009년
2010년
2011년
2012년
2013년
전체 애니메이션산업
3,851
4,229
4,863
5,593
6,431
7,396
애니메이션 수출
875
962
1,058
1,164
1,281
1,409
창작 애니메이션
제작규모
1,785
2,321
3,017
3,922
5,099
6,628
*최근 4년간 <문화산업통계조사> 자료에 근거, 목표성장률 적용하여 작성
*애니메이션산업 매출전망 : ‘08~’09년 성장률 9.8% 가정, ‘10~13년 성장률 15% 가정
*애니메이션산업 수출전망 : ‘08~’09년 5.6% 성장률 가정, ‘10~’13년 성장률 10% 가정
*애니메이션산업 수출에서 환율(원/달러)은 2001~2007년 연평균 환율의 평균치인 1092.7원/달러 적용
그러나 이러한 정부의 지원책에도 불구하고 사실상 애니메이션 산업 발전에 주된 역할을 할 민간투자는 극히 적은 실정이다. 민간부문에서의 투자유도가 앞으로 애니메이션 산업의 방향을 결정하는데 중요한 요소라고 할 수 있겠다. 영상투자펀드가 늘어나고는 있으나, 애니메이션에 대한 투자는 매우 소극적인 것으로 파악된다. 이에 관련 해서는 애니메이션 전문 투자조합의 설립이 필요하며 적극적으로 투자기회를 활용하도록 해야 할 것이다. 현재의 영상전문투자조합들은 영화 위주로 운영됨으로써 경쟁력 향상을 위한 기반이 되는 애니메이션 제작 기회가 절대적으로 부족한 실정이다. 펀드들이 애니메이션 프로젝트의 사업성에 대한 전문적 심사능력이 부족한 것도 투자실적 저조의 한 원인으로 지적되며, 또한 자본력이 풍부한 대형제작사가 희소하여 대부분 방송사의 하청제작사 역할로 전락하는 것이 큰 문제점이기도 하다. 이러한 민간투자의 문제가 해결 된다면 애니메이션 산업의 미래는 가능성이 크다고 할 수 있겠다.
5. 결론
‘마리이야기’와 ‘원더풀데이즈’라는 애니메이션이 있다. 물론 두 작품은 흥행을 거두지는 못하였지만 한국 애니메이션의 가능성을 보여준 좋은 예시가 되었다. 또한 ‘오세암’과 같은 작품은 ‘마리이야기’와 같이 프랑스 안시페스티벌에서 그랑프리를 수상하여 한국 애니메이션의 작품성을 인정받는 계기가 되었다. 또한 ‘원더풀데이즈’는 스토리텔링에 관한 우리의 한계점을 드러내기는 하였으나 영상, 음악적 측면에서의 노력에 대한 성공은 거뒀다고 할 수 있다. 물론 이러한 작품들에 투자된 막대한 자금이 제대로 된 회수를 못하면서 국내 애니메이션 시장이 위축되는 결과로 나타났지만 애니메이션 계의 계속적인 시도는 이후 계속되어 많은 작품들을 만들어 내고 있다. 이후 그리스 로마신화를 이용한 ‘올림포스 가디언’, 드라마 ‘대장금‘을 애니메이션으로 바꾼 ‘장금이의 꿈’, 이후에 최초로 극장에서 45만명의 관객을 동원하여 애니메이션의 성공을 기대할 수 있게 해준 ‘천년여우 여우비(2007)’가 등장하였다. 또한 만화책을 원작으로 한 ‘르브바하프 왕국 재 건설기’가 제작되었고 최근에는 유명한 애니메이션 ‘아기공룡둘리’가 리메이크(2009)되어 방영되기도 하였다.
애니메이션에 대한 지원과 관심 제작진들의 노력들이 하나가 되어 좋은 결실을 얻어 가고 있다. 어려움이 많은 상황에서도 애니메이션은 그 모습을 다양하게 바꿔가며 계속적인 발전을 꾀하고 있다. 한국 애니메이션의 밝은 미래를 위해서는 한국 작품들을 관심 있게 지켜봐주는 관객들의 자세가 무엇보다 중요하다. 그리고 애니메이션을 어린이들만 보는 것이 아닌 성인층에게도 수요를 늘릴 수 있도록 유치하지 않은 스토리를 가진 작품을 만들어야 할 것이다. 결국 제작진들은 완성도 높은 스토리를 가지고 수준 높은 작품들을 만들어 내는데 주력을 다해야 할 것이다. 좀 더 치밀하고 완성된 스토리로서 성인들의 관심을 끌어야 한다. 우리나라 애니메이션 산업은 기반이 매우 취약하다. 애니메이션은 단순히 극장에서의 성공이 큰 수익을 가져다 줄 수 있는 산업이 아니다. 출판만화로 대표되는 근간에서부터의 발전이 필요하다. 또한 우리나라의 애니메이션 부진은 단순히 일반인들이 인식부족이나, 만화가들의 역량 부족 때문만은 아니다. 이것은 어느 한쪽에서 해결할 수 있는 문제가 아니며 제작자들, 만화가들, 아마추어들, 그 밖의 만화 관련 업종에 종사하는 사람들이 함께 차근차근 얽힌 문제점들을 풀어나가야 할 것이다. 누군가를 따라가려고 하면 이미 늦었다. 우리만의 우리식의 발전 방향이 있을 것이다. 대한민국의 애니메이션 산업이 국제적인 경쟁력을 갖춘 유망한 산업으로 발전되었으면 한다.
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  • 등록일2010.08.05
  • 저작시기2010.8
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  • 자료번호#626282
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