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소개글

도덕과교육 ICT(정보통신기술)활용학습, 도덕과교육 역할놀이학습, 도덕과교육 신문활용학습(NIE), 도덕과교육 협동학습, 도덕과교육 영상활용학습(MIE), 도덕과교육 가치갈등학습, 도덕과교육 모의학습 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 도덕과교육 ICT(정보통신기술)활용학습

Ⅱ. 도덕과교육 역할놀이학습

Ⅲ. 도덕과교육 신문활용학습(NIE)
1. 개념
2. 사례
1) NIE 활동안의 예
2) 신문을 교재화 할 때 유의할 점
3. 방법

Ⅳ. 도덕과교육 협동학습

Ⅴ. 도덕과교육 영상활용학습(MIE)
1. 개념
2. 사례
3. 효과
1) 도덕 수업의 질적 향상
2) 도덕 교육 효과의 극대화
3) 도덕 교과 멀티 자료의 다양화
4) 교단 선진화 장비의 효율적 활용
5) 도덕 교과의 전문성 확보
6) “인물 학습”단원의 방향 제시
7) 평가 방법의 다양화

Ⅵ. 도덕과교육 가치갈등학습
1. 가치갈등 수업모형의 배경과 특성
1) 가치갈등 수업 모형의 배경
2) 가치갈등 수업모형의 특성
2. 가치 갈등 수업 모형의 단계
1) 도덕적 문제 사태 제시하기
2) 관련 규범 확인하기
3) 관련 규범의 의미 파악하기
4) 문제 사태의 성격 분석하기
5) 양립된 결과 예상하기
6) 자기 입장을 선택하고 정당화하기
7) 자기 입장의 수정 및 대안 찾기
8) 학습 내용의 정리

Ⅶ. 도덕과교육 모의학습
1. 모의 학습의 이론
1) 개념
2) 효과
2. 모의 학습의 과정
1) 준비
2) 실시
3) 결과 토의
3. 적용 사례
1) 개념
2) 준비물
3) 실시 장소
4) 결과 토의

참고문헌

본문내용

단의 조력자이어야 한다는 가치 탐구의 원리에 비롯되는 당연한 귀결이기도 하다. 그러나 때로는 가치 갈등 수업의 취지와 본질에 위배되지 않는 범위에서 필요할 경우 자신의 입장을 표명할 수 있다고 본다. 교사의 입장 표명도 때로는 가치 탐구에 있어 방법상의 안내가 될 수도 있기 때문이다. 이는 분명히 잘못된 판단임에도 불구하고 지기 싫어 많은 아동들이 그러한 방향으로 결론을 무리하게 끌어갈 때일수록 더욱 그러하다 하겠다.
8) 학습 내용의 정리
가치 갈등 수업은 결론을 내리는 것보다 결론에 이르는 과정을 통해 도덕적 사고판단력을 함양시키는 데 주안점을 둔다. 이 단계에서는 그동안 이루어진 갈등 사태의 해결 과정을 요약정리하여 학생들이 갈등 사태의 해결과정에서 획득한 인지적 경험을 오래 기억할 수 있도록 학습 내용을 정리해 준다.
Ⅶ. 도덕과교육 모의학습
1. 모의 학습의 이론
1) 개념
Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이 학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의 학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이 게재되어 있고, 행위가 규칙에 의하여 강제되며, 분명한 종결과 더불어 승자와 패자를 결정하는 명확한 방법이 있다. 그리고 현실 생활과는 구분되는 인위적인 활동으로 고안되어 역할 규칙, 계열성 등 현실 생활에서의 장면과 일치하는 특성을 가지고 있다.
2) 효과
시뮬레이션 게임은 경험 학습의 장점을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다. 이 모형을 적용하였을 경우에는 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다.
첫째, 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는 데 유효하다.
둘째, 참가자들로 하여금 개인적 활동을 통하여 집단 과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할, 대인 관계 등 집단에서의 역동적인 관계에 대한 토의를 촉진시킨다.
셋째, 학습자들의 동기와 어려운 개념 및 과정에 대한 명료한 이해를 증진시키고, 사회화를 촉진시킨다.
넷째, 집단원들의 느낌, 감정, 태도, 신념, 가치 등을 풍부하게 한다.
다섯째, 책임감을 최대한으로 발휘하여 집단원들에게 올바른 교육을 할 수 있게 한다.
여섯째, 집단원들의 느낌, 감정, 태도, 신념, 가치 등을 풍부하게 한다.
일곱째, 문제 해결, 분석과 종합력, 융통성, 적용력, 인간 관계에 대한 기능을 신장시킨다.
여덟째, 집단원들이 행함으로써 배우게 하고, 탐구에 대한 동기가 즐거움을 가지게 하며, 토의 과정에서 일어나는 정서적인 분위기를 인식하게 한다. 그리고 의사 소통, 참여와 다른 사람과의 상호 작용을 촉진시킨다.
그 밖에도 교육 훈련이나 일상 생활에서 가장 많이 이용되는 이유는 새로운 기술의 발전을 게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 주지 않고, 어린이의 사회화와 피교육자들의 가치관 교육에 효과적인 방법으로 활용되기 때문이다.
2. 모의 학습의 과정
1) 준비
우선 게임을 시작하기 전에 목표를 세우고 전략을 짠다. 그리고 참가자들이 실제로 행해야 할 역할에 대하여 여러 가지 행동 대안을 생각한 후, 소수 학습자에게 예행 연습을 시켜 보는 것이 중요하다.
2) 실시
학습자들은 자기가 맡은 역할에 따라 능동적으로 참가하여 게임을 수행해 나간다. 이 때 게임의 상황은 실제 상황에서와 같이 참가자 개개인으로 하여금 의사 교환을 하고 결정을 내리며 의사 표현의 충동을 갖게 한다.
3) 결과 토의
게임을 통한 가장 큰 학습은 결과 토의에서 얻어진다는 것이 보편적인 견해이다. 이 결과 토의를 통하여, 참가자는 게임 도중에 가졌던 상대방의 느낌과 그들이 게임을 통하여 응용하려고 했던 새로운 개념이나 원리 절차 등에 대한 의견을 나누도록 한다. 이 토의 과정에서는 다음과 같은 모델을 활용할 수 있다.
첫째 단계: 게임에 참가한 자들이 가진 경험을 좀 더 명료하게 밝힌다.
둘째 단계: 게임 속에 들어 있는 상징적 요소들을 분석한다.
셋째 단계: 참가자들이 원인과 결과의 상호 관계를 분석한다.
넷째 단계: 게임을 통하여 무엇을 배웠으며, 게임의 경험에서 얻은 결론을 내림으로써 우리의 실제 환경을 좀 더 성공적으로 대치해 나갈 수 있는가를 생각하도록 한다.
3. 적용 사례
1) 개념
한정된 자원과 배분의 관계
2) 준비물
자원을 나타내는 바둑알, 신호용 호각
3) 실시 장소
강당 또는 운동장
① 처음에 10명 내외의 인원을 원으로 만들어 놀이 팀을 구성한다.
② 나머지 사람은 먼저 만든 원의 외곽에 둥글게 서서 놀이 팀을 지켜보게 한다.
③ 지도자는 놀이 팀이 만든 원의 중심부에 바둑알을 뿌려 놓는다.
④ 그리고 놀이 팀의 대원들이 원을 따라 시계와 같은 방향으로 걷거나 달리게 한다.
⑤ 호각 신호와 함께 두 손가락으로 바둑알을 줍게 한 다음 각자가 주운 바둑알을 헤아린다.
⑥ 지도자는 놀이자들이 주운 바둑알을 거두어서 그 바둑알의 수를 확인한다.
⑦ 지도자는 놀이 팀의 수를 ½로 줄이거나 2배로 늘리고 첫 번째와 같은 수의 바둑알을 뿌린 다음 먼저와 같이 게임을 되풀이한다.
⑧ 놀이 팀을 교체하여 게임을 되풀이한다.
4) 결과 토의
·놀이의 전체적인 느낌을 말하게 한다.
·놀이하는 사람 수에 따라 얻을 수 있는 바둑알 수의 차이를 알고, 자원과 배분간의 발견한 점을 기록한다.
·각자 기록한 것을 발표 토의하는 과정에서 자원 배분간의 관계를 느끼도록 한다.
참고문헌
김창배(1999) / 21C 게임 패러다임, 지원미디어
김종문(2001) / 21C 삶과 대화의 도덕교육, 교육과학사
서울초당초등학교(2001) / 도덕과의 효율적 ICT활용 교수·학습 방안, 교육부지정 연구학교 운영보고서
이동석(1996) / 가치갈등 수업모형 적용 절차 및 방법, 초등도덕교육연구, 초등도덕 제 20호
최항규(2000) / NIE를 통한 가치지 학습프로그램이 도덕적 판단능력 신장에 미치는 영향, 한국교원대 교육대학원
추명완(1997) / 협동학습의 도덕교육적 함의, 사회와 사상 제16호
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  • 등록일2011.03.24
  • 저작시기2021.3
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