[커뮤니케이션]구전커뮤니케이션, 조직커뮤니케이션, 연극커뮤니케이션, 관광마케팅커뮤니케이션, 정치커뮤니케이션, 비언어커뮤니케이션, 컴퓨터매개커뮤니케이션(CMC, 컴퓨터매개통신) 분석(커뮤니케이션)
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소개글

[커뮤니케이션]구전커뮤니케이션, 조직커뮤니케이션, 연극커뮤니케이션, 관광마케팅커뮤니케이션, 정치커뮤니케이션, 비언어커뮤니케이션, 컴퓨터매개커뮤니케이션(CMC, 컴퓨터매개통신) 분석(커뮤니케이션)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 구전커뮤니케이션
1. 구전커뮤니케이션의 정의
2. 구전커뮤니케이션의 중요성

Ⅱ. 조직커뮤니케이션
1. 고전이론에서의 조직커뮤니케이션
2. 인간관계론에서의 조직커뮤니케이션
3. 인간자원학파와 조직커뮤니케이션
4. 시스템이론과 조직커뮤니케이션

Ⅲ. 연극커뮤니케이션

Ⅳ. 관광마케팅커뮤니케이션
1. 관광마케팅의 역사적 발전단계
2. 관광마케팅 전략 수립의 기초: 상황분석
3. 주요 관광 마케팅 커뮤니케이션 방법

Ⅴ. 정치커뮤니케이션

Ⅵ. 비언어커뮤니케이션
1. 비언어 커뮤니케이션 발생론
2. 비언어 커뮤니케이션 기호 양식

Ⅶ. 컴퓨터매개커뮤니케이션(CMC, 컴퓨터매개통신)

참고문헌

본문내용

바로 이러한 제한된 의사소통 양상에서 무엇인가 자신에게 끌리는 것을 발견한 것으로 간주할 수 있기 때문에 인터넷 중독자를 이해하기 위해서는 컴퓨터에 기반을 둔 의사소통의 특성이 무엇인가 하는 것을 정확히 알 필요가 있다.
컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 면대면 커뮤니케이션과 다른 특징으로는 첫째, 사회적 실재감을 들 수 있다. 사회적 실재감은 커뮤니케이션 매체가 의사교환 행위시 참여자들의 신체적 존재, 비언어적인 혹은 사회 규범적인 상징물들을 얼마나 잘 반영해 주느냐하는 것으로, 매체의 사회적 실재감은 각 매체에서 가용한 소통 채널 수가 적을수록 낮아, 행위자들은 상대방의 존재에 대한 실감을 덜 느끼게 된다(Short, Willams, &Christie, 1976).
Short 등이 지적하였듯이 매체 내에 이용할 수 있는 채널이나 코드가 적을수록 이용자가 다른 참가자들의 실재감에 대해 가지는 주목은 더 적어지는데, 면대면 커뮤니케이션은 즉각적인 피드백이 가능하고, 개인화된 정보와 다양한 언어, 그리고 배경정보가 가용하다는 점에서 가장 채널이 풍부한 커뮤니케이션이 된다.
그러나 이에 비하여 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, CMC는 일반적으로 문자 채널에만 의존하기 때문에 매우 빈약한 의사소통이 된다(Daft & Lengel, 1986). 사회적인 실재감이 낮을수록 의사소통의 내용은 사무적이고, 비개인적이며, 그리고 과업지향적이 된다. 따라서 상호간의 관계에 있어서 정서를 주고받는 준언어(paralanguage)와 비언어(손짓, 몸짓 등)적 의사소통 채널이 전혀 없는 CMC에서는 정서적인 느낌을 주고받기가 어렵게 된다. 결국 온라인상에서는 서로가 누구인지 모르는 상황에서 새로운 가면을 쓰고 익명적인 상황에 처함으로써 비개인화(deindividuation)되는 것이다. 이러한 비개인화는 양면성을 띠는데, 개인으로 하여금 규범, 역할, 사회적 금기와 제약으로부터 벗어나 역할관계를 무시하고, 사회적으로 금기시되는 행위나 욕구를 방출하게 할 뿐 아니라, 또한 한편으로는 면대면 관계에서와 달리 부담감을 줄여주어 면대면에서는 느끼기 어려운 깊은 친밀감을 초기 커뮤니케이션에서 경험하기도 한다.
둘째, 사회적 맥락 단서의 결핍을 들 수 있다. Sproull과 Kiesler(1986)는 면대면 커뮤니케이션과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 간의 중요한 차이가 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서의 사회적 맥락 단서 결핍에 있다고 하였다. 사회적 맥락 단서는 사회적 상황의 성질과 행위자의 상대적 지위를 규정하는 물리적 환경과 행위자의 비언어적 행위의 측면을 포함하는 것으로, 면대면 상황에서 이런 단서들은 공간적 특징, 인공물, 신체적 장식물에 의해 전달될 수 있다. 그러나 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서는 사회적 맥락 단서가 없기 때문에 플레이밍(flaming)-모욕, 욕, 적대적이고 강렬한 언어-과 같은 흥분되고 억제되지 않은 커뮤니케이션이 가능하도록 하면서도, 한편으로는 지위 효과를 상쇄시킴으로써 평등한 참여를 할 수 있게 한다.
사회적 맥락의 정보는 정적인 단서(static cue)와 동적인 단서(dynamic cue)를 통하여 지각되는데, 정적인 단서는 사람의 외모와 시계, 사적인 사무실, 큰 책상과 같은 인공물에서 나오며, 동적인 단서는 상호작용의 과정 동안 변화하는 비언어적 행위에서 나오게 된다. 사람들은 사회적 맥락 단서를 지각하자마자 이들 단서들은 인지적 해석과 그에 수반되는 감정 상태를 만들어 낸다.
Sproull과 Kiesler는 전형적으로 사회적 맥락 단서가 강할 때, 행동은 상대적으로 타자 중심적이고, 차별적이고, 통제적인 경향이 있다고 하였다. 반면에 사회적 단서가 약할 때, 익명성(anonymity)에 대한 느낌은 상대적으로 자기중심적이고, 규제되지 않은 행동을 낳는 경향이 있다. 익명성 속에서 사람들은 상대적으로 좋은 외모를 가꾸는 데 관심이 없으며, 행동은 더 극단적이고, 더 충동적이고, 사회적으로 덜 차별화되게 된다. 따라서 온라인을 통한 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에 있어서도 이러한 사회적 맥락 단서가 결핍됨으로 인하여 사람들은 익명성 속에서 자신이 분출하기를 원하는 욕구를 서슴없이 발산하게 된다고 볼 수 있다.
셋째, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션과 면대면 커뮤니케이션은 미디어의 풍부성에서 차이가 난다. Daft와 Lengel(1986)은 다양한 미디어를 통한 커뮤니케이션이 이용가능한 단서의 수에 근거해서 구별된다고 하였다. 따라서 가장 풍부한 커뮤니케이션 수단을 순서대로 살펴보면 (1)면대면, (2)전화, (3)편지나 메모 같은 개인적 문서, (4)비개인적인 문건, (5)숫자로 된 문서로 생각해 볼 수 있다. 미디어의 풍부성을 결정하는 요인은 다음과 같은데, 즉 (1)즉각적인 피드백의 능력, (2)이용 가능한 단서와 채널의 수, (3)개인화, (4)언어의 다양성 등이다.
이러한 요인을 기준으로 할 때, 면대면 커뮤니케이션은 ‘가장 풍부한(richest)’ 매체가 될 수 있다. 면대면 커뮤니케이션은 즉각적인 피드백을 제공함으로써 해석이 행해질 수 있으며, 신체 언어와 목소리 톤을 통해 많은 단서들을 제공하고, 또한 메시지 내용은 자연 언어로 표현되기 때문이다. 이에 비해 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 매우 ‘빈약한(lean)’매체일 수밖에 없다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 피드백이 제한적이고 이용 가능한 단서의 수가 적으며, 여기에서 사용되는 언어는 덜 개인화 되고 덜 다양하기 때문이다. 결국 인터넷 중독자들이 선호하는 온라인을 통한 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이란 주어지는 단서가 매우 빈약한 이용 가능한 채널이 제한되어 있는 커뮤니케이션에 해당한다.
참고문헌
김상훈(1982), 관광학개론, 서울 : 집문당
배진한(1995), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대인 커뮤니케이션 채널 및 정보 이용에 미치는 영향, 서울대학교 신문학과 박사학위 논문
오두범(1994), 조직커뮤니케이션 원론, 서울대학교출판부
최원일, 인터넷에서의 구전 커뮤니케이션, 동서대학교 e비즈니스학부 교수
홍기선(1984), 커뮤니케이션론, 나남
황의록·김창호(1995), 구전 커뮤니케이션에 관한 문헌 연구, 광고연구 26호
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  • 등록일2011.04.07
  • 저작시기2021.3
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