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소개글

콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 현황과 판매유형, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화 장애요인, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화 사례, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화 활성화과제에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 현황
1. 이용자 현황
2. 유료 사업자 현황
3. 유료 사업 지원 사업자 현황
1) 컨텐츠 유통 사업자
2) Account/Billing사업자
3) 소액결제 사업자
4) 회수대행 사업자
5) 보안/인증 사업자

Ⅲ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 판매유형
1. 콘텐츠 복합그룹
2. 콘텐츠 신디케이터
3. 콘텐츠 플랫폼
4. 콘텐츠 프로듀서 유형

Ⅳ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향

Ⅴ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스

Ⅵ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인

Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례

Ⅷ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 활성화 과제
1. 과금정책 및 라이센싱
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례
매출 25억원을 올리며 콘텐츠 유료화 순항 중인 온라인 서비스 세이클럽(www.sayclub.com) 운영업체 네오위즈(대표 나성균)가 유료화 성공을 위해선 결제 수단 다양화 보다는 결제 통합 환경 마련이 선결과제라는 의견을 제시했다. 네오위즈는 현재 세이클럽에 휴대폰 통합과금, 700사서함 등 전화과금, OK 캐쉬백 포인트 등 신규 결제 수단을 추가할 때마다 지불고객(Paying User)이 늘어나며 매출도 동반 상승하는 추세다. 이에 따라 최근 들어서는 세이클럽에서 캐릭터 쇼핑몰 등 차별화된 유료 콘텐츠를 제공해온 \'프리미엄 서비스\' 뿐 아니라 이에 필요한 여러 결제수단을 어떻게 접목시켰는지에 대한 업계의 관심도 커지고 있다. 네오위즈는 이에 대해 결제 관련 핵심 포인트는 단순히 결제 수단을 늘려가는 것이 아니라 휴대폰, 전화사서함 등 각기 다른 결제 수단을 \'어떻게 하나의 환경으로 통합 구현하느냐\'에 있다고 설명했다. 이는 이용자가 동일한 환경에서 다양하게 결제 수단을 선택할 수 있게 하는 것은 물론, 업체로서도 보안문제, 요금청구, 정산 등 결제에 필요한 일체의 과정을 통합 관리하기 위해서도 반드시 필요한 요소라고 네오위즈는 강조했다. 만일 결제 통합 환경이 마련되지 않은 채 수단만 다양해지면, 이용자가 신규 결제 수단이 등장할 때마다 새롭게 환경에 적응해 사용법을 익혀야 하기 때문에, 오히려 기존의 결제 수단에 머무를 가능성이 있다고 네오위즈는 보고 있다. 결국 새로운 결제 수단의 도입으로 신규 지불고객을 확보하려는 당초의 의도는 사라지고 기존 이용자에게 혼란만 가중시킬 수 있다는 지적이다. 현재 네오위즈는 세이클럽에 \'원클릭페이\'라는 독자적인 PSP(통합결제 서비스 : Payment Service Provider)를 개발 도입, 이를 바탕으로 이용자가 전화사서함, OK 캐쉬백 포인트 등 다양한 결제수단을 동일한 환경에서 이용할 수 있도록 하고 있다.\'원클릭페이\' PSP는 이 같은 편리함으로 인해 누적 지불고객(Paying User)이 서비스를 시작한지 5개월 만에 50만 명을 돌파했다. 하루 평균 신규 지불고객 역시 지난 1월 초 1천여 명에서 6천500명으로 550% 증가했다.
Ⅷ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 활성화 과제
1. 과금정책 및 라이센싱
컨텐츠 유료화에서 결코 간과할 수 없는 부분이 과금정책이다. 과금은 사용자들의 유료화 저항 등을 고려할 뿐 아니라 라이센스 정책, 빌링 플랫폼 등을 고려하여 신중하게 고려되어야 한다.
우선 컨텐츠 유료화에 적용되는 과금방식을 구분해보면 다음과 같다. 크게 과금방식은 단위결제방식(Pay-on-demand)과 유료정액제(Subscription)로 나뉠 수 있으며, 전자의 경우 PPV(Pay-per-view), PPD(Pay-per-download), 무선 인터넷에서 사용시간에 따라 과금하는 PPP(Pay-per-packet) 등이 있는데 이는 기본적으로 핸드폰을 이용한 결제방식이다.
라이센싱 측면에서 고찰하여 보면, 대부분의 온라인 컨텐츠 플레이어들에게 있어서 라이센싱을 통해 얻는 직접적인 수익은 그리 높지 않다. 그러나 라이센싱 계약을 통하여 광고, 전자상거래, 컨텐츠 판매 수익, 마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다. 라이센싱은 기존 음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권한을 부여하는 기간, 용도의 제한, 라이센싱 가격정책 등 상황에 따라 적절하게 구사할 경우 단위 컨텐츠 당 수익을 극대화 할 수 있다.
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
주피터 커뮤니케이션이 실시한 설문조사에 따르면 고객들은 온라인에서 대금지불 방식에 불만을 갖고 있는 것으로 나타났다. 주피터는 신용카드의 아성이 조금씩 무너져갈 것이라 진단하였고 95%에 달하는 신용카드를 통한 대금지불이 81%로 줄어들 것이라 전망하였다. 이것은 온라인상에서의 신용카드의 이용이, 발급받을 수 있는 사람의 자격 제한이 있고 소액결제에 부적합하며 개인 간 거래 시 지급수단이 지원되지 않는다는 한계와 신용카드 번호 누출 등 보안상의 문제가 있을 수 있기 때문으로 풀이된다.
이하에서는 컨텐츠 유료화와 관련되어 제기된 소액결제방식에 대하여 간단히 살펴보기로 한다. 그 동안 주류를 이루어 왔던 결제수단인 신용카드 외에 전자지갑, 디지털 상품권, 무선망을 이용한 전자화폐 등 소액결제에 적합한 전자결제 수단이 등장해 치열한 시장경쟁을 벌이고 있다. 더욱이 최근 인터넷 쇼핑몰의 기하급수적 증가와 인터넷으로 제공하는 유료 디지털 상품이 크게 다양화되고 있는 데 맞춰 결제수단도 세분화되는 경향을 띠고 있다.
소액결제라는 법적 개념은 아직 정의되어 있지 않은 상태이고 소액결제 한도도 아직 규정되어 있지 않은 상태이나, 지불의 규모가 상대적으로 작고 사용 시 효율성과 편이성이 위험도보다 높은 결제라고 할 수 있다.
Ⅸ. 결론
인터넷기업들의 컨텐츠 유료화는 앞으로 수익모델로서 정착될 전망이다. 이 상황에서 유료화를 진행하는 닷컴기업은 무모한 전략이나 연막을 통한 유료화의 정당성을 내세우기보다는 질적인 면에서 이용자의 대가에 대한 가치를 제공하는 노력을 보여야한다.
유료화를 시도하는 업체들의 경우 사용자가 공감할 수 있는 컨텐츠 개발이 절실하며, 특히 보안이나 이용자의 개인정보의 안정성을 확보해야 한다.
이와 함께 네티즌은 유료화의 대세 속에서 정보성이 인정되는 컨텐츠에 대한 정당한 대가를 지불할 수 있는 마인드가 요구된다.
참고문헌
◇ 권오영, 21세기의 화폐혁명 : 전자화폐, 1996
◇ 김영진 역, 정상능행, 전자화폐란 무엇인가, 대광서림, 1997
◇ 송유진·주재훈, 전자화폐(전자상거래 보안응용), 동국대학교 출판부, 2003
◇ 안진호, 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안, 2001
◇ 우승민, 인터넷 환경 변화에 따른 성공적인 콘텐츠 유료화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, 국민대 BIT전문대학원, 2007
◇ 한국소프트웨에진흥원, 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구, 2002
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  • 등록일2011.07.06
  • 저작시기2021.3
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