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소개글

학습용게임(교육용게임)의 유형, 학습용게임(교육용게임)의 특성, 학습용게임(교육용게임)의 가치, 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동, 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임, 학습용게임(교육용게임) 평가에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형

Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다
2. 학습용 게임에는 규칙이 있다
3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다
4. 학습용 게임은 도전적 성격을 지니고 있다
5. 학습용 게임은 환상을 학습의 동기로 이용한다
6. 학습용 게임은 안정성이 있다
7. 학습용 게임은 오락성을 지니고 있다

Ⅳ. 학습용게임(교육용게임)의 가치

Ⅴ. 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동
1. 의사결정 활동
2. 경쟁과 협동의 활동
3. 상호작용 활동
4. 가상의 경험 활동

Ⅵ. 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임
1. 교수․학습 방법 개선을 위한 놀이의 효과
2. 시뮬레이션 게임의 교육적 의의

Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학습자의 상호 작용의 증가
2. 개별화 학습의 허락
3. 학습자 통제의 허락
4. 즉각적인 피이드백의 허용
5. 학습자 동기의 유발
6. 학습 진도와 결과 기록의 용이화

참고문헌

본문내용

. 뿐만 아니라 시뮬레이션 게임은 학습의 경험을 살려서 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있으며 이 모형을 학습에 적용하였을 경우 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다.
(1) 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는 데 유효하다.
(2) 참가자들로 하여금 개인적 활동을 통하여 집단 과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할, 대인 관계 등 집단에서의 역동적인 관계에 대한 학습을 촉진시킨다.
(3) 학습자의 동기, 어려운 개념과 과정에 대한 명료한 이해를 증진시키고, 사회화를 도우며 능력들을 통합하게 한다.
(4) 학습자들의 느낌과 갈등, 태도, 신념, 가치 등을 풍부하게 한다.
(5) 교사들이 책임감을 최대한으로 발휘하여 올바른 교육을 할 수 있게 한다.
(6) 학습자들로 하여금 결과를 예측하게 한다.
(7) 문제 해결력, 분석력, 종합력, 융통성, 적용력, 인간 관계에 대한 합리적인 기능을 신장시킨다.
(8) 학습자들이 실제로 행동함으로써 배우게 하며 탐구 기능에 대한 동기와 즐거움을 가지게 하고, 학습 과정에서 일어나는 정서적인 분위기를 인식하게 한다. 그리고 의사소통에 참여한 다른 사람과의 상호 작용을 촉진시킨다.
그 밖에도 시뮬레이션 게임이 교육 훈련뿐만 아니라 일상적인 생활에서 많이 이용되는 이유는 재미있고 즉각적인 환류가 이루어지며 승리의 기회를 줌으로써 이기고 싶어 하는 인간의 본성을 촉진시키기 때문이다. 그리고 새로운 기술의 발전을 게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다.
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학습자의 상호 작용의 증가
게임학습 프로그램에서의 상호작용이란 게임학습 프로그램의 가장 큰 장점으로 학생간의 활발한 정보의 교환을 말한다. 상호작용의 대표적인 형태는 개인 교수형 게임학습 프로그램에서 가장 많이 발견되는데, 일반적으로 컴퓨터가 내용을 제시하고 학생은 응답해야만 하고, 컴퓨터는 이에 대하여 피드백과같은 일련의 조치를 취하면서 진행을 한다.
2. 개별화 학습의 허락
상호작용이 학습자 게임학습 프로그램의 가장 큰 효과라면 개별화는 효율성 측면에서 가장 두드러진 학습자 게임학습 프로그램의 특징이다.
학습자 게임학습 프로그램은 학생이 지속적으로 이해하도록 관리, 조정하고 개별 학생의 요구를 토대로 반응하는 것을 가능하도록 한다. 이러한 개별화 수업을 더 재미있고 더 관련 깊고 더 효율적으로 만들어 준다.
3. 학습자 통제의 허락
학습자 게임학습 프로그램을 통해 학습하는 동안 학습자는 많은 의사결정을 함으로써 자신에게 더 적합한 수업을 만들어낸다. 학습자의 통제는 여러 수준에서 이루어 질 수 있는데, 예를 들면 학습 차례의 순서, 학습 후 평가 시험, 보충 학습여부, 반복할 학습 단위, 얼마나 많은 연습 문제를 풀 것인지, 문제를 푸는 동안에 힌트나 도움을 제공받고 싶은지 등을 학습자가 결정하게 된다. 이러한 학습자의 통제는 언제나 효과적이지는 않으며, 많은 경우에 학습자의 특성과 학습 내용에 따라 학습자 게임학습 프로그램 수업의 통제와 그 정도를 정하게 된다.
4. 즉각적인 피이드백의 허용
학습자 게임학습 프로그램에서 제공되는 피드백의 즉각성은 다른 매체에 의해 구현되기 어려운 특징으로서 학습자의 거의 모든 응답은 즉시 평가되어 제시된다.
5. 학습자 동기의 유발
학생들의 학습자 게임학습 프로그램에 대한 선호도는 그 정도가 다양하지만 대부분 의 학생들에게서 학습자 게임학습 프로그램은 매력이 있는 것으로 나타났다.
6. 학습 진도와 결과 기록의 용이화
학습자 게임학습 프로그램은 학생의 점수를 기록하여 교사가 성적을 주거나, 학습 결과를 평가하는데 도움을 줄 수 있다.
참고문헌
김희수, 예비교사를 위한 효과적인 교육방법, 일문사, 2005
안양옥, 이해중심 게임수업의 이해와 실천, 열린교육 우수 수업 사례 발표 및 발전 방안 탐색 Workshop, 서울대학교사범대학부속초등학교, 1999
안양옥, 초등학교 게임수업의 효율성 제고를 위한 이해중심모형의 현장적용 가능성 탐색 연구, 한국교원대 교과교육공동연구소, 1998
이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2001
전라남도교육연구원, 게임·놀이 모음집, 교육연구 제796집, 광주 : 광신인쇄출판사, 1997
조성일 외, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2011.08.25
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#697418
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