교육, 교육시장, 교육방법, 교육공학, 교수설계모형, 문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)
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목차

교육방법 및 교육공학

(1) ADDIE 모형
(2) Briggs의 학교중심 교수체제설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나센의 구성주의 학습환경



문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)

Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경
Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징
Ⅲ. 문제중심학습(PBL)의 절차 및 과정
Ⅳ. 문제중심학습(PBL) 적용 사례



교과서 1장~10장 요약,정리

제1장 교육공학의 학문적 성격
제2장 교육공학의 심리학적 기초
제3장 교수체제개발
제4장 교수설계이론 Ⅰ
제5장 교수설계이론 Ⅱ
제6장 교수매체의 선정과 활용
제7장 교수실행: 의사소통 원리의 적용
제8장 교수 프로그램의 평가
제9장 교육과 ICT 활용

본문내용

것인지
등에 관한 의사결정에 필요한 정보를 제공해 준다.
(4) 수행평가 : 학생이 자신의 지식이나 기능을 평가할 수 있도록 산출물을 만들거나, 답을
작성하도록 요구하는 평가 방식을 말한다.
8-4) 평가도구의 제작
대표적인 평가 도구들로 선다형, 완성형, 논술형, 질문지, 포트폴리오 등이 있다.
제9장 교육과 ICT 활용
9-1) ICT 활용 교육
(1) ICT 활용 교육의 정의
ICT: 정보기술과 통신기술을 통합한 것으로 정보 기기의 하드웨어, 소프트웨어와 이들 기
술을 이용하여 정보를 수집, 생산, 가공, 보존, 전달, 활용하는 모든 방법을 말한다.
ICT는 도구뿐만 아니라 도구를 활용하여 필요한 자료를 수집, 가공, 재창출하는 기능
도 포함한다.
ICT 교육: 이러한 ICT를 교육에 적용하는 것
ICT 소양교육: 특정 시간에 정보통신기술에 대한 기초적인 기능, 지식에 대해 교육하
는 것.
ICT 활용교육: 각 교과에서 정보통신기술을 도구나 매체로 활용하는 것.
(2)ICT 활용 교육의 필요성: 정보통신기술이 엄청난 속도로 발전함에 따른 필요성 증대.
(3)ICT 활용 수업의 유형
멀티미디어 활용 수업: 그래픽, 사운드, 동영상과 같은 멀티미디어 요소들을 활용하는
수업.
응용 소프트웨어 활용 수업: 워드 프로세서, 스프레드시트, 프레젠테이션 소프트웨어,
멀티미디어 전용 소프트웨어, 데이터베이스, 저작도구 등
과 같은 프로그램을 활용하는 수업.
인터넷 활용 수업: 인터넷을 교수 학습 과정에 활용하는 것.
(4)ICT 활용 수업 시 고려사항
기법보다 내용 중심으로 설계.
학습목표 중심으로 도구, 방법을 설계.
강의 중심보다는 학습자 중심의 환경을 구성.
9-2) 멀티미디어 활용수업
(1)멀티미디어를 활용 수업의 유형
개인교수형: 특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해 줌으로써
학습자가 독자적으로 학습할 수 있는 프로그램으로 프로그램이 교사의 역
할을 수행한다.
반복연습형: 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램.
모의실험형: 컴퓨터를 통해 실제적인 상황이나 문제 사태와 매우 유사한 학습 환경을
제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리를 학습할 수 있도록 설
계된 프로그램.
④게임형: 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기
위한 프로그램.
9-3) 응용 소프트웨어 활용 수업
(1) 인지적 도구로서의 의미망
의미망: 인간의 기억구조가 공간적으로 표상된 상태.
의미망 프로그램: 이러한 인간의 기억구조를 컴퓨터를 통하여 시각화하는 과정을 지원하
는 프로그램. 의미망 프로그램은 학생들 자신의 머릿속에 있는 지식과
학습과정에서 새롭게 습득한 지식을 일련의 구조화된 형태로 나타내는
과정을 도와줌.
9-4) 인터넷 활용 수업
(1) 개념: 인터넷을 교수, 학습 과정에 활용하는 방법이다.
(2) 유형: 탐구형, 토론학습형, 문제중심형, ④협동학습형
(3) 온라인 프로젝트 학습: 전통적인 프로젝트 학습과 하이퍼미디어 및 상호작용을 특징으
로 하는 인터넷의 특성을 살린 교수, 학습 방법이다. 온라인 프
로젝트 학습은 주제 및 학습목표 선택, 과제 선택, 평가방법 개
발, 학습과정 설계, 웹사이트 구축의 단계로 설계된다.
제10장 e-러닝과 교육공학
10-1) e-러닝의 이론적 기초
(1) 이러닝이란? 인터넷 혹은 웹을 활용하여 학습자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어
나 프로그램을 말한다. 이것은 전통적인 교육방식을 대안하는 방식의 교육이라고 할 수
있다.
(2) 포함해야할 세 가지 개념적 준거
①기본적으로 네트워크를 바탕으로 이루어진다.
②개별 학습자에게 최종적으로 컴퓨터 등을 통하여 수업이나 정보가 제공된다.
③전통적인 교육, 훈련, 연수 이상의 폭넓은 학습에 대한 관점을 포함한다.
(3) 이러닝의 유형
측 면
종 류

활용 기술의 종류
-동영상 강의 기반의 e-러닝
-웹 기반의 e-러닝
-EBS수능강의 인터넷 서비스
-사이버가정학습지원체제
면대면 교육 및 학습 활동 여부 측면
-일반 e-러닝
-블랜디드 러닝
-교사와 학생의 분리(원격 상태)
-혼합 방식(온라인+오프라인)
각각의 장점을 최대한 살리는 것
교수-학습 방법 유형
-개인교수
-반복연습
-시뮬레이션
-교육용게임
-자료제시
-문제해결
(4) 이러닝의 기술
이러닝에는 크게 세가지 기술이 있는데 그중 첫 번째는 학습관리체제이다.
첫째, 학습관리체제: 교수와 학습자, 학습자 상호간의 상호작용을 지원하고 교육내용을 제
시하며 학습상황관리와 상호작용을 도우며 평가 및 분석을 돕는 역할을 한다.
둘째, 교육용 자료 개발
셋째, 표준화 기술: 학습 내용을 표준화된 방식으로 검색, 공유, 활동 할 수 있도록 지원한
다.
10-2) 이러닝의 실제
(1) 학교교육과 이러닝
· 정부단위: EBS수능강의와 사이버 가정학습 지원체제
· 시도교육청: 사이버 가정학습 지원 사이트 개발 및 운영
(2) 대학교육과 이러닝
· 사어버 대학: 동영상과 음성강의 자료유형이 지배적으로 많다.
· 기존캠퍼스기반대학: 혼합적인 학습이 이루어진다. (블렌디드 러닝)
(3) 기업의 교육훈련과 이러닝
· 특성 - 학습자의 적극적인 학습참여를 가져오기 위하여 개발형태가 애니메이션, 텍스트
및 그래픽 기반의 강의 형태 등 다양하게 구성되어있다.
- 실제적인 과제를 가지고 학습과정을 어떻게 지원할 것인가에 대한 고민의 일환
으로 성과 있는 교육을 위한 다양한 형식의 교수설계 모형을 도입하고 있다.
10-3) 이러닝의 향후 발전 방향
(1) 기술의 발전
· 엠러닝: 핸드폰, PDA, 노트북과 같은 모바일 제품들을 이용한 학습이다.
상황과 맥락을 반영한 대응적인 반응이 가능하고, 학습자의 개별성을 지원하며
학습자간의 상호작용이 가능하고 협동학습역시 가능하다.
· 유러닝: 유비쿼터스 러닝의 약자로 휴대전화, 네비게이션, 각종 센서 등 무선네트워크에 연결되는 유비쿼터스 환경에서 이루어지는 학습을 말한다.
이것역시 학습자 중심이 되는 교육환경을 제공하고, 학습자 사이의 상호작용 형 태를 변화하고, 풍부한 자료를 제공하며 평생학습을 가능하게 해준다.

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  • 등록일2012.05.08
  • 저작시기2012.5
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