-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
목차
교육방법 및 교육공학
(1) ADDIE 모형
(2) Briggs의 학교중심 교수체제설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나센의 구성주의 학습환경
문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)
Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경
Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징
Ⅲ. 문제중심학습(PBL)의 절차 및 과정
Ⅳ. 문제중심학습(PBL) 적용 사례
교과서 1장~10장 요약,정리
제1장 교육공학의 학문적 성격
제2장 교육공학의 심리학적 기초
제3장 교수체제개발
제4장 교수설계이론 Ⅰ
제5장 교수설계이론 Ⅱ
제6장 교수매체의 선정과 활용
제7장 교수실행: 의사소통 원리의 적용
제8장 교수 프로그램의 평가
제9장 교육과 ICT 활용
(1) ADDIE 모형
(2) Briggs의 학교중심 교수체제설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나센의 구성주의 학습환경
문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)
Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경
Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징
Ⅲ. 문제중심학습(PBL)의 절차 및 과정
Ⅳ. 문제중심학습(PBL) 적용 사례
교과서 1장~10장 요약,정리
제1장 교육공학의 학문적 성격
제2장 교육공학의 심리학적 기초
제3장 교수체제개발
제4장 교수설계이론 Ⅰ
제5장 교수설계이론 Ⅱ
제6장 교수매체의 선정과 활용
제7장 교수실행: 의사소통 원리의 적용
제8장 교수 프로그램의 평가
제9장 교육과 ICT 활용
본문내용
것인지
등에 관한 의사결정에 필요한 정보를 제공해 준다.
(4) 수행평가 : 학생이 자신의 지식이나 기능을 평가할 수 있도록 산출물을 만들거나, 답을
작성하도록 요구하는 평가 방식을 말한다.
8-4) 평가도구의 제작
대표적인 평가 도구들로 선다형, 완성형, 논술형, 질문지, 포트폴리오 등이 있다.
제9장 교육과 ICT 활용
9-1) ICT 활용 교육
(1) ICT 활용 교육의 정의
ICT: 정보기술과 통신기술을 통합한 것으로 정보 기기의 하드웨어, 소프트웨어와 이들 기
술을 이용하여 정보를 수집, 생산, 가공, 보존, 전달, 활용하는 모든 방법을 말한다.
ICT는 도구뿐만 아니라 도구를 활용하여 필요한 자료를 수집, 가공, 재창출하는 기능
도 포함한다.
ICT 교육: 이러한 ICT를 교육에 적용하는 것
ICT 소양교육: 특정 시간에 정보통신기술에 대한 기초적인 기능, 지식에 대해 교육하
는 것.
ICT 활용교육: 각 교과에서 정보통신기술을 도구나 매체로 활용하는 것.
(2)ICT 활용 교육의 필요성: 정보통신기술이 엄청난 속도로 발전함에 따른 필요성 증대.
(3)ICT 활용 수업의 유형
멀티미디어 활용 수업: 그래픽, 사운드, 동영상과 같은 멀티미디어 요소들을 활용하는
수업.
응용 소프트웨어 활용 수업: 워드 프로세서, 스프레드시트, 프레젠테이션 소프트웨어,
멀티미디어 전용 소프트웨어, 데이터베이스, 저작도구 등
과 같은 프로그램을 활용하는 수업.
인터넷 활용 수업: 인터넷을 교수 학습 과정에 활용하는 것.
(4)ICT 활용 수업 시 고려사항
기법보다 내용 중심으로 설계.
학습목표 중심으로 도구, 방법을 설계.
강의 중심보다는 학습자 중심의 환경을 구성.
9-2) 멀티미디어 활용수업
(1)멀티미디어를 활용 수업의 유형
개인교수형: 특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해 줌으로써
학습자가 독자적으로 학습할 수 있는 프로그램으로 프로그램이 교사의 역
할을 수행한다.
반복연습형: 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램.
모의실험형: 컴퓨터를 통해 실제적인 상황이나 문제 사태와 매우 유사한 학습 환경을
제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리를 학습할 수 있도록 설
계된 프로그램.
④게임형: 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기
위한 프로그램.
9-3) 응용 소프트웨어 활용 수업
(1) 인지적 도구로서의 의미망
의미망: 인간의 기억구조가 공간적으로 표상된 상태.
의미망 프로그램: 이러한 인간의 기억구조를 컴퓨터를 통하여 시각화하는 과정을 지원하
는 프로그램. 의미망 프로그램은 학생들 자신의 머릿속에 있는 지식과
학습과정에서 새롭게 습득한 지식을 일련의 구조화된 형태로 나타내는
과정을 도와줌.
9-4) 인터넷 활용 수업
(1) 개념: 인터넷을 교수, 학습 과정에 활용하는 방법이다.
(2) 유형: 탐구형, 토론학습형, 문제중심형, ④협동학습형
(3) 온라인 프로젝트 학습: 전통적인 프로젝트 학습과 하이퍼미디어 및 상호작용을 특징으
로 하는 인터넷의 특성을 살린 교수, 학습 방법이다. 온라인 프
로젝트 학습은 주제 및 학습목표 선택, 과제 선택, 평가방법 개
발, 학습과정 설계, 웹사이트 구축의 단계로 설계된다.
제10장 e-러닝과 교육공학
10-1) e-러닝의 이론적 기초
(1) 이러닝이란? 인터넷 혹은 웹을 활용하여 학습자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어
나 프로그램을 말한다. 이것은 전통적인 교육방식을 대안하는 방식의 교육이라고 할 수
있다.
(2) 포함해야할 세 가지 개념적 준거
①기본적으로 네트워크를 바탕으로 이루어진다.
②개별 학습자에게 최종적으로 컴퓨터 등을 통하여 수업이나 정보가 제공된다.
③전통적인 교육, 훈련, 연수 이상의 폭넓은 학습에 대한 관점을 포함한다.
(3) 이러닝의 유형
측 면
종 류
예
활용 기술의 종류
-동영상 강의 기반의 e-러닝
-웹 기반의 e-러닝
-EBS수능강의 인터넷 서비스
-사이버가정학습지원체제
면대면 교육 및 학습 활동 여부 측면
-일반 e-러닝
-블랜디드 러닝
-교사와 학생의 분리(원격 상태)
-혼합 방식(온라인+오프라인)
각각의 장점을 최대한 살리는 것
교수-학습 방법 유형
-개인교수
-반복연습
-시뮬레이션
-교육용게임
-자료제시
-문제해결
(4) 이러닝의 기술
이러닝에는 크게 세가지 기술이 있는데 그중 첫 번째는 학습관리체제이다.
첫째, 학습관리체제: 교수와 학습자, 학습자 상호간의 상호작용을 지원하고 교육내용을 제
시하며 학습상황관리와 상호작용을 도우며 평가 및 분석을 돕는 역할을 한다.
둘째, 교육용 자료 개발
셋째, 표준화 기술: 학습 내용을 표준화된 방식으로 검색, 공유, 활동 할 수 있도록 지원한
다.
10-2) 이러닝의 실제
(1) 학교교육과 이러닝
· 정부단위: EBS수능강의와 사이버 가정학습 지원체제
· 시도교육청: 사이버 가정학습 지원 사이트 개발 및 운영
(2) 대학교육과 이러닝
· 사어버 대학: 동영상과 음성강의 자료유형이 지배적으로 많다.
· 기존캠퍼스기반대학: 혼합적인 학습이 이루어진다. (블렌디드 러닝)
(3) 기업의 교육훈련과 이러닝
· 특성 - 학습자의 적극적인 학습참여를 가져오기 위하여 개발형태가 애니메이션, 텍스트
및 그래픽 기반의 강의 형태 등 다양하게 구성되어있다.
- 실제적인 과제를 가지고 학습과정을 어떻게 지원할 것인가에 대한 고민의 일환
으로 성과 있는 교육을 위한 다양한 형식의 교수설계 모형을 도입하고 있다.
10-3) 이러닝의 향후 발전 방향
(1) 기술의 발전
· 엠러닝: 핸드폰, PDA, 노트북과 같은 모바일 제품들을 이용한 학습이다.
상황과 맥락을 반영한 대응적인 반응이 가능하고, 학습자의 개별성을 지원하며
학습자간의 상호작용이 가능하고 협동학습역시 가능하다.
· 유러닝: 유비쿼터스 러닝의 약자로 휴대전화, 네비게이션, 각종 센서 등 무선네트워크에 연결되는 유비쿼터스 환경에서 이루어지는 학습을 말한다.
이것역시 학습자 중심이 되는 교육환경을 제공하고, 학습자 사이의 상호작용 형 태를 변화하고, 풍부한 자료를 제공하며 평생학습을 가능하게 해준다.
등에 관한 의사결정에 필요한 정보를 제공해 준다.
(4) 수행평가 : 학생이 자신의 지식이나 기능을 평가할 수 있도록 산출물을 만들거나, 답을
작성하도록 요구하는 평가 방식을 말한다.
8-4) 평가도구의 제작
대표적인 평가 도구들로 선다형, 완성형, 논술형, 질문지, 포트폴리오 등이 있다.
제9장 교육과 ICT 활용
9-1) ICT 활용 교육
(1) ICT 활용 교육의 정의
ICT: 정보기술과 통신기술을 통합한 것으로 정보 기기의 하드웨어, 소프트웨어와 이들 기
술을 이용하여 정보를 수집, 생산, 가공, 보존, 전달, 활용하는 모든 방법을 말한다.
ICT는 도구뿐만 아니라 도구를 활용하여 필요한 자료를 수집, 가공, 재창출하는 기능
도 포함한다.
ICT 교육: 이러한 ICT를 교육에 적용하는 것
ICT 소양교육: 특정 시간에 정보통신기술에 대한 기초적인 기능, 지식에 대해 교육하
는 것.
ICT 활용교육: 각 교과에서 정보통신기술을 도구나 매체로 활용하는 것.
(2)ICT 활용 교육의 필요성: 정보통신기술이 엄청난 속도로 발전함에 따른 필요성 증대.
(3)ICT 활용 수업의 유형
멀티미디어 활용 수업: 그래픽, 사운드, 동영상과 같은 멀티미디어 요소들을 활용하는
수업.
응용 소프트웨어 활용 수업: 워드 프로세서, 스프레드시트, 프레젠테이션 소프트웨어,
멀티미디어 전용 소프트웨어, 데이터베이스, 저작도구 등
과 같은 프로그램을 활용하는 수업.
인터넷 활용 수업: 인터넷을 교수 학습 과정에 활용하는 것.
(4)ICT 활용 수업 시 고려사항
기법보다 내용 중심으로 설계.
학습목표 중심으로 도구, 방법을 설계.
강의 중심보다는 학습자 중심의 환경을 구성.
9-2) 멀티미디어 활용수업
(1)멀티미디어를 활용 수업의 유형
개인교수형: 특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해 줌으로써
학습자가 독자적으로 학습할 수 있는 프로그램으로 프로그램이 교사의 역
할을 수행한다.
반복연습형: 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램.
모의실험형: 컴퓨터를 통해 실제적인 상황이나 문제 사태와 매우 유사한 학습 환경을
제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리를 학습할 수 있도록 설
계된 프로그램.
④게임형: 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기
위한 프로그램.
9-3) 응용 소프트웨어 활용 수업
(1) 인지적 도구로서의 의미망
의미망: 인간의 기억구조가 공간적으로 표상된 상태.
의미망 프로그램: 이러한 인간의 기억구조를 컴퓨터를 통하여 시각화하는 과정을 지원하
는 프로그램. 의미망 프로그램은 학생들 자신의 머릿속에 있는 지식과
학습과정에서 새롭게 습득한 지식을 일련의 구조화된 형태로 나타내는
과정을 도와줌.
9-4) 인터넷 활용 수업
(1) 개념: 인터넷을 교수, 학습 과정에 활용하는 방법이다.
(2) 유형: 탐구형, 토론학습형, 문제중심형, ④협동학습형
(3) 온라인 프로젝트 학습: 전통적인 프로젝트 학습과 하이퍼미디어 및 상호작용을 특징으
로 하는 인터넷의 특성을 살린 교수, 학습 방법이다. 온라인 프
로젝트 학습은 주제 및 학습목표 선택, 과제 선택, 평가방법 개
발, 학습과정 설계, 웹사이트 구축의 단계로 설계된다.
제10장 e-러닝과 교육공학
10-1) e-러닝의 이론적 기초
(1) 이러닝이란? 인터넷 혹은 웹을 활용하여 학습자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어
나 프로그램을 말한다. 이것은 전통적인 교육방식을 대안하는 방식의 교육이라고 할 수
있다.
(2) 포함해야할 세 가지 개념적 준거
①기본적으로 네트워크를 바탕으로 이루어진다.
②개별 학습자에게 최종적으로 컴퓨터 등을 통하여 수업이나 정보가 제공된다.
③전통적인 교육, 훈련, 연수 이상의 폭넓은 학습에 대한 관점을 포함한다.
(3) 이러닝의 유형
측 면
종 류
예
활용 기술의 종류
-동영상 강의 기반의 e-러닝
-웹 기반의 e-러닝
-EBS수능강의 인터넷 서비스
-사이버가정학습지원체제
면대면 교육 및 학습 활동 여부 측면
-일반 e-러닝
-블랜디드 러닝
-교사와 학생의 분리(원격 상태)
-혼합 방식(온라인+오프라인)
각각의 장점을 최대한 살리는 것
교수-학습 방법 유형
-개인교수
-반복연습
-시뮬레이션
-교육용게임
-자료제시
-문제해결
(4) 이러닝의 기술
이러닝에는 크게 세가지 기술이 있는데 그중 첫 번째는 학습관리체제이다.
첫째, 학습관리체제: 교수와 학습자, 학습자 상호간의 상호작용을 지원하고 교육내용을 제
시하며 학습상황관리와 상호작용을 도우며 평가 및 분석을 돕는 역할을 한다.
둘째, 교육용 자료 개발
셋째, 표준화 기술: 학습 내용을 표준화된 방식으로 검색, 공유, 활동 할 수 있도록 지원한
다.
10-2) 이러닝의 실제
(1) 학교교육과 이러닝
· 정부단위: EBS수능강의와 사이버 가정학습 지원체제
· 시도교육청: 사이버 가정학습 지원 사이트 개발 및 운영
(2) 대학교육과 이러닝
· 사어버 대학: 동영상과 음성강의 자료유형이 지배적으로 많다.
· 기존캠퍼스기반대학: 혼합적인 학습이 이루어진다. (블렌디드 러닝)
(3) 기업의 교육훈련과 이러닝
· 특성 - 학습자의 적극적인 학습참여를 가져오기 위하여 개발형태가 애니메이션, 텍스트
및 그래픽 기반의 강의 형태 등 다양하게 구성되어있다.
- 실제적인 과제를 가지고 학습과정을 어떻게 지원할 것인가에 대한 고민의 일환
으로 성과 있는 교육을 위한 다양한 형식의 교수설계 모형을 도입하고 있다.
10-3) 이러닝의 향후 발전 방향
(1) 기술의 발전
· 엠러닝: 핸드폰, PDA, 노트북과 같은 모바일 제품들을 이용한 학습이다.
상황과 맥락을 반영한 대응적인 반응이 가능하고, 학습자의 개별성을 지원하며
학습자간의 상호작용이 가능하고 협동학습역시 가능하다.
· 유러닝: 유비쿼터스 러닝의 약자로 휴대전화, 네비게이션, 각종 센서 등 무선네트워크에 연결되는 유비쿼터스 환경에서 이루어지는 학습을 말한다.
이것역시 학습자 중심이 되는 교육환경을 제공하고, 학습자 사이의 상호작용 형 태를 변화하고, 풍부한 자료를 제공하며 평생학습을 가능하게 해준다.