본문내용
버 공간에서 감정의 조절이나 표현에 대한 억제를 할 필요가 없다는 것
익명성 보장으로 물리적 보복이 없다는 사실이 탈억제의 원인
비언어적 단서의 제한으로 인해 미묘한 의미의 전달이 어려우므로 메시지를 정확히 전달 하기 위해 지나치게 과장된 표현
②익명성으로 인한 복합적 주체성(정체성) 경험
정서적 투사효과 : 자신의 감정을 다른 감정인 것처럼 또는 다른 사람의 감정을 자신의 감정인 것처럼 동화되는 듯한 느낌
정체성이 드러나지 않기 때문에 자신의 감정을 실어서 마음대로 표현할 수 있다는 점이 중독적인 행동을 유발하는 중요한 요인
(2)일반적 인간성 상태의 초월을 추구하는 시도
*‘인간성 초월’ 상태 : 사림이 가질 수 있는 관계의 폭을 넓혀 주고, 다양한 관계 가능
자기자신에 대한 지각과 타인에 대한 지각을 극대화시키는 요소 有
*‘과각성 상태’의 추구가 인터넷 중독의 원인
(3)관음적 상태 혹은 노출증의 변형
*다른 사람의 생각, 생활, 활동 등을 훔쳐보는 것에 빠져들어 흥분과 만족
자신을 드러내 보임으로써 쾌락
3)인터넷 중독의 정신건강 문제들
(1)인터넷 시간 왜곡 경험
*시간에 대한 지각 왜곡
(2)“1분만 더” 증후군
(3)인터넷 중독증의 공통적인 생활상의 문제들
①컴퓨터를 사용하는 시간을 늘리기 위해 생활습관의 변화가 생긴다.
②운동과 같은 신체활동이 줄어든다.
③지나친 컴퓨터 사용의 결과로 생기는 건강문제에는 무시한다.
④컴퓨터 사용 때문에 자신에게 중요한 일을 처리하지 못하는 경우가 많다.
⑤심야에 장시간 사용으로 잠을 못 자거나 밤낮의 주기가 바뀐다.
⑥사회생활에 투자하는 시간이 줄어서 친구와 멀어지고, 자족이나 친구에 대한 배려나 관 심이 없어진다.
⑦시간이 많이 걸려서 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 지장이 있는 일은 피한다.
⑧컴퓨터를 켜놓고 있지 않으면 마음이 불편하다.
⑨처음에 마음먹은 것보다 훨씬 많은 시간을 컴퓨터와 함께 한다.
⑩학업, 직업이나 자신의 의무를 게을리 한다.
⑪컴퓨터 사용에 죄악감을 느끼거나 자신의 행동을 남에게는 감춘다.
4)이슈가 되는 사이버 중독의 이해
(1)주부들의 사이버 중독과 정신건강 문제
①주부 사이버 중독의 심각성
사이버 공간을 통해 새로운 대인관계와 의사소통, 자기 존재에 대한 확인 및 보상심리로 30대 중반~40대 후반이 중독증세
심한 우울증과 대인기피증
②주부 인터넷 중독의 공통적인 생활상의 문제들
식구들이 잠든 후 혼자 인터넷을 한다.
남편이나 아이들에게 프라이버시를 요구한다.
인터넷 때문에 식구들의 식사를 자주 못 챙겨준다.
집안일을 하기 전에 E-mail부터 확인한다.
메일이 없으면 하루종일 우울하다.
일단 접속하면 시간가는 줄 모른다.
외출 빈도가 줄어든다.
가족이 집에 없을 때 오히려 편안한 마음으로 인터넷에 접속한다.
아무리 집안 일이 바빠도 인터넷에 접속한다.
다시 인터넷을할 수 있을 때를 기다린다.
(2)사이버 채팅 중독의 이해
*긍정적 측명 : 채팅은 많은 회의와 업무상의 비효율을 제거할 수 있는 비즈니스에도 기여
사이버 공간상의 회합을 통해 공간을 뛰어넘어 회의를 대체
부정적 측면 : 대표적인 인터넷 중독의 한 영역
중독적 성질을 띤 대화의 한 형태
(3)사이버 주식 중독의 이해
*회사원들의 사이버 주식 거래로 인해 회사에 막대한 손실
*벤처 기업 후 주식중독자 급증
*주식 중독자의 정신병리는 무기력함과 조급함, 강박성
흥분을 기대하면서 조급한 마음으로 반복적인 행동을 해야 하는 것
*치료는 주식투자를 그만 두고, 일상의 무기력함과 조급함, 강박성을 건강한 다른 투자
(4)사이버 섹스 중독의 이해
*ACE model
Anonymity : 익명성(자유를 주는 것처럼 보이지만 건강한 성행위의 토대인 친밀성 상실)
Convenience : 편리함(성적 강박행위를 부추기고 중독적 성격을 띠게 하는 관문)
Escape : 현실탈출(‘중독적’ ‘비인간적’ ‘성도착적’)
5)폭력성 게임 중독의 이해
(1)정의와 실태
*광의의 온라인 게임 : 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임
협의의 온라인 게임 : 개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2)폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제 행동에 미치는 영향
사회인지적 구성의 활성화 과정
폭력성과 잔혹성에 대한 탈감화
현실 도피의 수단, 심리적 의존성, 중독 증세
*폭력게임 자체가 공격성을 유발하는 요인이기 보다는 공격 특성이 높은 집단에게만 공격적 인 사고의 접근용이성을 높인다는 연구 결과
6)사이버 중독의 치료
*환자의 환경적개인적 요소 고려
환경적 요인 : 정보문화산업 발전의 역기능 작용
가족환경이 관심의 초점
부모체계의 기능, 훈육방식, 의사소통 가정분위기, 부부문제, 동료문제
정부와 학교의 역할이 중요, 가족의 역기능이 작용할 경우 가족상당
개인적 요인 : 인지-행동적 방법
상담치료
2.휴대폰 사용과 정신건강
*객관적 고려 : 부모의 걱정, 긍정적 문화 현상, 현대 산업사회의 병폐
1)청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
*나이가 어릴수록 자녀의 휴대폰 사용에 양가적인 태도
소외당하지 않고, 부모가 자녀의 위치 파악, 필요시 지체 없이 대화
2)청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
*정보화사회에서 휴대폰은 프라이버시 확보, 비간섭과 개인 사용 확보를 확장시키며 궁극적 으로 자기 표현과 하위문화 형성의 수단으로 중요하게 기능하는 ‘비공유성’ 의미
‘자신의 일부, 자기 표현의 매체’이자 ‘또래의 문법, 또래의 문화’
3)청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
*지나친 휴대폰 사용으로 인해 학업에 지장을 초래할 경우 강박충동조절에 어려움이 없는지 여부에 따뜻한 관심이 필요하며 인격적인 대화와 적절한 지도 필요
익명성 보장으로 물리적 보복이 없다는 사실이 탈억제의 원인
비언어적 단서의 제한으로 인해 미묘한 의미의 전달이 어려우므로 메시지를 정확히 전달 하기 위해 지나치게 과장된 표현
②익명성으로 인한 복합적 주체성(정체성) 경험
정서적 투사효과 : 자신의 감정을 다른 감정인 것처럼 또는 다른 사람의 감정을 자신의 감정인 것처럼 동화되는 듯한 느낌
정체성이 드러나지 않기 때문에 자신의 감정을 실어서 마음대로 표현할 수 있다는 점이 중독적인 행동을 유발하는 중요한 요인
(2)일반적 인간성 상태의 초월을 추구하는 시도
*‘인간성 초월’ 상태 : 사림이 가질 수 있는 관계의 폭을 넓혀 주고, 다양한 관계 가능
자기자신에 대한 지각과 타인에 대한 지각을 극대화시키는 요소 有
*‘과각성 상태’의 추구가 인터넷 중독의 원인
(3)관음적 상태 혹은 노출증의 변형
*다른 사람의 생각, 생활, 활동 등을 훔쳐보는 것에 빠져들어 흥분과 만족
자신을 드러내 보임으로써 쾌락
3)인터넷 중독의 정신건강 문제들
(1)인터넷 시간 왜곡 경험
*시간에 대한 지각 왜곡
(2)“1분만 더” 증후군
(3)인터넷 중독증의 공통적인 생활상의 문제들
①컴퓨터를 사용하는 시간을 늘리기 위해 생활습관의 변화가 생긴다.
②운동과 같은 신체활동이 줄어든다.
③지나친 컴퓨터 사용의 결과로 생기는 건강문제에는 무시한다.
④컴퓨터 사용 때문에 자신에게 중요한 일을 처리하지 못하는 경우가 많다.
⑤심야에 장시간 사용으로 잠을 못 자거나 밤낮의 주기가 바뀐다.
⑥사회생활에 투자하는 시간이 줄어서 친구와 멀어지고, 자족이나 친구에 대한 배려나 관 심이 없어진다.
⑦시간이 많이 걸려서 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 지장이 있는 일은 피한다.
⑧컴퓨터를 켜놓고 있지 않으면 마음이 불편하다.
⑨처음에 마음먹은 것보다 훨씬 많은 시간을 컴퓨터와 함께 한다.
⑩학업, 직업이나 자신의 의무를 게을리 한다.
⑪컴퓨터 사용에 죄악감을 느끼거나 자신의 행동을 남에게는 감춘다.
4)이슈가 되는 사이버 중독의 이해
(1)주부들의 사이버 중독과 정신건강 문제
①주부 사이버 중독의 심각성
사이버 공간을 통해 새로운 대인관계와 의사소통, 자기 존재에 대한 확인 및 보상심리로 30대 중반~40대 후반이 중독증세
심한 우울증과 대인기피증
②주부 인터넷 중독의 공통적인 생활상의 문제들
식구들이 잠든 후 혼자 인터넷을 한다.
남편이나 아이들에게 프라이버시를 요구한다.
인터넷 때문에 식구들의 식사를 자주 못 챙겨준다.
집안일을 하기 전에 E-mail부터 확인한다.
메일이 없으면 하루종일 우울하다.
일단 접속하면 시간가는 줄 모른다.
외출 빈도가 줄어든다.
가족이 집에 없을 때 오히려 편안한 마음으로 인터넷에 접속한다.
아무리 집안 일이 바빠도 인터넷에 접속한다.
다시 인터넷을할 수 있을 때를 기다린다.
(2)사이버 채팅 중독의 이해
*긍정적 측명 : 채팅은 많은 회의와 업무상의 비효율을 제거할 수 있는 비즈니스에도 기여
사이버 공간상의 회합을 통해 공간을 뛰어넘어 회의를 대체
부정적 측면 : 대표적인 인터넷 중독의 한 영역
중독적 성질을 띤 대화의 한 형태
(3)사이버 주식 중독의 이해
*회사원들의 사이버 주식 거래로 인해 회사에 막대한 손실
*벤처 기업 후 주식중독자 급증
*주식 중독자의 정신병리는 무기력함과 조급함, 강박성
흥분을 기대하면서 조급한 마음으로 반복적인 행동을 해야 하는 것
*치료는 주식투자를 그만 두고, 일상의 무기력함과 조급함, 강박성을 건강한 다른 투자
(4)사이버 섹스 중독의 이해
*ACE model
Anonymity : 익명성(자유를 주는 것처럼 보이지만 건강한 성행위의 토대인 친밀성 상실)
Convenience : 편리함(성적 강박행위를 부추기고 중독적 성격을 띠게 하는 관문)
Escape : 현실탈출(‘중독적’ ‘비인간적’ ‘성도착적’)
5)폭력성 게임 중독의 이해
(1)정의와 실태
*광의의 온라인 게임 : 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임
협의의 온라인 게임 : 개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2)폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제 행동에 미치는 영향
사회인지적 구성의 활성화 과정
폭력성과 잔혹성에 대한 탈감화
현실 도피의 수단, 심리적 의존성, 중독 증세
*폭력게임 자체가 공격성을 유발하는 요인이기 보다는 공격 특성이 높은 집단에게만 공격적 인 사고의 접근용이성을 높인다는 연구 결과
6)사이버 중독의 치료
*환자의 환경적개인적 요소 고려
환경적 요인 : 정보문화산업 발전의 역기능 작용
가족환경이 관심의 초점
부모체계의 기능, 훈육방식, 의사소통 가정분위기, 부부문제, 동료문제
정부와 학교의 역할이 중요, 가족의 역기능이 작용할 경우 가족상당
개인적 요인 : 인지-행동적 방법
상담치료
2.휴대폰 사용과 정신건강
*객관적 고려 : 부모의 걱정, 긍정적 문화 현상, 현대 산업사회의 병폐
1)청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
*나이가 어릴수록 자녀의 휴대폰 사용에 양가적인 태도
소외당하지 않고, 부모가 자녀의 위치 파악, 필요시 지체 없이 대화
2)청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
*정보화사회에서 휴대폰은 프라이버시 확보, 비간섭과 개인 사용 확보를 확장시키며 궁극적 으로 자기 표현과 하위문화 형성의 수단으로 중요하게 기능하는 ‘비공유성’ 의미
‘자신의 일부, 자기 표현의 매체’이자 ‘또래의 문법, 또래의 문화’
3)청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
*지나친 휴대폰 사용으로 인해 학업에 지장을 초래할 경우 강박충동조절에 어려움이 없는지 여부에 따뜻한 관심이 필요하며 인격적인 대화와 적절한 지도 필요
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