사이버공간(인터넷)의 정의와 출현, 사이버공간(인터넷)의 특성, 사이버공간(인터넷)의 정치적 기능과 부정적 기능, 사이버공간(인터넷)의 익명성, 사이버공간(인터넷)의 대리자아, 사이버공간(인터넷)의 영향 분석
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

사이버공간(인터넷)의 정의와 출현, 사이버공간(인터넷)의 특성, 사이버공간(인터넷)의 정치적 기능과 부정적 기능, 사이버공간(인터넷)의 익명성, 사이버공간(인터넷)의 대리자아, 사이버공간(인터넷)의 영향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 정의

Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 출현

Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 특성
1. 익명성
2. 정보의 개방성과 공유성
3. 시간과 공간의 초월성
4. 수평적 대화관계
5. 자기성찰의 경험
6. 주관적 경험의 구체화

Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 정치적 기능

Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 부정적 기능

Ⅶ. 사이버공간(인터넷)의 익명성

Ⅷ. 사이버공간(인터넷)의 대리자아

Ⅸ. 사이버공간(인터넷)의 영향
1. 사이버 공간이 아동․청소년 발달에 미치는 긍정적 효과
2. 사이버 공간이 아동․청소년 발달에 미치는 부정적 효과

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

자신의 예견은 실패한 것이라고 말했으나, 가상세계 속의 분신이라는 개념은 그 후 꾸준히 발전을 거듭해 3차원 채팅환경인 액티브월즈(ActiveWorlds), 인터넷 그래픽 채팅 서비스인 월드 채트(Worlds Chat), 팰리스(The Palace)등을 구현시키기에 이르렀다. 알파월드라고도 불리우는 액티브월즈의 경우 사용자들은 액티브월즈 전용 브라우저를 다운 받은 후 자신의 아이디를 만들어 들어가 채팅할 수 있는데, 이 곳에 들어가면 전세계 여러나라 사람들이 각자의 아바타를 가지고 가상공간속을 자유롭게 오간다.
아바타는 현재 채팅, 온라인게임, 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스, 애니메이션 등 다양한 장르에서 폭넓게 활용되고 있다. 사람들은 아바타를 통해 인간관계를 맺고, 채팅이나 게임을 하거나 정보를 교환하며, 보다 구체적으로는 아바타를 통해 보는 법, 읽고 말하는 법, 다른 사람에게 행동하는 법을 다시 배우게 되었다(Heim, 1993). 이러한 새로운 욕구 충족의 방식은 실제 인간들 사이의 만남을 줄어들게 하며, 동시에 직접 만남의 중요성을 더욱 높일 것으로 예상된다(Heim, 1993).
아바타의 특성은 첫째, 익명과 실명의 중간정도에 위치한다는 것이다. 네티즌들은 이제 실명 혹은 익명이라는 이분법적인 선택을 놓고 고민하거나 사이버 공간의 익명성에 만족하지 않는다. 그들은 아바타를 통해 다양한 등급의 익명성 혹은 실명성을 선택하고, 그 정도에 맞춰 자신을 표현하고자 하는 욕구를 충족시키고 있다. 아바타를 사용함으로 인해 자신의 성(性)을 가장하거나 완전한 익명으로 남을 수도 있으며, 향상된 그패픽 기술의 도움으로 보다 실제적인 자아와 근접한 실명으로 자신을 표현할 수 도 있다.
둘째 특성은 기술의 발전에 따라 진화하는 사이버 인격체(persona)라는 점이다. 그리고 진화는 가상공간과 실제공간의 거리를 더욱 좁혀주는 방향으로 진행되고 있다. 초창기의 아바타가 몇 가지 제한된 선택으로 주로 비현실적 자아를 구현하는 것이었다. 그러나 가장 진화된 최근의 아바타는 사용자 선택의 폭을 넓히고 실제의 모습을 사이버상에서 재현할 수 있는 기술적 보완을 통해 보다 실제에 가까운 아바타의 구현이 가능해 졌다. 인터넷 이용자의 측면에서 이 익명과 실명 사이의 스펙트럼이 더욱 촘촘하고 다양해 졌으며, 선택의 폭 역시 넓어졌다는 것을 의미한다.
셋째 특성은 연구의 대상으로 삼고 있는 아바타 현상이 한국 사회 인터넷 문화를 읽는 하나의 단면이며, 이는 필연적으로 오프라인 사회의 가치관과 욕구의 반영이라는 점이다. 아바타 아이템이 수익모델로 거둔 사례는 한국이 독보적이다. 네티즌의 욕구와 온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지털 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구 등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)의 영향
1. 사이버 공간이 아동청소년 발달에 미치는 긍정적 효과
아동청소년들은 컴퓨터를 통해서 광범위하게 언어를 사용하고 문제를 해결한다. 컴퓨터 게임을 이용하여 공간지각력 내지 정신적 조작 능력 등 인지적 발달을 도모할 수 있으며 신체가 부자유스러운 환자, 장애인과 내성적 성격의 아동들은 컴퓨터를 통해서 사회적 관계를 확장해 나간다. 컴퓨터 게임은 눈과 손의 협응능력을 발달시키고 아동의 논리적 사고능력을 증진시킴으로써 아동의 인지발달을 촉진시킬 수 있고 사회적 관계도 확장시킨다.
2. 사이버 공간이 아동청소년 발달에 미치는 부정적 효과
부정적 효과는 개인이 자신의 생활을 인터넷에만 국한시켜 사회적으로 고립되고, 기계조작으로 인한 쾌감을 즐기면서 통제력이 약화되고, 사이버 폭력에 무감각해져 현실에서도 폭력적이 되는 등, 게임 중독이 되어 정상적인 사회적응을 하기 어렵게 된다.
특히 인터넷에 중독이 된 아동과 청소년은 사이버 공간에서 통제력이 약화되고, 여러 인물로 기능하면서 정체성 혼란을 경험하며, 폭력을 경험하는 등 심리적 문제를 유발할 수 있다. 컴퓨터 게임은 아동의 사고 능력과 창의력 등 인지 발달을 저해 시키며. 폐쇄적이고 폭력적인 인성을 형성하고 수동적인 성격을 조장할 가능성이 있다.
Ⅹ. 결론
정보통신기술은 우리의 삶을 풍부하고 편리하게 하고 있으나, 심각한 윤리 문제를 야기하고 있다. 우리사회는 정보화시대에 대비하여 정보화를 미래사회를 위한 슬로건으로 내세우면서 정부의 주요 국정목표로 설정하고 있다. 그러나 정보통신기술이 갖고 있는 이로움과 편리함에만 치중한 나머지, 정보통신에 수반된 역기능과 윤리적 문제에 대한 관심과 성찰을 간과한 결과, 지금 매우 심각한 윤리적 위기를 맞고 있으며 미래 사회의 주역이 될 청소년의 윤리적 가치관 붕괴는 심각한 문제가 아닐 수 없다.
정보사회도 인간 중심의 사회로 되어야 한다. 그러나 정보사회로의 이행과정에서 나타나고 있는 여러 가지 문제들은 인간의 존엄성과 인간의 본래적 가치를 위협하고 있으며, 다른 무엇보다도 도덕적 혼란을 초래하고 있다. 따라서 도덕적 혼란을 극복하면서, 건전한 정보문화를 창출하기 위해서는 정보통신 윤리 의식을 함양시켜 나가야 할 것이다.
정보통신 윤리의 확산을 위해서는 자율적인 시민운동, 영향력 있는 매체를 통한 홍보, 특히 청소년의 올바른 사이버 문화 정착을 위해서는 학교와 가정을 비롯한 기타 교육기관에서의 교육이 중요할 것이다. 이와 더불어 현재 분산되어 있는 정보통신 윤리에 관한 법제의 정비가 요청되며, 그 위에 국경을 초월하여 전달되는 불건전 정보에 대응하기 위해서는 국제적 협력을 강화하는 방안도 함께 강구해야 할 것이다.
참고문헌
마크 스미스 저, 조동기 역, 사이버공간과 공동체, 나남, 2001
양해림, 임윤정 외 3명, 사이버공간과 윤리, 충남대학교출판부, 2011
윤영민, 사이버공간의 정치, 한양대학교출판부, 2000
황상민, 사이버공간에 또 다른 내가 있다, 김영사, 2000
황상민, 사이버 공간의 심리, 박영사, 1999
한국청소년개발원, 사이버공간에서의 익명성과 청소년의 언어폭력, 2004
  • 가격6,500
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2013.07.13
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#858703
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니