[책 요약] 후기 근대의 페미니즘 담론 (노동, 몸 그리고 욕망의 변증법)
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소개글

[책 요약] 후기 근대의 페미니즘 담론 (노동, 몸 그리고 욕망의 변증법)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 미완의 근대와 젠더 관계의 한국적 원형

1장 여성의 타자화된 근대경험(p19)
1. 합리성 - 지식 전유의 기제(p21)
2. 역사의 단절을 전제로 한 여성의 근대경험(p26)
3. 한국의 근대화와 여성의 타자적 개입(p30)
4. 유교적 가부장주의와 성별분업의 관계(p33)
5. 가부장제와 가부장주의 - 구조와 맥락의 변주(p36)

2장 젠더 관계에 투영되는 유교적 사회의식(p49)
1. 유교적 인간관계 규범과 사회질서(p52)
2. 위계적 유교 직업관과 경제윤리(p62)
3. 산업화 과정에서의 유교적 가부장주의(p69)

3장 근대의 경계에 선 여성의 대자적 자아(p79)
1. 유교적 합리주의와 자본주의 간의 충돌과 화해(p80)
2. 발전은 항상 전통이라는 사슬로부터의 해방을 의미하는가?(p85)
3. 근대성의 가부장적 관철과 여성 욕망의 타자적 성립(p90)


Ⅱ. 후기 근대 여성 주체 이론

4장 몸 - 섹슈얼리티 - 노동(p97)
1. 여성성 탐구의 출발점 : 정신분석학과 페미니즘의 만남(p100)
2. 다중성과 유동성으로 새롭게 정의되는 여성성(p103)
3. 성별분업과 어머니됨(Mothering)(p109)
4. 보살핌의 윤리 : 성별분업의 고정화 논리인가?(p113)
5. 노동/일/작업/행위/활동과 신체(p115)
6. 몸을 통한 세계인식 - 섹슈얼리티와 노동의 이원적 토대(p118)
7. 여성의 몸 : 정복되어야할 자연인가?(p120)
8. 감성의 문화와 패러다임의 전환(p126)

5장 노동의 도구에서 욕망의 터전으로(p130)
1. 여성주의 문화론을 위한 범주설정의 필요성(p133)
2. 여성 주체/여성주의적 주체/성적 주체(p135)
3. 몸담론의 탈근대화 : 노동의 도구로부터 욕망의 터전으로(p144)
4. 육체적 유물론의 관점에서 보는 여성 주체 형성(p152)
5. 근대기획과 여성 육체의 정복, 그리고 식민화(p161)
6. 물질적 육체로부터 사이보그로의 비상(p166)

6장 ‘그들만의’ 코기토 근대 주체를 넘어서(p170)
1. 근대성에 대한 페미니즘적 해석(p171)
2. 성찰적 근대화와 여성주의 문화론은 친화력을 갖는가?(p175)
3. 여성의 성찰적 주체 - ‘그들만의’ 코기토 근대 주체를 넘어서(p181)
4. 페미니즘적 근대 극복과 성찰성 획득을 위하여(p183)

7장 지구화의 전개와 다양한 여성 주체의 출현(p186)
1. 산업화와 지구화 과정에서의 여성 주체(p188)
2. 지구화 시대의 여성 욕망과 자아정체성(p196)
3. 지구화와 다양한 여성 주체(p210)


Ⅲ. 디지털 사회의 젠더 정체성과 유목적 주체

8장 디지털 문화와 개인으로의 회귀(p217)
1. 후기 근대로의 이행 - 전지구적 정보 사회로의 진입(p218)
2. 디지털 문화와 여성성의 접합점(p223)
3. 디지털 커뮤니티 형성과 여성문화 주류화의 전망(p234)

9장 분절화되는 젠더 정체성과 사라지는 몸(p238)
1. 욕망의 정치와 새로운 주체의 다양성(p240)
2. 멀티미디어와 성정체성(p244)
3. 사이보그와 몸 개념의 분절화(p249)
4. 젠더 정체성의 전복과 성찰(p258)
5. 사이버 공간은 과연 몸과 정체성의 해방구인가?(p262)

10장 사이버 공간에서 유목하는 여성 주체(p265)
1. 아바타, 가상현실, 사이보그(p265)
2. 가상 육체에 교차하는 성정체성(p274)
3. 육체적 물질성의 극복과 주체형성의 가능성(p278)

본문내용

아니지만 화면이 매개하는 환상 속에서 더욱 몸의 물질적 측면을 강조함으로써 현실의 성 역할을 고정하는 효과를 갖는다.
오늘날의 많은 텍스트들이 표상하는 미래에 있어서 인간의 육체는 폐기되지만 그럼에도 불구하고 섹슈얼리티가 지배적이다. 이는 사이보그에 있어서도 육체의 물질성이 완전히 사라지지 않고 물질적 육체의 감각적인 측면이 섹슈얼리티라는 형태로서 계속 전수되고 있음을 직시하게 한다.
4. 젠더 정체성의 전복과 성찰(p258)
사이버 공간에서 구현되는 성정체성의 전복은 리비에르가 역설한 가면으로서의 여성성 패러디와 상통하는 점이 있다. 리비에르의 가면 개념을 차용해서 설명하면 아바타를 통해서 여성들은 여성성의 가면을 쓰고 있거나 또는 젠더스와핑을 하건 간에 실제세계의 성별을 완전히 여성성의 가면 뒤에 숨기고 있는 것일지도 모른다.
각자가 어떤 이미지를 가지고 있던 간에 양성간의 젠더에 대한 실습을 통해 젠더 정체성과 역할에 대해 이해가 더 잘 이루어지는 것을 볼 수 있다. 어떤 사례에서든 공통적인 것은 현실세계에서 용이하지 않은 젠더스와핑을 통해 전더의 사회적 구성을 다시 확인하게 되고 또한 상대 젠더에 대한 이해의 폭을 넓히는 계기가 된다.
5. 사이버 공간은 과연 몸과 정체성의 해방구인가?(p262)
멀티미디어는 빠른 속도로 다양하게 발전해나가고 있으며 이에 따라 멀티미디어를 다루는 인간들의 기계와의 교섭은 점차 그 경계가 불투명해지고 있다. 발사모는 가상현실의 경험이 완전히 물질적 육체와 상관없이 이루어지는 것이 아니라 물질적 육체에 대한 자의적인 억압에 의존하고 있다고 주장하면서 해러웨이의 사이보그와 관련한 유토피아적 전망과 다소 다른 진단을 내리고 있다. 해러웨이가 전망한 바와 같은 사이버 공간에서의 탈육체화가 아직은 요원하다고 할지라도 이 논의의 상징적 의미는 크다고 할 수 있다.
10장 사이버 공간에서 유목하는 여성 주체(p265)
1. 아바타, 가상현실, 사이보그(p265)
인간은 누구나 한번쯤 현재의 자기와 전혀 다른 자기를 꿈꾼다. 사이버 공간에서의 자기변신의 단계로서 문자적인 변신이다.
아바타란 분신, 화신을 뜻하는 말로 사이버 공간에서 사용자를 대신하는 애니메이션 캐릭터다. 아바타는 온라인게임에서 먼저 등장했지만 이를 상품화하는 사이트들이 늘어나면서 한국에서는 가히 아바타열풍이 몰아치고 있다고 해도 과언이 아니다.
1) 사이버스페이스에서의 사회관계와 성정체성 : 현실의 반영인가, 허구인가(p267)
사이버스페이스는 즉각적이면 자유로운 공간이지만 완전히 현실세계를 떠난 가공의 공간이 아니라 지속적으로 현실세계의 규범과 문화를 반영한다. 사회적 관계가 재현되거나 적어도 적극적으로 반영되는 상호작용의 장으로서의 사이버스페이스는 아바타의 생성과 젠더, 성정체성의 상관관계를 밝히는데 있어 상징적인 의미를 갖는다. 현실세계의 사회적 관계가 반영되고 있다는 점은 아바타의 종류별 분류에서도 찾아볼 수 있다. 한국의 아바타 사이트가 주로 패션과 외모 가꾸기에 치중해 있다는 점이 10대들 중심으로 한 여성사용자를 유인하는 점이기도 하면서 현실의 소비자본주의 폐해와 외모를 중시하는 사회적 분위기를 그대로 반영하여 가상현실의 해방구로서의 역할을 방해하는 걸림돌이 되고 있다.
2) 사이보그로서의 아바타(p270)
아바타는 사이버스페이스에 존재하는 자기이기 때문에 이는 사이보그로서의 정체성을 갖는다.
머드게임에서 아바타생성의 과정을 보면 가장 핵심적인 부분이 바로 이런 정체성 부여의 단계라고 할 수 있다.
아바타는 또한 자신이 선택하고 변형시킬 수 있는 게임의 캐릭터를 포함하기도 하는데 패크맥이나 디아블로같은 게임에서 아바타는 그래픽 가상 사회 이전에 이미 게임에서 플레이어의 캐릭터로 사용되어 왔다. 캐릭터를 조정하며 게임을 진행하는 플레이어의 입장에서 게임의 캐릭터는 플레이어 자신이라기보다는 플레이어가 조종하는 로봇이나 도구라고 보는 것이 더 타당할 것이다.
2. 가상 육체에 교차하는 성정체성(p274)
아바타는 육체의 이미지를 갖고 있다. 그러나 이때의 육체는 현실세계의 육체가 아닌 가상 육체다. 바로 이런 현실의 온갖 경험이 각인된 물질적 몸을 떠날 수 있다는 점이 아바타 열풍의 근원을 이룬다.
1) 복수의 정체성과 가면으로서의 젠더(p275)
아바타는 자기의 분신이면서 자신이 원하는 방향으로 얼마든지 변신이 가능하다고 또한 조합의 폭도 얼마든지 확대된다. 복수의 아바타를 만들어 사용한다는 점에서 실제의 나 이외의 무수히 많은 나를 만들 수 있는 가능성을 보여주지만 그렇게 해서 만들어진 아바타가 성정체성에 있어서 완전히 자유로운가 하는데 대한 의문은 여전히 남는다.
2) 성정체성, 젠더트러블, 젠더스와핑(p276)
머드에서의 젠더 스와핑은 게임에서 일어나는 행동 중 작은 부분이 아니다. 가상공간에서의 젠더스와핑의 효과는 뜻밖에도 현실상의 문제를 사이버페미니즘에 입각하여 풀어나갈 실마리를 제공하는 효과를 가져온다. 아바타를 통하여 경험하는 젠더스와핑은 현실세계에서는 경험하지 못했던 남성다움의 실현을 맛보게 함으로써 사이버 공간에서 뿐 아니라 현실세계의 성정체성과 상호연관 되는 괄목할만한 효과를 발휘하고 있다.
3. 육체적 물질성의 극복과 주체형성의 가능성(p278)
포스트모던 페미니즘의 맥랙에서 이리가라이가 육체의 물질성을 주체형성의 주요 기반으로 삼는데 반해 해러웨이로 대표되는 사이버페미니즘에서는 육체의 물질성을 뛰어넘어 사이보그를 통해 탈성화된 주체를 상정한다. 해러웨이의 사이보그 선언에서 제시되듯이 여성의 해방적 공간의 기획을 가능케하는 근거가 육체성이나 체현에 깔려있는 전제의 본질을 제거하는 것이라고 한다면 이를 위한 인공지능 테크놀로지는 전통적인 이분법과 위계질서를 의문시하려는 해방적 기획에 공헌하는 역할을 한다.
한국의 아바타를 분석하는데 있어서 아직은 적용되기 어려운 이론적 전망들에도 불구하고 아바타가 성정체성을 포함한 정체성의 해체와 재조합, 문자와 그래픽의 혼합된 이미지로서의 또다른 주체형성의 과정에서 끊임없이 탈주를 시도하는 욕망의 결집으로 형상화된 가상신체 또는 이 신체마저도 떠나는 가상공간의 상징으로 부유(浮遊)하고 있음을 확인케 한다.
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  • 등록일2015.05.05
  • 저작시기2015.5
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