[정보화와 미래사회 최종 보고서] 게임 중독 - 게임중독의 개념과 원인, 대응정책 및 해결방안
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소개글

[정보화와 미래사회 최종 보고서] 게임 중독 - 게임중독의 개념과 원인, 대응정책 및 해결방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서 론

본 론

 1. 게임중독이란?

 2. 게임중독의 원인

 3. 게임중독 현황

 4. 게임중독에 의한 사회적 문제점

 5. 게임중독의 대응정책 및 해결방안

결 론

참고자료

본문내용

도록 함으로써 실제의 인간관계를 해치게 된다. 이러한 게임중독에서 벗어나려면 오프라인의 주변인들의 지원과 관심, 또한 전문적인 상담을 통한 해결책이 게임 중독에서 벗어나는 데 필수적이다.
2) 건전한 게임사용을 위한 안전한 환경조성
현재의 게임중독에 대한 해결책으로 게임을 사회구성원으로부터 완전히 배제시키는 것이란 불가능 할 것이다. 이제 게임은 대부분 사람들의 가장 중요한 여가생활 중 하나로 자리 잡았고 이로 인해 게임중독에서 벗어나 사람들과의 인간관계를 회복하려는 노력에서도 게임을 통한 유대감 형성은 불가피 할 수 있다. 또한 게임 중독자들에게 먹는 것을 중지할 수 있는 것보다도 게임 중독자들이 자신의 삶에서 게임을 떼어내 버리는 것이 더 어렵다. 이는 게임중독자들에게 게임이 자신의 삶에서 매우 중요한 부분이라고 알고 있기 때문이다. 그래서 게임을 완전히 절제하는 것 대신에 안전한 환경을 만들어 게임을 건전하게 사용하면서 사용의 정도를 완화시키는 것이 좀 더 현실적인 방법이 될 것이다.
이는 기본적으로 게임을 하는 공간을 폐쇄적인 공간이 아닌 개방적인 공간으로 이전 시킬 필요성이 있으며 불법적인 게임 아이템거래는 법적으로 강력하게 조치하여 건전한 게임 문화를 흐리는데 일조하는 건전하지 못한 게임사용에 대한 재제가 필요하다. 이와 같이 게임 중독의 문제를 해결하기 위해서 가정, 사회문화, 법을 통한 건전한 게임이용을 할 수 있는 환경을 조성해 주는 것이 중요하다.
3) 게임중독에 빠지게 하는 정신적 요인 규명하기
게임중독자들이 외로움이나 우울함, 또는 무언가를 통제하고 싶어 하는 욕구나 다른 정서적인 문제들을 떨쳐버리기 위해 사이버세계에 빠져 있을 때, 게임중독자의 내면의 세계에 있는 원인을 규명하게 하는 것이 중요하다.
스스로 게임중독에 빠지게 된 요인을 게임중독자 스스로 규명하게 하는 것은 자신이 중독 상태임을 인지하게 될 때 자신을 통제 할 수 있는 의지를 이끌어 낼 수 있기 때문이다.
이러한 스스로의 의지를 이끌어 내기 위해 하루에 자신의 행동과 감정을 되돌아 볼 수 있는 프로그램의 도입이 필요하고 게임중독자 스스로 일기나 명상 등의 자기 성찰을 통한 게임 절제에 대한 개인의 노력이 필요하다.
4) 게임문화에 대한 올바른 교육
흔히 우리의 삶은 교육을 통한 행동의 양식이라고 봐도 과언은 아닐 정도로 사람에게 교육과 학습은 중요한 부분이다. 우리가 무엇이 옳고 그름을 판단하는 기준이 되는 것 또한 교육을 통한 학습의 결과물 일 것이다. 이처럼 교육을 통해 올바른 게임문화를 정착시킬 수 있도록 해야 할 것이며, 이러한 교육은 형식적인 형태를 띠는 교육이 아닌 실질적인 방안의 도입이 필요하다.
예를 들면 초등교육과정부터 성인까지 이르는 꾸준한 교육과 게임중독의 위험성을 알리는 체험적인 교육의 방법이 필요해 보인다.
→ 결국 게임중독 현상에 대한 해결방안은 사회구조적으로 파생된 문제인 만큼 사회 각 분야의 인력과 자원을 동원 및 집결해야 게임중독현상을 치유하고 예방하는데 효과를 발휘할 수 있다. 정부의 장기적이고 꾸준한 정책적 대응과 더불어 그 혜택을 받는 수혜자들의 자발적이고 적극적인 자세가 어우러질 때 정보화시대의 위험들로부터 우리 사회를 치유할 수 있을 것이다.
▶ 결 론
90년대 이후 범국가 차원의 노력의 결과, 우리나라는 세계 최고 수준의 정보화를 달성하였으며, 인터넷 문화의 시험대로서 세계적인 주목을 받게 되었다. 인터넷은 이제 우리 생활의 필수불가결한 요소가 되었다. 학습활동, 여가활동, 커뮤니티 형성, 정보검색 등을 통해 인터넷은 우리들의 생활과 문화에 깊숙이 뿌리내리고 있다. 하지만 인터넷의 급속한 보급은 게임중독. 사이버 범죄, 쇼핑 중독 등의 수많은 역기능을 낳고 있다. 그 중 특히 게임중독현상은 전 세대에 걸쳐 학업능력 저하, 청소년 범죄, 사회부적응, 건강질환, 가정파괴 등 다양한 사회문제점을 양산하고 있다. 또한 게임 중독에 따른 사회적 비용은 PC방 사용료 등 직접 비용이 4900억 원, 치료와 상담비용 56억∼111억 원, 학습기회 상실로 인한 간접비용 1조5720억 원 등 최대 2조2000억 원으로 추산됐다(여성 가족부 추산).
이러한 사회문제점들을 예방 및 치유하기 위해 정부 및 민간단체들은 다양한 정책들과 노력을 기울였다. 그 결과로서 우리 사회는 2000년도 중 후반에 걸쳐 인터넷 중독률 및 중독자 수가 크게 하락하는 경험을 했다. 이는 인터넷 중독현상의 문제점들이 크게 부각되면서 각 개개인의 자각과 더불어 사회의 제화에 어느 정도 성공했다고 볼 수 있는 증거이다. 그러나 단편적이고 즉각적인 정부의 정책은 크게 실효성을 거두지 못하고 있으며 졸속정책이라는 비판들이 있다. 정부의 장기적 안목과 더불어 각 개개인들이 무절제한 인터넷 사용의 위험성을 바로 인식하는 것만이 궁극적인 해결책이 될 것이다.
우리나라는 정보의 빈국에서 정보의 부국에 이르기까지 정부의 지속적이고 적극적인 국가정보화사업의 성과는 매우 가시적이며 성공적이었다. 우리는 이제 막 21세기의 신문명의 주춧돌을 세웠다. 이러한 주춧돌이 더욱 튼튼히 자리 잡기 위해서는 정보화의 역기능에 대한 정부의 적극적 대응과 더불어 각 개인 스스로 위험성을 자각하며 극복할 수 있는 능력을 함양하는 것이 기본전제가 될 것이라 생각된다.
▶ 참고 자료
- 스티븐 O. 와터스, 2003, <인터넷 중독의 이해>, 학지사
- 무타 다케오, 2006, <게임중독>, 프리칭 아카데미
- 이기봉, 2009, <청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안>, 한국청소년정책연구원
- 신가영, 2009, <초등학생의 컴퓨터게임중독수준과 학업태도 및 학업성취도와의 관계>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독의 특성 분석 연구 : 인터넷 중독 고위험군의 심리적 특성을 중심으로>
- 정보통신산업진흥원, 2007, <유, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구>
- 게임종합지원센터, 2001, <게임 인식 및 소비자 인식 실태조사>
- 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr
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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2015.07.11
  • 저작시기2015.7
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  • 자료번호#976392
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