[고전 소설론] 운영전을 소재로 한 법정공방 및 추리 게임
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소개글

[고전 소설론] 운영전을 소재로 한 법정공방 및 추리 게임 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론

2. 고전을 활용한 모바일 게임의 양상 검토
2-1. 춘향전을 활용한 모바일 게임
2-2. 홍길동전을 활용한 모바일 게임
2-3. 서유기를 활용한 모바일 게임
2-4. 역사적 인물을 소재로 한 모바일 게임
2-5. 조사자료의 검토

3. 새로운 게임 콘텐츠의 구성
3-1. 게임의 개요
3-2. 게임의 각 단계
3-3. 게임에 등장하는 사건들
3-4. 게임의 결말

4. 결론

* 참고자료

본문내용

래 수성궁의 보물이므로 자칫 김진사가 이 사건에 연루될 수 있음) 문제 때문에 결국 특의 부분적인 죄를 증명하는데 그치고 결정적인 죄를 증명하는데 실패하게 된다. 사건은 공판 중 증명된 특의 사소한 죄를 물어 특에게 곤장을 몇 대 때리는 것으로 종결되어 버리며 이 사건으로 인해 특이 운영과 자연, 김진사에게 원한을 품게 된다.
사건 5 : 특이 퍼뜨린 소문에 의해 운영과 김진사 간의 사랑이 안평대군의 귀에 들어가고, 결국 운영이 안평대군의 의혹을 사 공판에 회부된다. 자연은 안평대군의 이러한 행동이 불만스러웠고, 또 이전부터 두 사람의 사랑을 연민의 시선으로 바라보고 있었으므로 무슨 수단이든 써서 운영을 돕기로 다짐한다. 자연은 이 사건에 와서는 이제까지 해왔던 것처럼 무고한 사람을 변호하고 진범을 찾아내는 것이 아니라, 실제 증거품을 훼손하고 위조 증거품을 만들어내는 등의 공작을 통해 가능한 이 ‘사건’의 진범(운영)이 드러나지 않도록 은폐하면 된다. 이 사건의 추적 단계에서는 다른 사건과는 달리 얻은 증거품을 날조하여 사건이 제대로 파악되지 않도록 만드는 단계가 추가된다. 원작의 내용 대부분이 게임에 반영되므로 길이가 상당히 길며 진행방식이 다소 변화하여 난이도가 높아진다.
공판 진행 중 악의를 가지고 등장한 특의 폭로로 인해 자연의 증거품 위조 행위가 들통나고, 운영과 김진사의 관계가 결국 증명되고 만다. 자연은 안평대군의 신뢰를 잃어 증거품을 제시할 능력을 상실하게 되지만 필사적으로 운영의 행동을 옹호하고 둘의 사랑을 지켜주려고 노력하게 된다. 이 단계에 와서는 증거품 제시를 쓸 수 없고, 자연과 운영을 몰아세우는 안평대군의 말에 선택지를 통해 반박하는 기능만으로 게임을 풀어가야 하는 상황에 떨어지게 된다.
3-4. 게임의 결말
기본적인 결말의 내용은 소설과 같다, 결국 안평대군이 김진사와 운영의 관계를 납득하지 못한 상태로 공판이 끝나며, 방 안에 갇혔던 운영이 자살하게 된다. 자연은 공판 중 위조 행위로 인해 죄인이 될 위기에 처하지만 그 동안의 공을 인정받아 죽음만은 겨우 면하게 된다. 이후 자연은 소문으로 김진사가 죽었다는 소식을 접하고 사후에서나마 김진사와 운영이 사랑을 이루기를 바라는 독백을 한다는 비극적인 내용으로 게임이 끝나게 된다.
그러나 게임의 기본 결말을 한 번 본 상태라면 특수 조건 안평대군이 자연을 ‘극하게’ 아끼고 있어, 이것이 공방의 진행에 영향을 준다는 설정이다. 여기서는 ‘운영의 최후 변론을 하는 자리에서, 안평대군의 신뢰도를 80% 이상 유지하는 경우’로 설정하였다.
을 충족시키는 것으로 기본 ‘운영전’과 다른 내용의 결말을 볼 수 있다. 자연은 극적으로 안평대군에게 김진사와 운영의 사랑을 납득시키게 되고, 이에 따라 운영과 김진사는 사랑을 이룰 수 있게 된다. 자연은 공판 중의 위조 행위를 추궁당하기는 하지만 자연을 아낀 안평대군의 배려로 거의 사면 받다시피 넘어간다. 이후 자연은 그 동안의 공적을 인정받아 궁중 수사 기관에 들어가 활약하게 된다는 내용으로 게임이 끝나게 된다. 특수 결말은 게임이 ‘운영전’의 스토리를 따라간다는 특성 상 결말이 쉽게 예측될 수 있다는 점을 보완하기 위해서 삽입하였다. 특수 결말이 비록 원작의 본 내용대로 따라가지는 않지만, 특별 결말을 보기 위해서는 첫 번째 결말을 원작대로 봐야 하므로 플레이어에게 원작을 왜곡하여 이해하게 한다는 위험은 충분히 방지가 된다고 보았다.
4. 결론
이제까지 고전소설을 소재로 한 기존 게임 콘텐츠를 조사하고, 이를 바탕으로 새로운 게임 콘텐츠의 가능성을 제시해 보았다. 이번에 제시한 게임 콘텐츠에서는 게임의 장르를 기존과 차별화하는 방식으로 선정하면서, 기존에 고전소설을 소재로 한 게임 콘텐츠들이 정작 원작 고전소설의 작품성은 놓치는 경우가 많았던 것을 감안하여, 가능하면 원작 ‘운영전’의 내용을 벗어나지 않는 범위에서 각색을 가하고자 하였다. 게임 장르에서의 차별화와 원작의 내용을 따라가는 부분에서는 나름대로 성공적인 구성을 한 것 같지만, 게임의 장르를 차별화하고 이에 따른 진행 방식을 구성하는데 다소 치중하여 원작의 일부 내용을 놓치거나 축소한 경향이 있는 것이 다소 아쉽다.
본고에서 제시한 게임 콘텐츠 이외에도, 각종 고전의 문화 콘텐츠화가 실현되려면 몇 가지 기반 조성이 필요할 것이다. 기본적으로 작품을 해석하고 의미를 밝혀내어 작품을 문화 콘텐츠화 할 수 있는 가능성이 제시되어야 할 것이며, 작품에서 현대와 공감할 수 있는 흥미요소를 찾아내어야 하고 문화 콘텐츠화를 위한 소품, 의상, 나아가 가상 시나리오까지 생성할 수 있을 정도의 많은 기초 정보가 축적되어야 할 것이다.
이러한 면에서 고전의 현대화를 염두에 둔 국문학 연구가 앞으로도 많이 이루어져야 할 것이며, 지금까지의 고전을 연구한 성과를 현대화할 수 있는 아이디어 생성 및 그것을 활용한 실제 문화 콘텐츠화 활동도 활발하게 이루어져야 할 것이다. 앞으로도 고전을 활용한 많은 문화 콘텐츠가 만들어지기를 기대해본다.
* 참고자료
참고한 자료 및 통계 :
문화체육관광부 홈페이지 http://www.mcst.go.kr/
네이트 폰게임 http://mgame.nate.com/front/?cls=game&action=showGameListRecent
장덕순, 김동구,『한국고전문학대계 4』, 명문당, 1994
이지하,『韓國古典小說講讀 資料集』, 경북대학교 국어국문학과, 2009
게임화면 구성에 사용된 이미지 출처 :
http://blog.naver.com/ingleside/10024320865
http://cafe.naver.com/koreancoloredu/5648
http://blog.naver.com/vbn689/60046958691
http://cafe.naver.com/fanworldgo/209756http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=082&aid=0000163347
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=038&aid=0000413046
  • 가격1,800
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2018.04.19
  • 저작시기2018.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1053182
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