목차
Ⅰ. 문제 제기 및 논의의 필요성
Ⅱ. 청소년의 사이버문화
1. 사이버문화의 정의
2. 청소년과 사이버문화
Ⅲ. 청소년의 사이버문화와 장단점
Ⅳ. 과몰입 방지를 위한 지도방안
Ⅴ. 참고문헌
Ⅱ. 청소년의 사이버문화
1. 사이버문화의 정의
2. 청소년과 사이버문화
Ⅲ. 청소년의 사이버문화와 장단점
Ⅳ. 과몰입 방지를 위한 지도방안
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
거나 부모와의 유대감을 형성하기 보다는 키보드와 모니터 앞에 앉아 사이버 공간에 매몰되기 쉽다.
또한, 사이버공간과 사이버 문화는 이를 통제하거나 방향을 잡아줄 명확한 기준이 없다는 점에서 일탈문화로 연결될 수 있다는 단점 역시 가지고 있다. 또래 친구의 의견이나 평판 등에 영향을 받기 쉬운 청소년의 특성과 사이버문화가 가지는 익명성이라는 특성은 청소년들이 큰 죄의식 없이 악성댓글을 달고 누군가를 괴롭히며 소위 급식체라는 현상과 함께 ‘패드립’과 같은 상대방을 비방하는 문화를 마치 놀이와 같이 둔갑시켜 사용하는 등의 부정적인 영향을 미치기도 하는 것이다.
Ⅳ. 과몰입 방지를 위한 지도방안
청소년의 사이버문화가 나타내는 가장 대표적인 문제점 중 하나인 과몰입을 해결하기 위한 지도방안으로는 다음과 같은 것을 이야기할 수 있다. 첫째는 아이들 스스로 사이버 공간과 문화가 가지는 문제점을 깨달을 수 있도록 끊임없이 사이버 문화 교육을 통해 스스로 절제할 수 있는 능력을 길러주는 방법이다.
사실, 이러한 방법은 형식적으로 이루어질 경우 그 효과성이나 효율성 등이 의심되는 방법이기도 하다. 하지만 청소년들의 경우 통제에 마냥 수긍하기보다는 이에 대한 반항 혹은 일탈을 할 가능성이 크며 이러한 통제에 대한 출구가 사이버 공간이 될 수 있다는 점을 고려하면 강제적인 사이버 공간의 이용 제한은 오히려 반발을 낳게 되어 사이버 문화 등에 대한 과몰입을 심화시킬 수 있다는 점에서 오히려 장기적으로 봤을 때 바람직하지 않은 것으로 보인다. 따라서 아이들 스스로 사이버문화와 사이버 공간이 비록 현실에 큰 영향력을 가지고 있기는 하지만 그럼에도 불구하고 주위 현실 친구와의 관계의 중요성 등을 깨달을 수 있게 사이버 공간 이용에 대한 절제심을 가르치는 교육을 하는 것이 중요하다. 그리고 그 방법은 스스로의 자발적 이용 제한을 위해 토론이나 토의식 수업과 같이 스스로의 의견을 말하고 내재화 할 수 있는 지도 방법을 사용해야 할 것이다.
두 번째는 사이버 공간 및 사이버 문화에 과몰입되지 않도록 현실에서 즐거움을 찾을 수 있는 또 다른 놀이를 제공하는 것을 들 수 있다. 대부분의 학생들이 입시 등 학업 스트레스에서 자유롭지 않으며 현실적으로 학교의 하교 이후 학원 등을 다니게 된다면 스스로의 취미나 놀이 문화를 즐기기 어려우며 이에 대한 도피처가 바로 컴퓨터나 스마트폰이 있다면 언제든 접속할 수 있는 사이버 공간이 되게 된다. 이에 따라 사이버 문화에 대한 과몰입 현상이 나타나게 되는 것이다.
따라서 사이버 공간이 아닌 현실에서도 학생들이 즐길 수 있는 놀이 문화를 제공하고 이러한 놀이 문화를 향유할 수 있도록 과중한 학생들의 학업부담을 줄여주고 학교에서는 CA나 HR활동 등을 통해 놀이 환경을 제공해주고 부모 역시 아이들의 유희 문화를 존중하고 이해해줌으로써 사이버 공간에 대한 과몰입을 예방하거나 해결할 수 있을 것이라 생각한다.
Ⅴ. 참고문헌
김동인, 『사이버문화에 관한 청소년들의 인식』, 2002,
피에르 레비, 김동윤 역, 『사이버문화』, 2000,
또한, 사이버공간과 사이버 문화는 이를 통제하거나 방향을 잡아줄 명확한 기준이 없다는 점에서 일탈문화로 연결될 수 있다는 단점 역시 가지고 있다. 또래 친구의 의견이나 평판 등에 영향을 받기 쉬운 청소년의 특성과 사이버문화가 가지는 익명성이라는 특성은 청소년들이 큰 죄의식 없이 악성댓글을 달고 누군가를 괴롭히며 소위 급식체라는 현상과 함께 ‘패드립’과 같은 상대방을 비방하는 문화를 마치 놀이와 같이 둔갑시켜 사용하는 등의 부정적인 영향을 미치기도 하는 것이다.
Ⅳ. 과몰입 방지를 위한 지도방안
청소년의 사이버문화가 나타내는 가장 대표적인 문제점 중 하나인 과몰입을 해결하기 위한 지도방안으로는 다음과 같은 것을 이야기할 수 있다. 첫째는 아이들 스스로 사이버 공간과 문화가 가지는 문제점을 깨달을 수 있도록 끊임없이 사이버 문화 교육을 통해 스스로 절제할 수 있는 능력을 길러주는 방법이다.
사실, 이러한 방법은 형식적으로 이루어질 경우 그 효과성이나 효율성 등이 의심되는 방법이기도 하다. 하지만 청소년들의 경우 통제에 마냥 수긍하기보다는 이에 대한 반항 혹은 일탈을 할 가능성이 크며 이러한 통제에 대한 출구가 사이버 공간이 될 수 있다는 점을 고려하면 강제적인 사이버 공간의 이용 제한은 오히려 반발을 낳게 되어 사이버 문화 등에 대한 과몰입을 심화시킬 수 있다는 점에서 오히려 장기적으로 봤을 때 바람직하지 않은 것으로 보인다. 따라서 아이들 스스로 사이버문화와 사이버 공간이 비록 현실에 큰 영향력을 가지고 있기는 하지만 그럼에도 불구하고 주위 현실 친구와의 관계의 중요성 등을 깨달을 수 있게 사이버 공간 이용에 대한 절제심을 가르치는 교육을 하는 것이 중요하다. 그리고 그 방법은 스스로의 자발적 이용 제한을 위해 토론이나 토의식 수업과 같이 스스로의 의견을 말하고 내재화 할 수 있는 지도 방법을 사용해야 할 것이다.
두 번째는 사이버 공간 및 사이버 문화에 과몰입되지 않도록 현실에서 즐거움을 찾을 수 있는 또 다른 놀이를 제공하는 것을 들 수 있다. 대부분의 학생들이 입시 등 학업 스트레스에서 자유롭지 않으며 현실적으로 학교의 하교 이후 학원 등을 다니게 된다면 스스로의 취미나 놀이 문화를 즐기기 어려우며 이에 대한 도피처가 바로 컴퓨터나 스마트폰이 있다면 언제든 접속할 수 있는 사이버 공간이 되게 된다. 이에 따라 사이버 문화에 대한 과몰입 현상이 나타나게 되는 것이다.
따라서 사이버 공간이 아닌 현실에서도 학생들이 즐길 수 있는 놀이 문화를 제공하고 이러한 놀이 문화를 향유할 수 있도록 과중한 학생들의 학업부담을 줄여주고 학교에서는 CA나 HR활동 등을 통해 놀이 환경을 제공해주고 부모 역시 아이들의 유희 문화를 존중하고 이해해줌으로써 사이버 공간에 대한 과몰입을 예방하거나 해결할 수 있을 것이라 생각한다.
Ⅴ. 참고문헌
김동인, 『사이버문화에 관한 청소년들의 인식』, 2002,
피에르 레비, 김동윤 역, 『사이버문화』, 2000,
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