(행정사례연구 공통) 1) 게임 문화 사진 영화 음악 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고 사례연구의 종류(저널 탐색적
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소개글

(행정사례연구 공통) 1) 게임 문화 사진 영화 음악 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고 사례연구의 종류(저널 탐색적에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. ‘인터넷 게임중독의 심각성에 대한 사례연구‘를 선정하게 된 이유

2. ‘인터넷 게임중독의 심각성에 대한 사례연구‘의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유

3. ‘인터넷 게임중독의 심각성’에 대한 사례연구를 위한 연구설계
1) 연구질문
2) 독립변수
3) 종속변수
4) 연구분석틀

4. 사례 개요

5. 연구를 위한 protocol

6. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

하고 평가하며 부정적인 정서를 지니고 있으며, 문제 지향적인 접근행동이 부족하고 대인관계 문제 상황에서 협상할 수 있는 능력이 낮다는 결과가 나왔다. 또한 영(Young)은 어린이와 청소년들이 과도한 인터넷 사용으로 인하여 부모에게 반항할 수 있으며, 식욕저하, 과도한 피로감과 수면 시간의 감소 등 건강상의 문제들을 경험할 수 있다고 지적하며 인터넷 중독의 위험성을 경고하였다.
이제까지 인터넷 중독에 대한 연구들은 하위유형에 대한 구분 없이 인터넷 중독에 빠진 사람들에 대한 기술적 통계와 이들의 심리적 특성을 중심으로 연구가 진행되어져 왔다. 그러나 그린필드(Greenfild)는 인터넷 중독의 하위유형을 확실히 밝힐 필요가 있다고 지적하였다. 브래너(Brenner)는 25개국 1,885명의 인터넷 중독자를 대상으로 조사한 결과 하나의 전형적인 중독 유형은 없다고 하였으며, 사람들이 컴퓨터에 중독되는 것이 실제로 어떤 내용에 중독되는 것인지에 따라 앞으로의 연구가 세분화 될 필요가 있다고 제시하였다.
인터넷 중독의 하위영역에는 게임중독, 통신중독, 사이버 음란물중독 등이 있지만, 선행연구들의 대부분이 하위영역을 세분화하지 않고 포괄적으로 다루어왔다. 그러므로 인터넷 중독 하위영역 중에서 중독비율이 가장 높고, 계속 증가하고 있는 인터넷 게임중독이 청소년의 정서 중에서 가장 많이 야기되고 있는 개인요인(우울, 자존감, 자기통제력, 공격성), 가족요인(부모와의 의사소통, 부모폭력, 인터넷 사용에 대한 부모통제), 학교요인(친구관계, 인터넷에 대한 친구 영향력, 교사와의 관계), 인터넷 요인(익명성, 가상공간의 현실적 지각 수준, 가상공간 활용에 대한 자기효능감)에 대한 연구는 매우 의미가 있다고 하겠다. 이에 본 연구는 중학생의 인터넷 게임중독에 대하여 양적인 설문조사를 통해 좀 더 일반화 하는데 초점을 두고 연구함으로써 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 변인들을 확인해 보며, 개인 요인, 가족 요인, 학교 요인, 인터넷요인들에 대해 연구하려고 한다.
6. 시사점
현실적으로 그 보완책은 크게 세 가지의 방향에서 제안될 수 있을 것이다. 첫째, 인터넷 게임에 대한 접근과 이용을 부분적으로 차단하는 것이다. 최근 논란이 되고 있는 ‘인터넷 게임 셧 다운(shutdown)제’는 이러한 맥락에서 발전한 방식이라고 볼 수 있다. 하지만 대다수의 청소년들이 인터넷 게임을 건전한 여가 도구로써 활용하고 있는 상황에서 일방적인 금지 혹은 제한을 가한다는 것은 청소년세대와 기성세대간의 갈등만을 초래할 수 있다. 또한 특정 시간대에 인터넷 게임의 이용을 막는다는 발상은 청소년들이 줄어든 게임이용시간을 보상받기위해 정해진 여가시간 이외의 생산유지 활동시간에도 인터넷 게임에 매진할 가능성을 고려하지 못한 것이라 볼 수 있다.
둘째, 무조건적인 제한이나 금지에서 벗어나 청소년들의 게임문화 자체에서 보완책을 모색하는 방식이다. ‘게임 선별론’은 그 대표적인 예라고 볼 수 있다. 이는 중독성이 강한 보상 강화성의 게임과 중독성이 없는 자기 목적성의 게임을 구별해 낼 수 있음을 전제하고 있다. 하지만 태생적으로 중독성을 내포하고 있다고 평가받는 인터넷 게임에서 중독성이 없는 게임을 선별한다는 것과 이것을 청소년들에게 권장한다는 것은 매우 어려운 일이라 평가할 수 있다.
셋째, 위의 두 가지 방식의 단점을 보완할 수 있는 것으로, 예방의 차원에서 청소년들에게 인터넷 게임이 아닌 다른 형태의 놀이문화를 제공해주는 방식이다. 인터넷 게임에 대한 제한을 가하는 것이나 게임문화자체에서 해결책을 모색한다는 것은 결국 기존의 인터넷 게임이 가지고 있던 긍정적 측면들을 제한하고, 부정적 측면들을 완화해주기 힘들다는 단점이 있다. 이에 반해, 청소년들에게 대안적 놀이문화를 선택의 기회로 제공한다는 것은 청소년들과의 갈등을 줄이고 게임 이외의 다른 놀이문화에 자발적으로 참여하게 만들 수 있다는 장점이 있다.
이상의 논의들은 게임중독의 문제를 해결하기 위한 보완책으로서 예방적 차원에서 대안적 놀이문화를 제공해주는 방식이 적절하다는 판단을 가능케 한다. 하지만이 대안적 놀이문화 역시 기존의 인터넷 게임문화의 부정적 측면을 완화시켜줄 수 있는 차별성이 전제되어야 한다. 그 차별성이란 대안적 놀이문화가 인터넷 게임의 중독성을 대신할 재미를 충족시켜 줄 수 있어야 하며 인터넷 게임중독으로 인한 심리사회적 고립감을 현실의 면대면 관계에서 오는 위로와 지지를 통해 극복할 수 있도록 집단적 성격을 지녀야 할 것을 의미한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유를 설명해 보았다. 인터넷 게임중독을 경험하는 사람들은 주로 자기의존적인 성향을 가지기 때문에 개인적 활동을 선호하여 자신의 사회적 활동을 의도적으로 제한하거나 과도한 방어적 특성을 나타낸다. 이들은 우울감이 높으며, 충동성이 높고 자기통제력의 조절이 힘든 특성을 지닌다. 또한 이러한 특성을 기반으로 발현되는 극단적인 신체적심리적 금단현상은 자기 통제력의 상실과 인터넷 게임의 이용시간의 급격한 증가 및 이로 인한 일상생활에 미치는 부정적 영향 등을 초래한다.
참고문헌
한국정보화진흥원(2012). 인터넷 중독 실태조사.
오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영.
김병구 외(2008). 초등학교 게임중독 예방프로그램. 한국정보문화진흥원.
김기숙(2009). 김경희 초등학생의 인터넷게임중독에 영향을 미치는 부모관련 변인. 아동간호학회지.
강경두(2013). 청소년 인터넷 게임 과몰입에 대한 운동효과 : 심리·뇌 활성화 분석. 박사학위논문, 중앙대학교.
서미영(2011). 인터넷 중독이 청소년의 건강에 미치는 영향, 석사학위논문, 한국 체육대학교 대학원.
장로 (2013). 청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독이 신체적 건강에 미치는 영향. 석사학위논문, 명지대학교 대학원 청소년지도학과.
한국정보문화진흥원(2006). 유아동 및 청소년 인터넷 게임중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원.

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  • 등록일2018.09.12
  • 저작시기2018.9
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