본문내용
보완하여 새로운 기기를 출시할 예정임을 밝혔다. 증강현실 관련 업체 KZERO는 전 세계 시장규모를 살펴봤을 때, 가상현실이 시장규모가 2014년부터 확대되기 시작하여 시장 진입 3년 후에는 엄청난 성장세를 이룰 것이라 발표했다.
국내 가상현실 시장 또한 맑을 예정인데, 미래창조과학부에 따르면 VR/AR 시장규모는 2020년에 5조 7천억원에 달할 것으로 예상하고 있다. 이낙연 총리는 4차산업 혁명 시대의 먹거리 산업으로서 VR시장의 성장을 위해 적극적으로 투자하겠다고 약속하기도 했다.
VR 시장도 점차 다양해질 것이라 예상되는데, KOTRA 실리콘 밸리 무역관측에 따르면 “초기 VR 시장은 HMD와 게임 소프트웨어가 시장의 주류였으나, 앞으론 다양한 플랫폼과 소프트웨어, 콘텐츠가 지속적으로 증가하면서 전체 VR 시장 성장을 주도할 것으로 예상된다”고 하였다. 미래의 분야별 시장규모 전망을 보면 2025년쯤에는 의료에서 가장 큰 시장을 가질 것으로 예상되며, 엔지니어링과 기술 분야에서 또한 큰 역할을 할 것이라 예상된다.
4. 결론
4차 산업혁명은 사회 전반에 새로운 패러다임 변화를 가져오고 있다. 이 때문에 4차 산업혁명의 핵심 기술과 트렌드 변화에 대한 관심이 유난히 높아지고 있으며, VR과 AR, MR도 그중 하나로 자리 잡고 있다. 또한, 각 기술의 특성에 맞는 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있었다. 창의 문화 콘텐츠가 점점 더 주목받고 있음을 알 수 있었으며, 4차 산업혁명을 이끌고 있는 주요 기술들과 문화 콘텐츠를 융합하는 시도의 중요성을 깨달았다. 그리고 굴지의 기업들의 현황들을 살펴보며 국내 기업들 또한 스마트폰을 벗어나 가상세계로까지의 매체 확장이 필요한 시점이라는 생각이 들었다. 미래에 새로운 고객을 유입할 수 있도록 환경을 마련해야 하며, 새로운 환경에서 고객이 필요할 사항들을 잘 헤아리고 고민하여야 ‘가상현실, 증강현실, 혼합현실’이라는 새로운 패러다임에 발맞춰 발전을 이룰 수 있을 것 이라 생각한다.
5. 참고문헌
임익수 · 우탁, “HMD 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구”, 한국영상학회 논문집, 제14권 4호, pp91-106, 2016.
박경배, 『가상현실: 증강 현실과 VRML』, 21 세기사, 2012.
이은호, 디지털 콘텐츠: 가상현실 기술과의 융합, 브런치, https://brunch.co.kr/@eholee/23, 2018, 11, 15.
국내 가상현실 시장 또한 맑을 예정인데, 미래창조과학부에 따르면 VR/AR 시장규모는 2020년에 5조 7천억원에 달할 것으로 예상하고 있다. 이낙연 총리는 4차산업 혁명 시대의 먹거리 산업으로서 VR시장의 성장을 위해 적극적으로 투자하겠다고 약속하기도 했다.
VR 시장도 점차 다양해질 것이라 예상되는데, KOTRA 실리콘 밸리 무역관측에 따르면 “초기 VR 시장은 HMD와 게임 소프트웨어가 시장의 주류였으나, 앞으론 다양한 플랫폼과 소프트웨어, 콘텐츠가 지속적으로 증가하면서 전체 VR 시장 성장을 주도할 것으로 예상된다”고 하였다. 미래의 분야별 시장규모 전망을 보면 2025년쯤에는 의료에서 가장 큰 시장을 가질 것으로 예상되며, 엔지니어링과 기술 분야에서 또한 큰 역할을 할 것이라 예상된다.
4. 결론
4차 산업혁명은 사회 전반에 새로운 패러다임 변화를 가져오고 있다. 이 때문에 4차 산업혁명의 핵심 기술과 트렌드 변화에 대한 관심이 유난히 높아지고 있으며, VR과 AR, MR도 그중 하나로 자리 잡고 있다. 또한, 각 기술의 특성에 맞는 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있었다. 창의 문화 콘텐츠가 점점 더 주목받고 있음을 알 수 있었으며, 4차 산업혁명을 이끌고 있는 주요 기술들과 문화 콘텐츠를 융합하는 시도의 중요성을 깨달았다. 그리고 굴지의 기업들의 현황들을 살펴보며 국내 기업들 또한 스마트폰을 벗어나 가상세계로까지의 매체 확장이 필요한 시점이라는 생각이 들었다. 미래에 새로운 고객을 유입할 수 있도록 환경을 마련해야 하며, 새로운 환경에서 고객이 필요할 사항들을 잘 헤아리고 고민하여야 ‘가상현실, 증강현실, 혼합현실’이라는 새로운 패러다임에 발맞춰 발전을 이룰 수 있을 것 이라 생각한다.
5. 참고문헌
임익수 · 우탁, “HMD 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구”, 한국영상학회 논문집, 제14권 4호, pp91-106, 2016.
박경배, 『가상현실: 증강 현실과 VRML』, 21 세기사, 2012.
이은호, 디지털 콘텐츠: 가상현실 기술과의 융합, 브런치, https://brunch.co.kr/@eholee/23, 2018, 11, 15.
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