[2019 교육공학] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음 각
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소개글

[2019 교육공학] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음 각에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 교육공학에 대한 정의와 영역
  1. 교육공학에 대한 정의
    1) 교육공학자들의 정의
    2) 본인의 정의
  2. 교육공학의 다섯가지 주요영역
    1) 설계영역
    2) 개발영역
    3) 활용영역
    4) 관리영역
    5) 평가영역
  3. 교육공학의 필요성
    1) 과학적 측면
    2) 교수매체 측면
    3) 교육구조 측면

Ⅲ. 교육공학 영역의 유아교육 현장에의 적용
  1. 교육공학매체의 유아교육에의 적용 시 효과
    1) 매개적 효과
    2) 정보전달 효과
    3) 학습경험 효과
    4) 교수학습 효과
  2. 교육공학매체의 적용시 주의점
    1) 유아를 위한 교육공학매체의 선택
    2) 유아를 위한 교육공학매체의 제시와 관리
  3. 유아교육현장에서 교육공학매체의 적용
    1) 비전기작동 교육공학매체
    2) 전기작동 교육공학매체

Ⅳ. 결 론

Ⅴ. 참고 문헌

본문내용

과적으로 사용될 수 있다. 유아교육에서의 녹음교재는 음악 감상, 새 노래 배우기, 간식 등 다양하게 활용되고 있다. 보다 효과적으로 녹음자료를 활용하려면 사전에 자료내용을 검토하여 학습과정의 어디에서 어떻게 이용할 것인지 충분히 연구하여야 한다.
① 새 노래 배우기
유아에게 새 노래를 가르치려는 계획이 있으면 새 노래를 여러 차례 반복 녹음하여 전날 휴식시간이나 간식시간에 틀어 주면 친숙해지므로 쉽게 배우게 된다. 이 때 볼륨은 작거나 크지 않도록 늘 주의해야 한다. 또 반주가 서툰 교사의 경우 반주가 틀리면 새 노래를 배우는 유아들에게 오히려 방해가 되므로 상품화되어 있는 자료나 또는 반주가 능숙한 교사의 음악을 여러 차례 반복 녹음하여 사용하는 것이 좋다. 여러 번 반복 녹음하는 이유는 되감을 필요가 없기 때문이다.
② 음률활동
음률활동이 필요한 음악을 미리 녹음하거나 기존에 녹음되어 있는 자료를 활용하여 몸을 움직여 표현할 수 있다. 녹음된 자료를 부분적으로 사용할 때에는 사용 전에 내용을 충분히 숙지해야 한다. 해당음악의 테이프 카운터 번호를 기억하고 있으면 원하는 부분을 쉽게 찾을 수 있다. 그렇게 하지 않으면 유아들의 관심과 흥미가 흩어져서 분위기가 깨지기 쉽다. 따라서 같은 곡을 여러 번 녹음해 놓으면 녹음자료 활용이 용이해진다.
③ 소리를 녹음해서 듣기
소리를 녹음해 두었다가 활용하는 방법은 상당히 다양하다. 유아들은 녹음기를 통해서 자기 소리를 들으면 큰 관심을 갖게 된다. 다른 친구의 소리, 발음, 음성 등과 비교해 봄으로써 유아의 언어표현에 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 노래를 아주 큰 소리로 부를 때 녹음해 두었다가 다 같이 들어 보고 어떤 느낌이 드는지 이야기를 나누게 되면 알맞은 크기로 아름답고 곱게 노래를 부를 수 있게 하는데 도움이 된다. 유아들은 교사의 목소리로 노래나 동화를 녹음하여 주면 상업적인 테이프보다 더 좋아한다. 이런 활동을 경험하게 된 후 빈 테이프를 주면 유아들끼리 목소리를 서로 녹음하고 듣는 재미있는 활동으로 심화시킬 수 있다.
(3) 유아들의 컴퓨터 활동
유아들의 컴퓨터 활동은 다른 흥미 영역에서의 활동과 마찬가지로 유아자신의 흥미와 관심의 유발을 무엇보다 중시해야 한다. 이를 위해 교실 내에 컴퓨터 영역을 구성하고 가능한 여러 교육활동과 통합되는 접근방법으로 활동이 이루어지도록 운영하는 것이 바람직하다.
① 컴퓨터 영역의 구성
컴퓨터 영역을 구성하는 경우 고려해야 할 사항은 다음과 같다.
⒜ 전기배선의 위치를 확인하고 컴퓨터와 주변기기들을 안전하게 설치한다.
⒝ 사회성을 고려하여 또래간 상호작용이 일어날 수 있도록 배치한다.
⒞ 모니터의 위치와 키보드의 위치도 유아의 신체적 발달에 적합한 높이인지를 고려한다.
⒟ 컴퓨터를 작동시키는 순서표를 알아보기 쉽게 만들어 벽면 등 적절한 곳에 붙인다.
⒠ 컴퓨터 사용에 필요한 규칙을 함께 논의한 다음 규칙을 써서 붙인다. 가령 아이들이 컴퓨터를 하고 싶을 때는 순서를 어떤 방법으로 결정할 것인가, 한 사람이 활동할 수 있는 시간은 어떻게 결정할 것인가 등 필요한 규칙을 정한다.
② 컴퓨터 활동의 통합적 접근
유아들이 사용하는 CD-ROM이나 인터넷 사이트를 다른 교육활동과 관련지어 운영한다면 주제를 중심으로 한 탐색과정과 개념형성이 보다 의미가 있게 된다. 다음과 같은 예는 컴퓨터 활동이 다른 교육활동들과 통합적으로 접근될 수 있는 방법들을 제시하고 있다.
⒜ 클립아트나 그리기 도구가 있는 소프트웨어를 활용하여 여러 형태의 조각그림들을 출력한다. 인쇄한 조각그림들을 오려서 필름 통 등에 붙인 후 블록구성에 필요한 소품으로 활용하거나 게임판을 만들거나, 극화 활동에 필요한 가면을 만들어 활용할 수 있다.
⒝ 개방적인 소프트웨어(예를 들면, Stanley's Sticker Stories) 중에는 그림을 그린 후에 이야기를 만들며 동시에 동화를 창작하는 활동을 할 수 있다.
Ⅳ. 결 론
본문에서 교육공학의 정의와, 교육공학의 유아교육에의 적용에 대해 살펴보았다. 결론적으로 우리나라의 교육과 교육과정의 발전을 위해 교육공학 측면에서 제언을 하고자 한다. 교육공학적 도구로서 멀티미디어가 학습에 상당한 영향을 미치는 영역으로 능동적 학습, 학습에 대한 권한부여, 학습에 소요되는 시간, 학습에 대한 만족감, 학습자원의 사용, 문제해결, 학습에 대한 반성, 협동학습과 의사소통, 독립심 배양, 창조적이고 비판적인 사고 등이다. 이러한 학습의 여러 영역에 영향을 미치는 교수설계에 기초한 다양한 교육매체활용은 원래 그 자체는 교육문제를 해결하기 위한 방안이 아니었지만 현재 지식기반사회에서 교육개혁의 필수 불가결한 하나의 요소로 부각되고 있다. 여기에 추가하여 효과적인 교육개혁을 위한 다른 하나의 본질적 요소는 교육공학적 접근에 의한 설계된 공학적 도구의 사용이 포함된 새로운 교육과정이라고 생각한다.
교육은 변화를 지향하는 과정이다. 교육과정 개편과 관련된 교육개혁은 처음 미국에서 스푸트니크(Sputnik)우주선 충격 후 우주개발계획과 관련하여 보다 많은 권한과 이에 따르는 책임부여, 지식 폭발의 정보사회에 부응하는 교과과정의 재조정, 학생의 학습을 평가하기 위하여 학습의 결과와 함께 학습 과정도 고려한 수행평가 등 학교조직과 구조를 책임과 권한을 통합하고 조정하는 교육체제 구축에 초점을 두고 진행되고 있다. 또한 멀티미디어 활용이 교과교육 현장에서 적용되는 학습체제가 구축되기 위해서는 교육개혁이 분절적이 아닌 교육개혁에 관련된 이해당사자들의 의견이 망라된 총체적 접근으로 이루어져야 한다고 생각한다.
Ⅴ. 참고 문헌
1. 권성연, 김혜정 외 3명(2018), 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
2. 김보경(2018), 교육방법 및 교육공학 (학교수업 설계를 위한), 학지사
3. 김광현(2018), 교육방법 및 교육공학 (좋은 수업을 위한), 어가
4. 강명희, 정재삼 외 4명(2017), 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
5. 박성익, 임철일 외 2명(2015), 교육방법의 교육공학적 이해, 교육과학사
6. 백영균, 한승록 외 2명(2015), 교육방법 및 교육공학 (스마트 시대의), 학지사
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  • 등록일2019.03.04
  • 저작시기2019.3
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