(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC 온라인 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표 플랫폼 플레이어 모드 장르 시장 컨셉 등 각각의
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소개글

(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC 온라인 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표 플랫폼 플레이어 모드 장르 시장 컨셉 등 각각의에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 온라인 게임과 MMORPG
1) 온라인 게임
2) MMORPG

2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개
1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정
2) 안정적인 경제 구도
3) 세계최대 가입자 수
4) 전통적 시스템과 타게임과의 차별성

3. 월드 오브 워크래프트의 목표

4. 월드 오브 워크래프트의 플랫폼

5. 월드 오브 워크래프트의 플레이어 모드
1) 퀘스트
2) 인스턴스 던전
3) 앵벌
4) 투기장
5) 전장
6) 야외PvP(필드PvP)

6. 월드 오브 워크래프트의 장르 - MMORPG

7. 월드 오브 워크래프트의 시장

8. 월드 오브 워크래프트의 컨셉

9. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

레이어와 미리 정해진 AI와의 전투를 말하는데, 이것은 Mobile Character(몹)의 사냥, 퀘스트, 레이드(던전) 또는 넓은 의미로는 앵벌이나 아이템 제조까지 PVP를 제외한 모든 것이 여기에 속한다고 볼 수 있다. PvE에서 가장 큰 비중을 차지하는 AI는 Mobile Character를 뜻하며, 퀘스트나 레이드 대부분에서 역시 Mobile Character와의 전투를 목적으로 하고 있다. 어떤 MMORPG에서나 처음부터 보스급의 Mobile Character를 사냥할 수 있는 것은 아니다. Mobile Character 사냥에는 Mobile Character의 AI에 알맞은 적절한 레벨의 캐릭터가 필요하며, 플레이어는 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라, 상대하기 쉬운 Mobile Character에서 어려운 Mobile Character들을 순차적으로 경험하게 된다. PvP는 플레이어간의 대립을 말한다. 투기장, 야외 PvP, 전장 등이 PvP에 속하며, 흔히 ‘전쟁’으로 불리는 큰 규모의 플레이어 간 전투를 뜻한다. MMORPG는 세계관 자체에 진영이나 종족 간에 갈등이 발생하는 역사나 상황을 미리 마련해 놓고, 플레이어들이 자연스럽게 지속적으로 PvP에 동참하도록 유도한다. 과거의 플레이어들이 서로 높은 레벨을 올리며, 레벨의 수치로 인한 최강자가 되려고 했다면, 최근의 MMORPG 플레이어들은 플레이어와 플레이어 사이의 직접적인 경쟁을 즐기고 있으며, 이런 PvP는 다수 플레이어들의 협동이 요구되는 높은 난이도의 콘텐츠이다. 레벨을 중요시하는 간접적인 경쟁은 누구나 승자가 될 수 있지만, PvP처럼 플레이어들끼리 경쟁의 결과는 항상 승자와 패자로 나뉘게 된다. 최근 오픈된 아이온에서는 PvE와 PvP가 결합한 형태의 PvPvE(Player vs Player vs Environment)가 나타나기도 하였다.
9. 시사점
게임은 하나의 세계를 창조하는 것으로 세상 어딘가에 정말로 존재할 것 같은 세계를 사실감 있게 재현하는 작업이다. 하지만 이미 다른 사람이 생각해낸 세계와 겹치면 그것은 더 이상 창조하는 것이 아니기 때문에 다른 사람이 생각하지 못할 만한 세계를 구현해야 한다.
게임을 제작할 때 어떤 즐길 거리를 제공하기 이전에 어떤 소재를 얼마나 재미 있게 표현할 것인가에 대한 스토리의 중요성을 인식하고 있는 것이 필요하다. 게임 개발에 있어 처음 게임 제작자의 의도대로 기획 틀을 설계하고 작업 과정에 도움이 되기 위한 부분이 필요하며, 그 역할을 게임 세계관이 하고 있다. 세계관은 캐릭터가 살고 있는 세상의 정치, 경제, 사회, 문화에 대한 전반적인 설명을 통해 설정되는 것으로 세계관을 스토리텔링 하는 것은 게임 개발에 있어 첫 스타트를 하는 것으로 가상세계의 리얼리티적인 설계 작업을 하는 것이다. 이때 구성 요소는 인물, 사건, 배경의 3요소로 구성되며 이는 소설 스토리 구성의 대표적 3 요소인 (인물, 사건, 배경)과 같다. 이러한 주요 3요소로 구성된 전반적인 설정부분을 세계관이라 할 수 있다. 즉, 게임 세계관은 게임 속 가상세계가 구현되는 배경에 해당하는 것이다.
MMORPG의 세계관 역시 기본적인 개념은 게임속의 배경에 해당하는 것으로 이때 주의해야 할 점이 전통적인 이야기 물에서 배경은 이야기의 시공간적 배경이자 등장인물이 존재하는 공간으로, 그 기본적인 기능은 이야기의 분위기를 구성해주는 데 있다. 특히 MMORPG의 경우 배경은 등장인물이 존재하고 이야기의 분위기를 설정해주는 장치를 넘어 플레이어의 행위를 특정한 서사적 의미로 고정시키는 장치로써 작용하기도 한다. 또한 MMORPG에서 배경은 플레이어가 탐색할 수 있는 가상의 공간이 된다는 점에서 전통적인 이야기물의 배경과는 다른 차원의 것이다. 이처럼 배경부분에서 전통적인 스토리와 많은 차이를 보이기 때문에, 앞선 연구자들은 게임 세계관은 3가지 요소 중에서 특히 배경 요소를 중심으로 보는 경향이 크다.
게임 기획에는 ‘정답이 없다’는 말이 있다. 어떤 사람은 배경스토리를 먼저 작성해서 세계관을 구축하기도 하며, 어떤 이는 게임 전체의 분위기를 고려하면서 종족과 국가를 설정하고 배경 스토리를 작성하기도 한다. 어떤 것을 먼저 하느냐의 차이 일뿐 배경을 중요하게 여기는 건 게임을 기획하는 입장에서 누구나 마찬가지 이다. 그러나 캐릭터의 세부 설정이전에 어떤 배경에 어떤 캐릭터들이 구성될 것인가의 대한 부분은 가상세계를 설계하는 가장 기초적인 부분이기 때문에 다양한 캐릭터의 종족 설정 등의 부분은 게임 세계관의 설정에 포함 시켜야 된다고 본다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 모바일 게임을 단순히 휴대전화의 부가적 기능이거나 컴퓨터 게임의 플렛폼 확장으로만 규정할 수는 없다. 모바일 게임은 모바일 미디어와 엔터테인먼트의 결합이라는 새로운 미디어 경험을 제공하고 있다. 모바일 게임의 이동성과 휴대성은 시간적. 공간적 개념을 근본적으로 변화시키고 있으며, 모바일 게임을 통한 개인성, 오락성 추구는 미디어 플레이어들에게 새로운 사회적, 문화적 경험을 제공하고 있다.
참고문헌
김광호 (2014), 모바일 게임의 자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문.
김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004).
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류현주, 『컴퓨터 게임과 내러티브』, 현암사, 2003.
강성민김태준, 2008. “온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구”, 『학술지명』.
김형중, “온라인게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010.
박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007.

키워드

온라인게임,   게임,   모바일게임,   모드,   장르,   시장,   컨셉,  
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  • 등록일2019.03.21
  • 저작시기2019.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1090261
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