목차
1. 개념정의
2. 왜 나는 이 작품을 좋아하는가
3. 플롯 분석
4. <결혼은, 미친 짓이다>가 사랑한 고전적 내러티브
5. 현대의 영화가 고전적 내러티브를 사랑하는 이유
2. 왜 나는 이 작품을 좋아하는가
3. 플롯 분석
4. <결혼은, 미친 짓이다>가 사랑한 고전적 내러티브
5. 현대의 영화가 고전적 내러티브를 사랑하는 이유
본문내용
이야기
이야기의 시작은 이미 있었던 사건에 대해 서술하는 History와 괘를 같이 한다. 하지만 작가의 상상이 가미되고, 구성의 묘가 생기면서 ‘이야기(Story)의 개념 안에는 ‘일어날 수도 있는 일’도 포함되었다.
인류최초의 이야기로는 기원전 27세기경 우르크의 왕이었던 길가메시를 주인공으로 한 영웅담이었다. 이것이 최초의 이야기로써 인정을 받는 이유는 바로 인물과 연속된 사건이 있었기 때문이다. 이야기가 성립될 수 있는 최소이야기 안에는 3개 이상의 사건이 있어야 한다. 또한 인물, 사건, 배경의 3요소가 포함되어야 하며, 필연적인 시작과 끝이 있어야 이야기가 종결될 수 있다. 인간은 이야기를 통해 인간생활에 팽배해 있는 모순을 끊임없이 상징적으로 ‘끝’내고자 했고 그러한 시도들이 이야기를 발전시켜 온 것이다. 그래서 때로는 이야기가 ‘약’의 역할을 하기도 한다. 이것을 바로, 대리만족, 카타르시스라고도 한다.
내러티브
줄거리를 가진 이야기 또는 이야기를 이루는 줄거리를 의미한다. 즉 시간과 공간 속에서 발생하는 인과관계가 있는 사건들이 연결되어 있는 상태를 말한다.
내러티브의 구성요소는 이야기와 마찬가지로 인물과 사건과 배경이 있어야 한다. 하지만 내러티브의 가장 중요한 요소는 바로 이야기의 구성요소 들이 바로 인과관계로 엮어있다. 시간과 공간에서 발생하는 인과관계로 인해 허구적인 사건들이 엮어지는 것이다.
예를 들면, “승현이는 밥을 먹었다. 남편이 밥상에 맞았다” 는 인물과 사건이 있지만, 인과관계가 없기 때문에 내러티브가 되지 못한다. “승현이는 밥을 먹었다. 승현이는 남편에게 화가 나 밥상을 뒤집어 던졌고, 거기에 남편이 맞았다.” 라는 원인과 결과가 드러나야 하나의 내러티브로 성립이 되는 것이다.
고전적 내러티브
스토리의 시작은 대부분 인물들의 성격, 심리적 원인으로부터 출발한다. 각각의 인물들에게는 욕망이 있고, 목표가 있어야 한다. 이 ‘욕망을 가진 인물’에게는 반드시 그 욕망을 방해하는 인물, 사건, 제도 등이 배치된다. 즉, 장애물이 있다. 목표의식을 가진 인물이 적극적으로 사건을 해결해가는 모습 속에서 변화 발전하는 구조가 드러난다. 모든 사건들은 사슬처럼 연결되어 원인은 결과를 낳고 그 결과는 다른 원인으로 된다. 직접적인 인과관계에 놓이지 않는 사건조차 중심적인 원인과 일정한 관련을 맺는다.
마지막으로 고전적 내러티브의 영화들은 마지막 결말을 강하게 보여준다. 즉 결말을 느슨하고 두루뭉실하게 만들거나 여운을 남기는 방식보다는 해피엔딩이든, 비극적 결말이든 최종적인 결말을 제시한다. 그래서 관객은 각 등장인물의 운명과 사건의 결과 등을 알게 된다.
이야기의 시작은 이미 있었던 사건에 대해 서술하는 History와 괘를 같이 한다. 하지만 작가의 상상이 가미되고, 구성의 묘가 생기면서 ‘이야기(Story)의 개념 안에는 ‘일어날 수도 있는 일’도 포함되었다.
인류최초의 이야기로는 기원전 27세기경 우르크의 왕이었던 길가메시를 주인공으로 한 영웅담이었다. 이것이 최초의 이야기로써 인정을 받는 이유는 바로 인물과 연속된 사건이 있었기 때문이다. 이야기가 성립될 수 있는 최소이야기 안에는 3개 이상의 사건이 있어야 한다. 또한 인물, 사건, 배경의 3요소가 포함되어야 하며, 필연적인 시작과 끝이 있어야 이야기가 종결될 수 있다. 인간은 이야기를 통해 인간생활에 팽배해 있는 모순을 끊임없이 상징적으로 ‘끝’내고자 했고 그러한 시도들이 이야기를 발전시켜 온 것이다. 그래서 때로는 이야기가 ‘약’의 역할을 하기도 한다. 이것을 바로, 대리만족, 카타르시스라고도 한다.
내러티브
줄거리를 가진 이야기 또는 이야기를 이루는 줄거리를 의미한다. 즉 시간과 공간 속에서 발생하는 인과관계가 있는 사건들이 연결되어 있는 상태를 말한다.
내러티브의 구성요소는 이야기와 마찬가지로 인물과 사건과 배경이 있어야 한다. 하지만 내러티브의 가장 중요한 요소는 바로 이야기의 구성요소 들이 바로 인과관계로 엮어있다. 시간과 공간에서 발생하는 인과관계로 인해 허구적인 사건들이 엮어지는 것이다.
예를 들면, “승현이는 밥을 먹었다. 남편이 밥상에 맞았다” 는 인물과 사건이 있지만, 인과관계가 없기 때문에 내러티브가 되지 못한다. “승현이는 밥을 먹었다. 승현이는 남편에게 화가 나 밥상을 뒤집어 던졌고, 거기에 남편이 맞았다.” 라는 원인과 결과가 드러나야 하나의 내러티브로 성립이 되는 것이다.
고전적 내러티브
스토리의 시작은 대부분 인물들의 성격, 심리적 원인으로부터 출발한다. 각각의 인물들에게는 욕망이 있고, 목표가 있어야 한다. 이 ‘욕망을 가진 인물’에게는 반드시 그 욕망을 방해하는 인물, 사건, 제도 등이 배치된다. 즉, 장애물이 있다. 목표의식을 가진 인물이 적극적으로 사건을 해결해가는 모습 속에서 변화 발전하는 구조가 드러난다. 모든 사건들은 사슬처럼 연결되어 원인은 결과를 낳고 그 결과는 다른 원인으로 된다. 직접적인 인과관계에 놓이지 않는 사건조차 중심적인 원인과 일정한 관련을 맺는다.
마지막으로 고전적 내러티브의 영화들은 마지막 결말을 강하게 보여준다. 즉 결말을 느슨하고 두루뭉실하게 만들거나 여운을 남기는 방식보다는 해피엔딩이든, 비극적 결말이든 최종적인 결말을 제시한다. 그래서 관객은 각 등장인물의 운명과 사건의 결과 등을 알게 된다.
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