WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제진단 및 향후 추진방향0k
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소개글

WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제진단 및 향후 추진방향0k에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 게임중독의 의미와 후유증
2. 게임중독의 원인
3. WHO 게임중독 질병분류가 사회전반에 미치는 파장
1) 한국은 WHO 결정 준수여부
2) 결석이나 결근 사유 여부
3) 프로게이머의 게임 중독여부
4) PC방 등 업계 영향
4. WHO 게임중독 질병 분류의 문제점
1) 게임이 아닌 어느 행동으로도 접목이 가능한 기준
2) 무의미한 증상 기간
3) 중독 분류
4) 모호한 "게임"에 대한 정의


5. 게임중독 질병의 문제해결위한 추진방향
1) 다양한 놀이문화의 창출
2) 사회적 분위기 조성
3) 게임중독자들을 치료할 수 있는 기관설립 및 프로그램 개발
4) 도전감과 만족감을 채워줄 수 있는 다양한 취미를 갖도록 노력
6. 나의 제언
7. 시사점
Ⅲ. 결 론


참고자료

본문내용

있고 증명된 바가 없음에도 불구하고 게임 장애를 질환으로 분류하려는 WHO의 계획에 대해 전 세계에서 반발하는 이들이 증가하고 있다. WHO의 게임 장애 분류 시도는 투명성이 부족하고 심각한 결함을 갖고 있으며 객관적인 과학적 근거가 부족한 만큼 즉각적으로 중단돼야 한다.
필자의 견해로는 게임중독으로 인하여 과다하게 몰입할 경우 도박이나 술, 담배 중독의 경우처럼 게임질병으로 지정해야 한다고 생각한다.
필자도 게임중독에 빠져 3일동안 잠도 안자고 화장실 가는 시간도 아까워 매일 게임중독에 빠진적 있다. 끼니를 라면과 빵으로 때우고 오직 게임에 몰입하여 100만원 거금도 게임비용으로 3~5일 사용하는 경우도 있어 한달 내내 생활비부족하여 궁핍한 생활을 하는 경우도 있었다.
또한 게임에 빠져 칼과 총을 사용하여 상대방을 살해하는 게임에 빠지다보니 신경이 예민해져 잠시 나를 건들기만 해도 충동적으로 싸우고 심한 경우 현실을 망각하여 진짜 흉기를 사용 하고 싶은 마음까지 들어오기도 하였다.
지나친 게임몰입으로 인한 자식의 부모를 살해하는 경우도 가상세계에 빠지다 보니 현실을 망각하는 경우가 나타나기 때문일 것이다.
실지로 게임에 몰입하면 극도로 신경에 예민해지고 잠을 자지 못해, 현실과 가상세계를 구분 못하는 망각된 삶을 살 수 있어 폐인의 경지에 이르게 한다.
몇 년전에 피시방에 게임에 몰입하여 사망했다는 기사내용의 남의 일이 아닌 현재의 젊은이의 모습인 것이다. 따라서 늦었지만 게임질병으로 진단한 WHO의 조치에 적극적으로 환영한다.
7. 시사점
전술한 바와 같이 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 '질병'으로 분류한 것은 늦은 감이 있지만 대체로 의료계와 학부모 등은 찬성을 하고 있다. 그에 비하여 게임업체에서는 매출의 감소로 인하여 수익의 대폭 감소로 이어질 것을 염려하여 그러한 안건에 반대하고 있는 상태이다. 그러나 대다수 의료계에서도 담배와 술, 도박처럼 일종의 중독증세가 있어 질병으로 취급하고 있는 것을 인정하는 추세이다.
청소년시기 감수성이 예민한 그들에게 게임중독은 청소년의 장래를 망치는 중대한 사건일 수 있다. 필자가 아는 지인의 경우 게임중독에 빠져 장가도 못가고 한달 생활비를 일주일만에 탕진하는 것을 보았다. 걱정하는 모친의 충고를 듣기 싫어 화를 버락 내 살기가 느껴져 더 이상 충고를 못했다는 모친의 야기를 들었다.
실지로 게임을 오락으로 생각하여 하루 1-2시간 정하여 그 이상 못하는 장치를 마련해야 하는데 그렇지 못하고 하루종일 게임에 매달려 평상시 삶을 살지 못하는 피폐한 삶을 사는 게임중독은 분명 질병으로 치료를 받아야 할 중대사안인 것이다.
과유불급(過猶不及)이라는 말이 있듯이 정도를 지나치는 것은 미치지 못한 것과 같다는 말이 있듯이 항상 중도, 중용을 실천하여 자신의 삶을 유지하는 가운데 게임을 스트레스 풀고 삶의 활력을 불어 넣어주는 수단으로 생각하여야 할 것이다.
그와 반대로 게임이 목적이 되어 생업에 종사하지 못하고 모든 삶이 얽매이는 것은 분명 문제가 많다고 볼 수 있다. 심지어 게임에 중독되어 사망하거나 남에게 흉기를 휘두르는 일이 생긴 것은 분명 잘못되었다고 생각한다. 게임중독으로 인한 폐인이 된다면 질병으로서 적극적인 치료를 통하여 정상적인 삶을 살 수 있는 재생의 길을 걸을 수 있도록 해줘야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 코드 등재에 대한 후폭풍이 거세다. 게임업계는 국내 도입을 저지하겠다는 입장이지만 보건복지부가 이미 도입 입장을 밝히면서 난항이 예상된다. 업계가 학회·협회·기관 등 88개 단체가 참여하는 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'를 꾸리기로 하면서 조직적인 반발이 확산될 전망이다.
지난 WHO가 게임 중독을 정신 질환으로 분류한 '국제 질병 분류 11차 개정안'을 통과시키면서 게임 중독에 대한 논의와 공방이 치열해지고 있다. 게임 중독을 정신 질환으로 분류하는 기준과 근거를 놓고 다양한 의견이 오가고 있는 것이다. 관련 부처인 보건복지부, 여성가족부 등은 WHO의 판단을 수용하겠다는 입장이다. 반면 주무부처인 문화체육관광부는 게임업계의 입장에 동의하면서 신중한 검토가 필요하다고 맞서고 있다.
게임중독이 현대사회의 병리이긴 하지만, 이것을 사회의 책임으로만 돌릴 수는 없다. 게임중독은 어쩔 수 없이 얻게 되는 것이 아니라, 무의식적으로 이뤄진 일종의 선택이므로 게임중독을 사회의 책임으로만 돌리고, 안일하고 수동적으로 이를 받아들이는 것은 옳지 못하다. 우리는 '중독'의 책임이 개인에게도 있다는 것을 알아야 하며, 그것을 해결하는 주체가 '나'임을 깨달아야 한다. 개인이 능동적이고 적극적인 태도로 자신의 '중독'현상을 다스린다면 어떤 것에 대한 '중독'은 하나의 선호체계일 수 있지만, 그렇지 못할 경우 이것은 현대사회의 심각한 병리로 남을 것이다.
WHO가 게임 중독을 질병으로 진단하기에 이른 것은 전 세계적으로 게임에 빠져 정상적인 삶을 살지 못하는 게임 매니아가 많다는 것을 인식한 조치라고 볼 수 있다. 따라서 지나친 게임중독을 지양하고 정상적인 삶을 통하여 건전한 민주시민으로서의 삶을 살도록 자신을 잘 조절하는 삶이 절대적으로 필요하다고 볼 수 있다.
게임 중에서도 폭력적인 것보다는 정서적이며, 감성이 풍부한 좋은 게임도 많이 출시되고 있다. 이러한 게임에 심취하여 게임을 즐긴다면 좀 더 게임사업도 업그레이드되고 발전적이며, 미래지향적인 방향으로 발전할 것으로 보인다.
참고자료
-서진우, 이용익, 2019. 매일경제, WHO "게임중독은 질병"…업계 비상 12개월간 과몰입땐 치료 필요
-윤진우, 한국경제, 2019, WHO "게임중독은 질병"…게임업계, 조직적 반발 확산
-이민정, 2017, 중앙일보, 게임 중독도 질병 WHO의 추진에 정신건강 학자들 반응
- 이동현, 2009, 청소년들의 인터넷중독과 해결방안
-매일경제, 2019, 게임중독도 이젠 질병…복지부, 실태조사·진단기준 마련 착수
-연합뉴스, 2019, 게임중독 질병 분류, 부작용 해소 계기 삼아야
-코리아뉴스, 2018, 게임 중독: WHO, 질병 분류...우리 삶에 어떤 변화줄까?
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  • 등록일2019.05.27
  • 저작시기2019.5
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