증강현실의 기술 종류 사례 및 전망 분석
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소개글

증강현실의 기술 종류 사례 및 전망 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 증강현실이란?

2. 증강현실의 발전과정

3. 증강현실의 특징
1) 상호작용
2) 현실감
3) 몰입감

4. 증강현실 기반 기술
1) 디스플레이 센싱 기술
2) 마커 기술
3) 비 마커 기술

5. 증강현실을 이용한 사례
1) 광고 및 홍보의 사례
2) 정보 제공 사례
3) 교육 사례
4) 게임 사례
5) 셀프 인테리어 사례

6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향
1) AR/VR의 발전 전망
2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향
3) 기기 착용이 없는 방식의 발전방향

7.참고자료

본문내용

야 한다. 디지 캐피탈(Digi-Capital)의 팀 머렐(Tim Merel)이 작성한 보고서에서도 증강현실 시장의 확대를 예측하고 기기의 가격 경쟁력이 확보되면 수억 명의 사용자 확보와 매출 상승을 전망하였다.29) 홀로렌즈 같은 웨어러블 AR/VR 콘텐츠 기기는 하나의 단일 제품으로서 장점이 있으나 고가인 점이 사용자 확보에 어려움을 겪고 있다. 핸드폰처럼 생활필수품이 되거나 머리에 착용하는 웨어러블 혼합현실 콘텐츠를 대중화하기 위한 가격 경쟁력도 필요한 시점이다. 사용자 확보를 위해서는 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합하고 기존의 기기를 비롯하여 이종 디바이스 간에 연결문제를 해결해야 한다. 최근 자료에 의하면 가상현실과 증강현실을 자연스럽게 넘나드는 새로운 단말기가 내년부터 출시된다.
둘째, 여가활용 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠의 확보와 개발이 필요하다. 여가 활동 콘텐츠의 발전 가능성을 언급한 피터 잭슨(Peter Jackson)은 AR/VR이 현실 속에 새로운 요소를 더하는 점과 다른 시간과 공간을 경험할 수 있는 장점을 통해 교육과 오락, 여행 형태의 발전을 예측했고 10년 이내에 AR/VR 기술이 스마트폰처럼 사용되기를 기대하고 있다. 여가 활동 콘텐츠의 영역 확장과 발전 가능성은 기존의 게임방식을 통한 교육, 게임을 통한 운동뿐만 아니라 여행의 형태를 비롯하여 다양한 방식의 콘텐츠화를 시도해야 할 것이다. 기존에 개방된 기술을 참고하여 여가 활용 혼합현실 콘텐츠의 네 가지 개발 가능성을 살펴보면 홀로 투어는 새로운 여행지에 가보는 가상현실과 유사한 점이 있지만, 홀로 투어를 활용하여 다른 지역에 있는 가족과 함께 여행을 가거나 실제 여행을 함께 가지 못한 가족이 혼합현실을 통해 여행지에서 만나 함께 여행할 수 있는 콘텐츠로 발전할 수 있다. 디지털 애완동물은 아프리카 동물이나 북극의 동물 등 쉽게 접하지 못하는 희귀한 동물들을 디지털 애완동물로 가까이할 수 있다. 이는 취미와 교육적인 콘텐츠를 함께 만들 수 있다. 디지털 공연은 고가의 공연 경비나 특정한 장소에서만 가능하거나 반복이 힘든 공연이나 동물들의 쇼를 장소에 크게 구애 받지 않고 공연할 수 있다. 이런 공연과 쇼 콘텐츠는 노약자, 어린이, 소외계층의 문화 경험을 풍성하게 할 수 있다. 디지털 캐릭터는 혼합현실 콘텐츠의 영화 속에 존재하는 귀여운 애니메이션 캐릭터나 실사영화에 나오는 귀여운 로봇 등의 캐릭터를 관람자와 사용자의 친구로 만날 수 있다. 여가 활용 AR/VR 콘텐츠는 사용자에게 시간적, 공간적, 지리적 제약을 넘어서서 원하는 콘텐츠를 가까이에서 보고 즐길 수 있다.
3) 기기 착용이 없는 방식의 발전방향
기기 착용을 하지 않는 사례인 텔레프레즌스 아바타를 통해 살펴본 혼합현실 콘텐츠의 발전방향은 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 텔레프레즌스 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전 가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.
구체적으로 살펴보면 먼저 텔레프레즌스 아바타의 혼합현실 콘텐츠의 발전은 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 대화하고 출현 가능한 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것이다. 현재 혼합현실 콘텐츠로써 텔레프레즌스 아바타의 한계는 정해진 장소에서만 가능하다는 점이다. 기기를 착용하지 않는 방식의 혼합현실 콘텐츠가 장소의 한계를 벗어나면 새로운 미래 콘텐츠를 개척할 것이다.
기기 착용이 없는 방식인 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전 가능성의 하나는 사용자의 생각대로 움직이는 아바타이다. 실물에 가까운 텔레프레즌스 아바타는 사용자의 행동과 생각을 그대로 나타내주지만, 생각을 말로 전달하지 못하고 의사 표현을 하지 못하는 장애인에게는 무용지물이다. 장애를 가진 사람들의 생각과 행동을 도와줄 방법에는 인간의 뇌 신경 신호를 해석하여 동작하면서, 인간의 능력을 증진하는 ‘생각대로 움직이는 기계 제어기술’을 통해 기계 팔이나 인공지능 휠체어를 동작시킬 수 있다. 기계 팔이나 인공지능 휠체어를 사용자가 생각만으로 움직일 수 있어 사용자의 물리적인 아바타를 자유자재로 움직일 수 있다. 생각대로 움직이는 기계 제어 기술과 혼합현실 간의 융합을 통한 새로운 가능성을 찾아볼 수 있다. 다른 하나는 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다. 증강휴먼기술을 통해 로봇의 도움을 받았던 일들을 사용자가 직접 할 수 있다. 증강휴먼(Augmented Human)은 증강현실을 통해 육체적, 정신적, 사회적 능력이 강화된 인간을 의미한다. 인간이 해보고 싶어도 할 수 없었던 일이나 하기 힘든 일을 로봇을 통해 간접적으로 실현해왔다면 증강휴먼의 도움으로 사용자가 그 역할을 대신할 수 있게 된다. 텔레프레즌스 아바타에서 증강휴먼과 혼합현실을 통해 육체적 능력의 강화나 지적능력의 강화를 통해 사용자가 아바타를 대신하여 물리적으로 힘든 일들을 직접 해결할 수 있다(김희영, 2017).
참고자료
김동철 외, 증강현실 2.0 기술과 콘텐츠응용기술 현황 및 전망, 한국통신학회지, 정보와통신, 2011.
김희영, 혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향, KOSCAS, 2017.
박화정전준철, 비 마커기반 증강현실에 의한 멀티미디어 콘텐츠 개발, 한국 IT 서비스학회, 2010.
성정연조재욱, 증강현실 광고의 사용자경험에 대한 탐색적 연구, 디지털융복합연구, 2016.
왕천, 증강현실 광고의 커뮤니케이션 모델 구축 및 촉진 전략, 대구대학교 대학원 논문, 2019.
이남우, 인간의 오감능력을 극대화시키는 혼합현실(MR)기술, 융합 Weekly TIP, vol. 20, 융합연구정책센터, 2016.
이진욱, 증강현실 환경의 사용성 평가 요소 연구, 홍익대학교 대학원 논문, 2012.
정주희, 증강현실을 이용한 능동적 프로젝션 맵핑, 숭실대학교 대학원 논문, 2016.
최아영황재인, 웨어러블 혼합현실 연구 및 산업 동향, 정보과학회지, 제33권, 제11호, 2015.
허선윤, 증강현실(Augmented Reality) 기술의 초등 과학 교육 적용 연구, 울산대학교 교육대학원 논문, 2008.
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  • 페이지수20페이지
  • 등록일2019.07.21
  • 저작시기2019.7
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