목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 콜로니클의 출시 배경
2. 콜로니클의 게임 내적 요소 분석
2.1 게임의 장르
2.2 게임의 스토리
2.3 게임의 플랫폼
2.4 게임 내 플레이어 모드
3. 콜로니클의 게임 외적 요소 분석
3.1 게임의 시장성
3.2 게임의 해결과제
3.3 게임의 전망
Ⅲ. 결론 : 콜로니클로 본 VR 기반 모바일 게임
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 콜로니클의 출시 배경
2. 콜로니클의 게임 내적 요소 분석
2.1 게임의 장르
2.2 게임의 스토리
2.3 게임의 플랫폼
2.4 게임 내 플레이어 모드
3. 콜로니클의 게임 외적 요소 분석
3.1 게임의 시장성
3.2 게임의 해결과제
3.3 게임의 전망
Ⅲ. 결론 : 콜로니클로 본 VR 기반 모바일 게임
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
본문내용
론 : VR 기반 모바일 게임의 시장 전망
게임은 상당히 하드웨어 기술에 의존적인 특징을 가진 것으로 보인다. 게임 산업의 주도권이 콘솔게임에서 온라인게임으로 바뀌게 된 이유는 온라인네트워크를 통한 다수의 게임이용자와의 연결이 가능해졌기 때문이다. 이후 다시 게임 산업의 주도권이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환되고 있는 이유는 모바일기기의 품질의 향상과 휴대성을 들 수 있다. 게임이용자가 기존 온라인게임을 특정 게임기기가 설치된 장소뿐 아니라 다양한 장소에서 이용할 수 있다는 것이 모바일게임이 게임 산업을 주도하게 만들었다. 이창섭,이현정, \"가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략\", 한국게임학회 논문지/18(2), 2018., pp.22-23.
VR 기반 모바일 게임은 그 자체가 매우 자극적이고 사람들의 주목을 끌 수 있는 신선한 산업이다. VR 기반 FPS게임의 몰입도는 기존의 2D 환경에서 총을 쏘고, 버튼을 눌러 전방에 수류탄을 던지는 온라인 FPS와는 비교가 안 된다. 결국 기술이 발전하면 할수록 사람들은 더욱 현실에 가까운 체험을 원한다. 그리고 그 체험이 200만원, 300만원 지불해야 일생동안 잠깐 경험할 수 있는 것이 아니라 낮은 가격으로 누구나 할 수 있는 체험이라면 금방 주류 게임의 자리에 오를 수 있을 것이다.
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
이창섭,이현정, \"가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략\", 한국게임학회 논문지/18(2), 2018., 15-26, 한국게임학회
http://www.riss.kr/link?id=A105479856
최중빈, \"‘포켓몬GO 신드롬’으로 본 국내 VR/AR 지원정책 고찰\", 한국게임학회 논문지/16(5), 2016., 169-178, 한국게임학회 http://www.riss.kr/link?id=A103407174
<인터넷 링크(인용순)>
https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=59319
https://virtualworld.co.kr/news/article/3126?page=6
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=199285&iskin=vr
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204479
http://m.aving.net/global-news-aving?a_num=1383969
http://colonicle.com/game-intro/?lang=ko
http://colonicle.com/product/?lang=ko#vr
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fakeeyes.ColonyAvengers&hl=ko
http://virtualworld.co.kr/game/colony-avengers
https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=73031
게임은 상당히 하드웨어 기술에 의존적인 특징을 가진 것으로 보인다. 게임 산업의 주도권이 콘솔게임에서 온라인게임으로 바뀌게 된 이유는 온라인네트워크를 통한 다수의 게임이용자와의 연결이 가능해졌기 때문이다. 이후 다시 게임 산업의 주도권이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환되고 있는 이유는 모바일기기의 품질의 향상과 휴대성을 들 수 있다. 게임이용자가 기존 온라인게임을 특정 게임기기가 설치된 장소뿐 아니라 다양한 장소에서 이용할 수 있다는 것이 모바일게임이 게임 산업을 주도하게 만들었다. 이창섭,이현정, \"가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략\", 한국게임학회 논문지/18(2), 2018., pp.22-23.
VR 기반 모바일 게임은 그 자체가 매우 자극적이고 사람들의 주목을 끌 수 있는 신선한 산업이다. VR 기반 FPS게임의 몰입도는 기존의 2D 환경에서 총을 쏘고, 버튼을 눌러 전방에 수류탄을 던지는 온라인 FPS와는 비교가 안 된다. 결국 기술이 발전하면 할수록 사람들은 더욱 현실에 가까운 체험을 원한다. 그리고 그 체험이 200만원, 300만원 지불해야 일생동안 잠깐 경험할 수 있는 것이 아니라 낮은 가격으로 누구나 할 수 있는 체험이라면 금방 주류 게임의 자리에 오를 수 있을 것이다.
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
이창섭,이현정, \"가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략\", 한국게임학회 논문지/18(2), 2018., 15-26, 한국게임학회
http://www.riss.kr/link?id=A105479856
최중빈, \"‘포켓몬GO 신드롬’으로 본 국내 VR/AR 지원정책 고찰\", 한국게임학회 논문지/16(5), 2016., 169-178, 한국게임학회 http://www.riss.kr/link?id=A103407174
<인터넷 링크(인용순)>
https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=59319
https://virtualworld.co.kr/news/article/3126?page=6
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=199285&iskin=vr
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204479
http://m.aving.net/global-news-aving?a_num=1383969
http://colonicle.com/game-intro/?lang=ko
http://colonicle.com/product/?lang=ko#vr
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fakeeyes.ColonyAvengers&hl=ko
http://virtualworld.co.kr/game/colony-avengers
https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=73031
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