2019년 2학기 취미와예술 중간시험과제물 A형(현대인의 삶과 취미)
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목차

교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.


- 목 차 -

I. 서 론

II. 본 론
1. 취미와 직업
2. 취미가 직업으로 연결된 사례
3. 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석

III. 결 론

참고문헌


<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. 상반된 결과가 생기게 된 배경.hwp
2. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례.hwp
3. 취미가 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례.hwp
4. 시사점.hwp
5. 서론 작성시 참조.hwp
6. 결론 작성시 참조.hwp

본문내용

I. 서 론

현대인의 삶에서 취미의 성격과 의미를 논의하는 데 있어서 ‘필요’는 중요한 실마리가 된다. 실제로 하는 일을 가지고 노동과 취미생활을 구분하기란 쉽지 않지만 직업 활동의 목표가 시장에서 교환가치를 생산하는 것이고 효율성과 생산성이 중시되는 반면 취미활동에서는 그렇지 않다는 점에서 차이가 있다. 그런 의미에서 취미를 너무 쉽게 노동과 분리하여 생각할 필요는 없다. 과정에 자발적으로 참여하고 결과를 스스로 향유할 수 있다면 노동도 즐거움이 될 수 있다는 점에서이다.
자신이 좋아하는 분야에 빠져 관련 물품을 모으거나 정보를 수집하는 행위를 일컫는 ‘덕질’, 덕후의 공력을 뜻하는 ‘덕력’, 덕질이 직업이 됐다는 뜻의 ‘덕업일치’, 성공한 덕후의 줄임말로 자신의 관심 분야에서 전문가가 되거나 사회적으로 성공해 덕질하는 대상을 직접 만나는 ‘성덕’까지 관련 신조어도 빠르게 늘고 있다.
이 레포트는 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석하였다.


Ⅱ. 본 론

1. 취미와 직업

취미는 근본적으로 사회적인 행위이다. 즉 취미생활은 한 사회의 가치관을 반영하고 사회 규범에 의해 평가를 받을 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 취미를 추구하는 사람들은 사회적으로 용인된 테두리 내에만 머무르지는 않는 경우도 많다. 기어츠는 “심층 놀이” 개념을 통해 놀이의 비합리적 속성에 대해 설명한다. 기어츠는 심층의 의미를 벤섬이 기준으로 삼은 효용과 합리성이라는 표층의 세계를 넘어서 사회적으로 개인의 삶의 의미가 만들어지는 전반적인 상징 구조와 관련된 심층적 문제로 본다. 여기서 기어츠는 심층 놀이의 사례로 발리의 닭싸움을 드는데 발리 사람들은 생계비에 비해 과도한 돈을 닭싸움에 건다.




- 중략 -
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  • 페이지수8페이지
  • 학년/학기2학년/2학기
  • 해당자료학과전학과
  • 자료출간일2019.09.17
  • 파일형식압축파일(zip)
  • 자료번호#1112143
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