[아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 디지털 매체의 변화와 다양화

2. 키즈 유튜버란
1) 키즈 유튜버
2) 키즈 유튜버와 아동문화

3. 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황

4. 모바일 시대의 놀이

5. 키즈 유튜버 실태

6. ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향
1) 긍정적인 측면
(1) 상상력과 영상매체
(2) 주의집중과 이해도
2) 부정적인 측면
(1) 잘못된 고정관념
(2) 현실과 비현실의 경계 모호
(3) 모방
(4) 폭력성
(5) 자아 중심성
(6) 직관적 사고

7. 아동이 등장하는 유튜브에 대한 전체적인 평가

8. ‘키즈 유튜버’ 활동에 대한 바람직한 방향이나 정책
1) 영유아 발달을 고려한 규제 기준
2) 영유아의 발달에 대한 이해와 이에 따른 적합한 영상제작
3) 부모의 감시와 관심이 요구

9. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

, 휴식 등 다른 일을 하기 위해 영상매체를 보여주게 되면서 아이 혼자 영상을 시청하게 되는 경우가 많다. 부모가 시청을 지도하는 경우에도 어른들은 이미 폭력에 둔감화 되었기 때문에 아이에게 미치는 미디어의 폭력성이 눈에 띄지 않으며, 오락과 교육을 결합한 에듀테인먼트를 강조할 경우 콘텐츠를 맹목적으로 신뢰하여 건전한 것으로 판단하는 문제가 있다. 예를 들어 7세 이하의 영유아를 대상으로 하는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 재미와 더불어 사회성과 인성적 요소를 포함한 교육프로그램으로 에듀테인먼트를 강조하고 있지만, 다른 한편으로는 성 역할에 대한 고정관념 고착이라는 점을 묵과하고 있어 에듀테인먼트를 강조하는 프로그램이라도 그 교육적 효과를 판단하는 데는 신중해야 한다.
8. ‘키즈 유튜버’ 활동에 대한 바람직한 방향이나 정책
1) 영유아 발달을 고려한 규제 기준
아이들을 대상으로 하는 콘텐츠 기획 및 제작에 있어 경각심을 가져야 하는데, 키즈콘텐츠는 엄연히 영유아를 대상으로 하고 있지만, 상업적 특성이 강하여 일부 콘텐츠 중에는 아이들의 발달 측면을 고려하지 않은 것들이 있다. TV 프로그램의 경우 전문가가 기획 및 제작하고, 영유아 프로그램은 방송법에 엄격한 규제를 받기 때문에 대부분 교육성·공공성·공익성을 가진다. 반면 인터넷상의 영상콘텐츠는 누구나 동영상을 기획하고 제작할 수 있으며, 영상 대부분은 ‘방송프로그램’이나 ‘유사방송 콘텐츠’가 아닌 ‘정보통신 콘텐츠’로서, 현저히 제한적인 수준의 규제를 받는다. 이에 방송통신위원회에서는 2016년 3월 ‘클린 인터넷방송협회’를 개최하여 지나치게 선정적이고 유해한 콘텐츠를 방송하는 개인들에게 제재를 가하고 있지만, 영유아의 발달을 고려한 규제 기준이 따로 마련된 것이 아니라는 점에서 한계가 있다.
2) 영유아의 발달에 대한 이해와 이에 따른 적합한 영상제작
키즈콘텐츠를 만드는 제작진은 영유아의 발달에 대한 이해가 요구된다. 발달을 무시한 소재와 내용은 키즈콘텐츠를 단순히 오락거리로 전락시켜버리며, 무엇보다 유아가 영상매체와의 상호작용을 통해 새로이 환경을 구성한다는 점에서 영유아의 발달에 대한 이해와 이에 따른 적합한 영상제작이 필요하다.
3) 부모의 감시와 관심이 요구
키즈콘텐츠를 아동에게 제공하면서 어떤 내용인지, 아이에게 부적절한 내용을 담고 있지 않은지 지속적인 감시과 관심이 부적절한 영상에 대한 1차 방어선의 역할을 해야 한다. 그리고 교육기관에서도 부모의 적극적인 시청지도를 위해 부적절한 키즈콘텐츠에 대한 경각심을 심어주고 지도방식을 알려줄 수 있는 부모교육을 제공해야 한다.
9. 시사점
정보통신기술이 발달함에 따라 TV, 스마트폰, 테블릿 PC 등 다양한 디지털 매체가 개발되었다. 특히나 가볍고 이동성을 겸비한 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 장소에 구애받지 않고 손쉽게 정보 습득이 가능해졌으며, 정보의 유형도 문자에서 시·청각 정보(영상)까지 콘텐츠가 다양해졌다. 특히나 영상콘텐츠 이용이 증가하였는데, 닐슨코리아(2018년 4월 기준)에 따르면 전 세계 네티즌들이 동영상 콘텐츠를 공유하는 ‘유튜브(Youtube)’ 이용이 스마트폰 앱의 경우 전체 순위에서 9위(총 24,422,777명 이용), PC 웹 사이트는 4위(총 13.327.046명 방문)를 차지한다. 게다가 국내 온라인 동영상 이용자는 하루 평균 52.4분 동안 시청한다는 점에서 영상콘텐츠의 이용이 활발함을 알 수 있다. 디지털 매체는 ‘디지털 네이티브’ 세대인 영유아와도 관련이 높다. ‘디지털 네이티브’란 디지털 매체가 발달한 시대에 태어나고 자라나 영유아 시기부터 디지털 매체를 삶의 일부처럼 접하며 이를 모국어처럼 자유자재로 활용하는 세대를 일컫는다. 방송통신위원회(2017)는 만 13세 미만 자녀를 대상으로 미디어 이용 시 스스로 채널을 선택하여 시청하는 비율을 조사하였는데, TV의 경우 만 1~6세 75%, PC/노트북은 만 4~6세 13.0%, 스마트폰은 만 6세 이하가 24.6%, 스마트패드는 만 6세 이하 11.6%를 차지하는 것으로 나타났다. 이처럼 영유아의 미디어 이용 시기는 점차 낮아지고, 활용 가능한 미디어도 다양화되었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논해 보았다. 라임, 최린과 같이 직접 영상의 주체가 되어 놀이를 하는 아동도 있는가 하면, 또 다른 놀이 형태를 보이는 아동들도 있다. 그것은 바로 성인 크리에이터를 모방하는 것이다. 2018년 6월 10일을 기준으로 유튜브에 ‘캐리 따라하기’를 검색하였을 때 아동들이 직접 출연하는 약 16,400개의 영상을 찾을 수 있었다. 이러한 놀이는 현실 세계로도 이어지는데, 고유미, 김민정(2017)은 유튜브 키즈 채널인 ‘캐리와 장난감 친구들’을 중심으로 현실 세계에서 일어나는 아동의 모방놀이의 특징을 살펴보았다. 연구에 따르면 아동들은 적극적이고 자발적으로 즐거움을 추구하였으나, 그 즐거움을 얻기 위해 철저하게 준비하는 모습을 보였다. 또한 내적 동기에 의해 발생했던 기존의 놀이와 달리 놀이에 대한 동기 근원이 모호했으며, 놀이는 자유롭기 보다는 정해진 규칙에 의해 이루어졌다. 이러한 측면에서 보았을 때 기존의 놀이와는 상당히 다른 놀이가 등장하였음을 알 수 있다.
참고문헌
강준만(2009). 대중매체 이론과 사상. 서울: 개마고원.
김영용(2016). 인터랙티브 미디어와 놀이. CommunicationBooks.
김경철 외(2014). 전자미디어를 활용한 유아교육활동의 효과에 대한 메타분석, 열린유아교육연구.
김아미 (2018). 초등학생의 유튜브 경험 및 인식에 대한 탐색적 연구. 한국어린이미디어학회 학술대회자료집.
김경철 외(2017). 유튜브 키즈 콘텐츠 ‘캐리와 장난감 친구들’ 내용 분석. 한국유아교육연구.
김 현(2011). 영상매체 프로그램이 유아의 창의성 발달에 미치는 영향. 중부대학교 대학원 석사학위 청구논문.
김수정 외(2016). 컴퓨터, 전자게임, 스마트폰 사용이 유아의 우울불안과 공격성에 미치는 영향. 아동과권리.
배소영 외(2015). 미디어 이용은 영유아 언어발달을 촉진하는가. 한국방송학보.

키워드

  • 가격5,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2019.09.21
  • 저작시기2019.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1113012
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니