목차
취미와예술A형] 교재 2장 현대인의 삶과 취미의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1] 교재 2장 “현대인의 삶과 취미”의 내용을 참조
1. 취미와 여가: ‘필요’ 에 대하여
1) 스티븐 겔버의 주장
2) 취미와 노동, 직업
2. 취미와 사회적 인간: ‘심층놀이’
1) 심층놀이의 개념
2) 심층놀이의 긍정적 평가
3) 심층놀이에 대한 기어츠의 논의
3. 취미와 사회관계
1) 취미의 역할
2) 취미활동이 사회적으로 지지를 받지 못하는 경우
2] 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례
1. 긍정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 긍정적인 영향
① 문화 및 커뮤니티
② 자기계발
③ 자기만족
④ 교육
2. 부정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 부정적인 영향
① 신체적 폐해
② 심리적 폐해
③ 현실적 폐해
3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1] 교재 2장 “현대인의 삶과 취미”의 내용을 참조
1. 취미와 여가: ‘필요’ 에 대하여
1) 스티븐 겔버의 주장
2) 취미와 노동, 직업
2. 취미와 사회적 인간: ‘심층놀이’
1) 심층놀이의 개념
2) 심층놀이의 긍정적 평가
3) 심층놀이에 대한 기어츠의 논의
3. 취미와 사회관계
1) 취미의 역할
2) 취미활동이 사회적으로 지지를 받지 못하는 경우
2] 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례
1. 긍정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 긍정적인 영향
① 문화 및 커뮤니티
② 자기계발
③ 자기만족
④ 교육
2. 부정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 부정적인 영향
① 신체적 폐해
② 심리적 폐해
③ 현실적 폐해
3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
간에 남편과 아내 간에 이러한 문제로 불화가 많다.
- 교우관계약화 : 게임으로 인한 친구간의 만나는 시간이 줄어들어 현실적인 교우관계가 약화된다.
- 학교, 직장문제 : 성적이나 실적의 눈에 띄는 하락세는 게임으로 인한다.
※ 게임중독과 게임과몰입
게임중독은 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것이다. 즉 컴퓨터 게임에 중독된 사람들은 게임을 통해 해소를 하려는 심리적인 의존과, 중단했을 때 나타나는 금단, 내성증상과 학업, 사회적인 기능상의 심각한 변화와 부적응을 보이며, 이는 2차적으로 심각한 사회 문제를 유발시킬 가능성이 높다. 그런데 최근들어 게임중독 대신 게임과몰입이라는 말이 자주 사용된다. 게임중독과 게임과몰입의 차이는 무엇일까? 먼저 \'게임중독\'은 사실 \'게임 충동조절장애\'로 표현하는 것이 정확하다. 이상행동의 진단과 분류를 위한 표준진단분류체계 DSM-IV-TR(2000,미국정신의학협회)는 \'물질\'(약물 등)이 아닌 \'행동\'과 관련해서는 \'중독\' 대신 \'충동조절장애\'라는 표현을 사용한다.
이에 반해 \'게임 과몰입\'은 게임을 과도하게 이용함으로써 사회적으로 부정적인 결과를 초래하는 상태로, 게임에 대한 의존성이 높은 것 자체를 의미한다. 게임과다사용, 게임부적응, 게임중독(병리적 의존증) 등 다양한 경우를 포함한다. 즉, 게임 과몰입이 게임 중독(게임 충동조절장애)의 상위개념이라고 할 수 있다. \'게임산업진흥에 관한 법률\'은 치료를 요하는 게임중독 뿐 아니라 그 전단계의 다양한 문제적 단계를 정책 대상으로 포섭하기 위해 \'게임 과몰입\'이라는 용어를 사용하고 있다. 우리가 해결해야 하는 것은 게임중독 뿐이 아니라 게임중독으로 발전할 수 있는 게임과몰입 상태이다.
※ 충동조절장애란?
병적(病的)으로 도박에 몰두하는 것과 같이 본능적 욕구가 지나치게 강하거나 자기방어 기능이 약해져서 스스로 충동을 조절하지 못하는 정신장애의 한 가지. 충동조절장애증후군이라고도 한다. 이 장애의 공통점은 행위의 동기가 분명하지 않고, 자신과 타인에게 해를 끼칠 만한 행동을 하려는 충동을 억제하지 못하고 이를 반복한다. 충동적인 행동을 실행에 옮기기 전까지 긴장감이나 각성 상태가 고조된다. 충동을 억제하면 할수록 정신적 긴장이 더 커지므로 일단 실행하고 나면 쾌감이나 만족감, 긴장으로부터 해방감을 느낀다. 그 충동적 행동은 자아동조적(自我同調的)이며, 실행한 뒤에는 자책감이나 후회, 죄책감 등을 느낄 수도 있지만 그렇지 않을 수도 있다.
3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
이처럼 취미가 직업으로 연결되어 상반된 결과가 생기게 되는 배경은 무엇일까? 이것을 알기 위해서는 먼저 취미와 직업에 대해서 생각해볼 필요가 있다.
취미는 직업의 세계나 자본주의적 소비, 개인의 정체성 문제, 사회적 관계 맺음 등 다른 사회생활의 영역과 깊은 관련을 맺고 있다. 그리고 다른 삶의 전망을 열어 주기도 하고 새로운 사회관계를 맺을 수 있는 매개가 되기도 한다. 하지만, 다른 한편으로는 새로운 소비의 장이 되거나 사회적 과시의 장이 되기도 한다. 이처럼 취미는 우리 삶에 수많은 긍정적 영향을 주지만 잘못 빠져들 경우 부정적 영향을 끼칠 수 있다.
위 사례에서 알 수 있듯이 취미활동이 일상생활에 어떠한 영향을 미쳤는지에 따라 상반된 결과가 나타날 수 있다. 취미활동이 일상생활을 하는데 방해가 되고, 과하게 몰입하게 되면 그것은 중독으로 이어질 수 있다. 취미활동은 우리 일상생활에 활력을 가져다 줄 수 있을 정도로 즐기는 것이 좋다.
그리고 취미활동이 직업으로 이어질 경우, 그 취미활동이 자신의 생계를 위해 어쩔 수 없이 이어나가야 하는 것이 된다면 그것은 단지 노동에 불과한 것이 된다. 그러므로 취미와 직업을 확실히 구분하는 것이 중요하다.
Ⅲ. 결론
지금까지 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다.
취미는 사회적 책임에서 오는 일상의 스트레스를 기분전환을 통하여 해방시켜 개개인에게 상상의 세계를 열어주며, 세분화되고 반복적인 노동에서 오는 권태감이나 지루함을 해소시켜 준다. 갈수록 세분화되고 높아지는 개개인의 욕구는 취미에 대한 관심으로 이어지고 나아가 직업과 연관되는 경우가 많아지고 있다. 음악을 취미로 하다가 음악과 관련된 직업을 갖거나, 영화를 좋아해서 영화와 관련된 산업에서 일자리를 얻게 되는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다. 취미가 직업으로 이어지는 것은 매우 긍정적인 현상이라고 생각한다. 하지만 앞 서 살펴본 부정적 사례에서도 알 수 있듯이 취미의 잘못된 활용과 직업과의 연관성은 최악의 결과로 이어질 수 있는 만큼 취업과 직업을 연결하는데 있어 매우 신중을 기할 필요가 있을 것이다.
마지막으로 취미와 관련된 산업은 개인과 기업, 나아가 국가에게도 매우 큰 의미가 있으므로 국가적 차원에서 지원이 필요하다고 생각한다. 우선 개인들은 취미와 관련된 산업의 성장을 통해 다양하고 높은 수준의 여가 생활을 누릴 수 있고, 기업은 구성원들의 생산력 증가를 기대할 수 있다. 또 국가는 이를 성장 동력으로 삼아, 일자리를 늘리고 국민의 건강한 여가 선용을 통해 여러 가지 부가적인 효과를 누릴 수 있기 때문에 취미의 산업화에 대한 심도 있는 연구가 있어야 할 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
문성희, 백영경, 백웅재, 설혜심, 유영희, 장일, 정준영, 허진 지음, 취미와 예술, 한국방송통신대학교 출판문화원, 2019.
문경연 저, 취미가 무엇입니까? (취미의 일상 개념사와 한국의 근대), 돌베개, 2019.
김옥태 저, 인간과 여가, 이담북스(이담BOOKS), 2009.
홍성민, 취향의 정치학, 현암사, 2012,
최태영, 스트레스가 성인의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 영향, 한국상담대학원대학교, 2018.
Andrew P. Doan 저, 게임 중독의 심리분석 (게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가), 학지사, 2016.
김신지 저, 좋아하는 걸 좋아하는 게 취미, 위즈덤하우스, 2018.
- 교우관계약화 : 게임으로 인한 친구간의 만나는 시간이 줄어들어 현실적인 교우관계가 약화된다.
- 학교, 직장문제 : 성적이나 실적의 눈에 띄는 하락세는 게임으로 인한다.
※ 게임중독과 게임과몰입
게임중독은 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것이다. 즉 컴퓨터 게임에 중독된 사람들은 게임을 통해 해소를 하려는 심리적인 의존과, 중단했을 때 나타나는 금단, 내성증상과 학업, 사회적인 기능상의 심각한 변화와 부적응을 보이며, 이는 2차적으로 심각한 사회 문제를 유발시킬 가능성이 높다. 그런데 최근들어 게임중독 대신 게임과몰입이라는 말이 자주 사용된다. 게임중독과 게임과몰입의 차이는 무엇일까? 먼저 \'게임중독\'은 사실 \'게임 충동조절장애\'로 표현하는 것이 정확하다. 이상행동의 진단과 분류를 위한 표준진단분류체계 DSM-IV-TR(2000,미국정신의학협회)는 \'물질\'(약물 등)이 아닌 \'행동\'과 관련해서는 \'중독\' 대신 \'충동조절장애\'라는 표현을 사용한다.
이에 반해 \'게임 과몰입\'은 게임을 과도하게 이용함으로써 사회적으로 부정적인 결과를 초래하는 상태로, 게임에 대한 의존성이 높은 것 자체를 의미한다. 게임과다사용, 게임부적응, 게임중독(병리적 의존증) 등 다양한 경우를 포함한다. 즉, 게임 과몰입이 게임 중독(게임 충동조절장애)의 상위개념이라고 할 수 있다. \'게임산업진흥에 관한 법률\'은 치료를 요하는 게임중독 뿐 아니라 그 전단계의 다양한 문제적 단계를 정책 대상으로 포섭하기 위해 \'게임 과몰입\'이라는 용어를 사용하고 있다. 우리가 해결해야 하는 것은 게임중독 뿐이 아니라 게임중독으로 발전할 수 있는 게임과몰입 상태이다.
※ 충동조절장애란?
병적(病的)으로 도박에 몰두하는 것과 같이 본능적 욕구가 지나치게 강하거나 자기방어 기능이 약해져서 스스로 충동을 조절하지 못하는 정신장애의 한 가지. 충동조절장애증후군이라고도 한다. 이 장애의 공통점은 행위의 동기가 분명하지 않고, 자신과 타인에게 해를 끼칠 만한 행동을 하려는 충동을 억제하지 못하고 이를 반복한다. 충동적인 행동을 실행에 옮기기 전까지 긴장감이나 각성 상태가 고조된다. 충동을 억제하면 할수록 정신적 긴장이 더 커지므로 일단 실행하고 나면 쾌감이나 만족감, 긴장으로부터 해방감을 느낀다. 그 충동적 행동은 자아동조적(自我同調的)이며, 실행한 뒤에는 자책감이나 후회, 죄책감 등을 느낄 수도 있지만 그렇지 않을 수도 있다.
3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
이처럼 취미가 직업으로 연결되어 상반된 결과가 생기게 되는 배경은 무엇일까? 이것을 알기 위해서는 먼저 취미와 직업에 대해서 생각해볼 필요가 있다.
취미는 직업의 세계나 자본주의적 소비, 개인의 정체성 문제, 사회적 관계 맺음 등 다른 사회생활의 영역과 깊은 관련을 맺고 있다. 그리고 다른 삶의 전망을 열어 주기도 하고 새로운 사회관계를 맺을 수 있는 매개가 되기도 한다. 하지만, 다른 한편으로는 새로운 소비의 장이 되거나 사회적 과시의 장이 되기도 한다. 이처럼 취미는 우리 삶에 수많은 긍정적 영향을 주지만 잘못 빠져들 경우 부정적 영향을 끼칠 수 있다.
위 사례에서 알 수 있듯이 취미활동이 일상생활에 어떠한 영향을 미쳤는지에 따라 상반된 결과가 나타날 수 있다. 취미활동이 일상생활을 하는데 방해가 되고, 과하게 몰입하게 되면 그것은 중독으로 이어질 수 있다. 취미활동은 우리 일상생활에 활력을 가져다 줄 수 있을 정도로 즐기는 것이 좋다.
그리고 취미활동이 직업으로 이어질 경우, 그 취미활동이 자신의 생계를 위해 어쩔 수 없이 이어나가야 하는 것이 된다면 그것은 단지 노동에 불과한 것이 된다. 그러므로 취미와 직업을 확실히 구분하는 것이 중요하다.
Ⅲ. 결론
지금까지 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다.
취미는 사회적 책임에서 오는 일상의 스트레스를 기분전환을 통하여 해방시켜 개개인에게 상상의 세계를 열어주며, 세분화되고 반복적인 노동에서 오는 권태감이나 지루함을 해소시켜 준다. 갈수록 세분화되고 높아지는 개개인의 욕구는 취미에 대한 관심으로 이어지고 나아가 직업과 연관되는 경우가 많아지고 있다. 음악을 취미로 하다가 음악과 관련된 직업을 갖거나, 영화를 좋아해서 영화와 관련된 산업에서 일자리를 얻게 되는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다. 취미가 직업으로 이어지는 것은 매우 긍정적인 현상이라고 생각한다. 하지만 앞 서 살펴본 부정적 사례에서도 알 수 있듯이 취미의 잘못된 활용과 직업과의 연관성은 최악의 결과로 이어질 수 있는 만큼 취업과 직업을 연결하는데 있어 매우 신중을 기할 필요가 있을 것이다.
마지막으로 취미와 관련된 산업은 개인과 기업, 나아가 국가에게도 매우 큰 의미가 있으므로 국가적 차원에서 지원이 필요하다고 생각한다. 우선 개인들은 취미와 관련된 산업의 성장을 통해 다양하고 높은 수준의 여가 생활을 누릴 수 있고, 기업은 구성원들의 생산력 증가를 기대할 수 있다. 또 국가는 이를 성장 동력으로 삼아, 일자리를 늘리고 국민의 건강한 여가 선용을 통해 여러 가지 부가적인 효과를 누릴 수 있기 때문에 취미의 산업화에 대한 심도 있는 연구가 있어야 할 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
문성희, 백영경, 백웅재, 설혜심, 유영희, 장일, 정준영, 허진 지음, 취미와 예술, 한국방송통신대학교 출판문화원, 2019.
문경연 저, 취미가 무엇입니까? (취미의 일상 개념사와 한국의 근대), 돌베개, 2019.
김옥태 저, 인간과 여가, 이담북스(이담BOOKS), 2009.
홍성민, 취향의 정치학, 현암사, 2012,
최태영, 스트레스가 성인의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 영향, 한국상담대학원대학교, 2018.
Andrew P. Doan 저, 게임 중독의 심리분석 (게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가), 학지사, 2016.
김신지 저, 좋아하는 걸 좋아하는 게 취미, 위즈덤하우스, 2018.
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