목차
Ⅰ.서언
Ⅱ.본론
1. 교육공학의 정의
2. 나의 교육공학의 정의
3. 교육공학의 다섯 가지 주요영역
1) 분석영역
2) 설계영역
3) 개발영역
4) 관리영역
5) 평가영역
4. 유아교육 현장에의 적용
Ⅲ.결론
Ⅳ.참고문헌
Ⅱ.본론
1. 교육공학의 정의
2. 나의 교육공학의 정의
3. 교육공학의 다섯 가지 주요영역
1) 분석영역
2) 설계영역
3) 개발영역
4) 관리영역
5) 평가영역
4. 유아교육 현장에의 적용
Ⅲ.결론
Ⅳ.참고문헌
본문내용
에 연쇄적 영향을 받으므로 교수 목표 혹은 수행목표를 명확히 하는 활동으로 시작한다. 교수목표를 명확히 한 후에는 어떤 교수전략과 평가전략을 채택할 것인지 결정하고 교육활동에 사용하게 될 매체를 선정한다.
- 유아들이 교사에게 “선생님 유치원에 오면서 노란색 꽃을 봤어요!” “산책 가고 싶어요”하고 말한다. 교사는 유아들과 상호작용을 나누며 ‘봄꽃’에 관한 활동을 설계한다. <봄꽃카드 기억력게임>을 통해 봄꽃에 관심을 갖고 봄꽃 카드를 뒤집어 같은 그림을 맞춰보며 조작 능력을 기르는 것을 활동목표로 설정한다. 교수 전략은 ‘게임’을 채택하여 유아들이 흥미를 이끌어 낸다.
3) 개발
앞단계에서 설계한 결과를 가지고 실제 교육용 자료를 제작하여 구체화 한다.
- 봄꽃의 그림을 각 2장씩 출력하여 가위로 오린다. 앞의 그림이 비치지 않도록 종이 뒷면에 “봄꽃 카드”라는 공통적인 문구를 적은 배지를 댄다. 종이를 크기가 같게 오린 후 코팅을 하여 기억력 게임카드를 만든다.
4) 실행
교사와의 상호작용을 통한 형성평가 과정을 통하여 수정이 필요한 교수내용, 교수전략을 분석한다.
- 교사는 유아들과 봄꽃에 대해 이야기 나눈다. “봄꽃을 본 적이 있나요?” “알고 있는 봄꽃의 이름을 함께 이야기해볼까요?” 봄꽃에 대한 상호작용을 한 후 교사가 제작한 기억력 게임을 소개한다.
1. 두 명의 유아가 가위 바위 보로 순서를 정한다.
2. 봄꽃 기억력 게임카드를 그림이 안보이도록 뒤집어 놓는다.
3. 가위 바위 보를 이긴 유아부터 두 개의 카드를 뒤집어 본다. 이 때에 두장의 카드가 같은 그림의 카드가 나왔을 경우 그 카드를 가져간다.
(서로 다른 카드가 나오면 제자리에 다시 뒤집어 놓는다.)
4. 순서대로 게임을 진행하고 남아있는 카드가 없으면 게임이 끝나고, 각자 가지고 있는 카드를 세어보아 카드의 개수가 많은 유아가 이긴다.
게임 방법을 소개 한 후 교사와 함께 교구를 사용하여 놀이하여본다. “이 카드를 가지고 어떻게 놀이할 수 있을까요?” “게임방법에 따라 게임을 진행해볼까요? 선생님과 함께 해보아요” “카드를 뒤집었을 때 같은 그림의 카드가 나오면 어떻게 해야 하나요?”
5) 평가
유아의 일반적인 만족도, 평가전략에 따른 시험의 실시 여부와 분석등이 이루어진다.
- 기억력 게임을 한 후 유아들과 이야기 나누어본다. “봄꽃 기억력 게임을 해보았는데 어땠나요?” “어려운 점은 없었나요?” “어떤 봄꽃이 기억에 남나요?” “이번엔 팀으로 나누어서 해볼까요?” 교사는 유아들이 함께 참여할 수 있도록 팀을 구성하여 게임을 할 수 있도록 격려하고 그림카드를 통해 봄꽃의 이름을 학습할 수 있도록 “개나리가 나왔구나!” “진달래 카드는 어디있었지?” 등의 언어적 상호작용을 한다. 또한 유아들의 수준에 맞춰 카드를 더 준비하여 더 많은 카드를 뒤집고 기억해 볼 수 있도록 격려한다.
Ⅲ. 결론
교육공학은 단순 지식전달이 아니고 교육주제와 학습대상자의 나이, 환경에 걸맞은 매체를 분석하여 활용하는, 보다 생동감 있고 현장감 있게 지식을 전달 하고자 하는 교육자의 노력이다. 각 단계가 동시적이고 중첩적으로 이루어질 수 있음을 기억하고 과제를 통해 얻어진 지식을 바탕으로 유아들에게 긍정적인 교육을 계획하고 실행된 교수방법을 평가하면서 보다 더 나은 교수법을 찾아가는 교사가 되고자 한다.
Ⅳ.참고문헌
임철일.임정훈.이동주 공저 교육공학. 한국방송통신대학
권성호 (2011),교육공학의 탐구(3판).
류지헌,김민정,김소영,손찬희,이영민,임걸 (2013),교육방법 및 교육공학.
이인숙,한승연,임병노(2010), 교육공학·교육방법
wikipedia(http://wikipedia.org)
- 유아들이 교사에게 “선생님 유치원에 오면서 노란색 꽃을 봤어요!” “산책 가고 싶어요”하고 말한다. 교사는 유아들과 상호작용을 나누며 ‘봄꽃’에 관한 활동을 설계한다. <봄꽃카드 기억력게임>을 통해 봄꽃에 관심을 갖고 봄꽃 카드를 뒤집어 같은 그림을 맞춰보며 조작 능력을 기르는 것을 활동목표로 설정한다. 교수 전략은 ‘게임’을 채택하여 유아들이 흥미를 이끌어 낸다.
3) 개발
앞단계에서 설계한 결과를 가지고 실제 교육용 자료를 제작하여 구체화 한다.
- 봄꽃의 그림을 각 2장씩 출력하여 가위로 오린다. 앞의 그림이 비치지 않도록 종이 뒷면에 “봄꽃 카드”라는 공통적인 문구를 적은 배지를 댄다. 종이를 크기가 같게 오린 후 코팅을 하여 기억력 게임카드를 만든다.
4) 실행
교사와의 상호작용을 통한 형성평가 과정을 통하여 수정이 필요한 교수내용, 교수전략을 분석한다.
- 교사는 유아들과 봄꽃에 대해 이야기 나눈다. “봄꽃을 본 적이 있나요?” “알고 있는 봄꽃의 이름을 함께 이야기해볼까요?” 봄꽃에 대한 상호작용을 한 후 교사가 제작한 기억력 게임을 소개한다.
1. 두 명의 유아가 가위 바위 보로 순서를 정한다.
2. 봄꽃 기억력 게임카드를 그림이 안보이도록 뒤집어 놓는다.
3. 가위 바위 보를 이긴 유아부터 두 개의 카드를 뒤집어 본다. 이 때에 두장의 카드가 같은 그림의 카드가 나왔을 경우 그 카드를 가져간다.
(서로 다른 카드가 나오면 제자리에 다시 뒤집어 놓는다.)
4. 순서대로 게임을 진행하고 남아있는 카드가 없으면 게임이 끝나고, 각자 가지고 있는 카드를 세어보아 카드의 개수가 많은 유아가 이긴다.
게임 방법을 소개 한 후 교사와 함께 교구를 사용하여 놀이하여본다. “이 카드를 가지고 어떻게 놀이할 수 있을까요?” “게임방법에 따라 게임을 진행해볼까요? 선생님과 함께 해보아요” “카드를 뒤집었을 때 같은 그림의 카드가 나오면 어떻게 해야 하나요?”
5) 평가
유아의 일반적인 만족도, 평가전략에 따른 시험의 실시 여부와 분석등이 이루어진다.
- 기억력 게임을 한 후 유아들과 이야기 나누어본다. “봄꽃 기억력 게임을 해보았는데 어땠나요?” “어려운 점은 없었나요?” “어떤 봄꽃이 기억에 남나요?” “이번엔 팀으로 나누어서 해볼까요?” 교사는 유아들이 함께 참여할 수 있도록 팀을 구성하여 게임을 할 수 있도록 격려하고 그림카드를 통해 봄꽃의 이름을 학습할 수 있도록 “개나리가 나왔구나!” “진달래 카드는 어디있었지?” 등의 언어적 상호작용을 한다. 또한 유아들의 수준에 맞춰 카드를 더 준비하여 더 많은 카드를 뒤집고 기억해 볼 수 있도록 격려한다.
Ⅲ. 결론
교육공학은 단순 지식전달이 아니고 교육주제와 학습대상자의 나이, 환경에 걸맞은 매체를 분석하여 활용하는, 보다 생동감 있고 현장감 있게 지식을 전달 하고자 하는 교육자의 노력이다. 각 단계가 동시적이고 중첩적으로 이루어질 수 있음을 기억하고 과제를 통해 얻어진 지식을 바탕으로 유아들에게 긍정적인 교육을 계획하고 실행된 교수방법을 평가하면서 보다 더 나은 교수법을 찾아가는 교사가 되고자 한다.
Ⅳ.참고문헌
임철일.임정훈.이동주 공저 교육공학. 한국방송통신대학
권성호 (2011),교육공학의 탐구(3판).
류지헌,김민정,김소영,손찬희,이영민,임걸 (2013),교육방법 및 교육공학.
이인숙,한승연,임병노(2010), 교육공학·교육방법
wikipedia(http://wikipedia.org)
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