중독상담과교육4공통) 최근 ICD-11질병코드에 게임중독이 등재되는것과 관련하여 국내에서 많은논란행동중독 게임중독질병대한 자신입장정리하시오0K
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소개글

중독상담과교육4공통) 최근 ICD-11질병코드에 게임중독이 등재되는것과 관련하여 국내에서 많은논란행동중독 게임중독질병대한 자신입장정리하시오0K에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. ICD-11 게임중독 질병코드 등재 관련 주요 내용
2. 행동중독의 주요 내용정리
3. 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가
1) 한국은 WHO 결정 준수여부
2) 결석이나 결근 사유 여부
3) 프로게이머의 게임 중독여부
4. 게임중독 질병해결위한 추진방향
1) 다양한 놀이문화의 창출
2) 사회적 분위기 조성
3) 게임중독자들을 치료할 수 있는 기관설립 및 프로그램 개발
4) 도전감과 만족감을 채워줄 수 있는 다양한 취미를 갖도록 노력
5. 나의 제언
6. 시사점
Ⅲ. 결 론
참고자료

본문내용

독증세가 있어 질병으로 취급하고 있는 것을 인정하는 추세이다.
청소년시기 감수성이 예민한 그들에게 게임중독은 청소년의 장래를 망치는 중대한 사건일 수 있다. 필자가 아는 지인의 경우 게임중독에 빠져 장가도 못가고 한달 생활비를 일주일만에 탕진하는 것을 보았다. 걱정하는 모친의 충고를 듣기 싫어 화를 버락 내 살기가 느껴져 더 이상 충고를 못했다는 모친의 야기를 들었다.
실지로 게임을 오락으로 생각하여 하루 1-2시간 정하여 그 이상 못하는 장치를 마련해야 하는데 그렇지 못하고 하루종일 게임에 매달려 평상시 삶을 살지 못하는 피폐한 삶을 사는 게임중독은 분명 질병으로 치료를 받아야 할 중대사안인 것이다.
과유불급(過猶不及)이라는 말이 있듯이 정도를 지나치는 것은 미치지 못한 것과 같다는 말이 있듯이 항상 중도, 중용을 실천하여 자신의 삶을 유지하는 가운데 게임을 스트레스 풀고 삶의 활력을 불어 넣어주는 수단으로 생각하여야 할 것이다.
그와 반대로 게임이 목적이 되어 생업에 종사하지 못하고 모든 삶이 얽매이는 것은 분명 문제가 많다고 볼 수 있다. 심지어 게임에 중독되어 사망하거나 남에게 흉기를 휘두르는 일이 생긴 것은 분명 잘못되었다고 생각한다. 게임중독으로 인한 폐인이 된다면 질병으로서 적극적인 치료를 통하여 정상적인 삶을 살 수 있는 재생의 길을 걸을 수 있도록 해줘야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 코드 등재에 대한 후폭풍이 거세다. 게임업계는 국내 도입을 저지하겠다는 입장이지만 보건복지부가 이미 도입 입장을 밝히면서 난항이 예상된다. 업계가 학회·협회·기관 등 88개 단체가 참여하는 \'게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회\'를 꾸리기로 하면서 조직적인 반발이 확산될 전망이다.
지난 WHO가 게임 중독을 정신 질환으로 분류한 \'국제 질병 분류 11차 개정안\'을 통과시키면서 게임 중독에 대한 논의와 공방이 치열해지고 있다. 게임 중독을 정신 질환으로 분류하는 기준과 근거를 놓고 다양한 의견이 오가고 있는 것이다. 관련 부처인 보건복지부, 여성가족부 등은 WHO의 판단을 수용하겠다는 입장이다. 반면 주무부처인 문화체육관광부는 게임업계의 입장에 동의하면서 신중한 검토가 필요하다고 맞서고 있다.
게임중독이 현대사회의 병리이긴 하지만, 이것을 사회의 책임으로만 돌릴 수는 없다. 게임중독은 어쩔 수 없이 얻게 되는 것이 아니라, 무의식적으로 이뤄진 일종의 선택이므로 게임중독을 사회의 책임으로만 돌리고, 안일하고 수동적으로 이를 받아들이는 것은 옳지 못하다. 우리는 \'중독\'의 책임이 개인에게도 있다는 것을 알아야 하며, 그것을 해결하는 주체가 \'나\'임을 깨달아야 한다. 개인이 능동적이고 적극적인 태도로 자신의 \'중독\'현상을 다스린다면 어떤 것에 대한 \'중독\'은 하나의 선호체계일 수 있지만, 그렇지 못할 경우 이것은 현대사회의 심각한 병리로 남을 것이다.
WHO가 게임 중독을 질병으로 진단하기에 이른 것은 전 세계적으로 게임에 빠져 정상적인 삶을 살지 못하는 게임 매니아가 많다는 것을 인식한 조치라고 볼 수 있다. 따라서 지나친 게임중독을 지양하고 정상적인 삶을 통하여 건전한 민주시민으로서의 삶을 살도록 자신을 잘 조절하는 삶이 절대적으로 필요하다고 볼 수 있다.
게임 중에서도 폭력적인 것보다는 정서적이며, 감성이 풍부한 좋은 게임도 많이 출시되고 있다. 이러한 게임에 심취하여 게임을 즐긴다면 좀 더 게임사업도 업그레이드되고 발전적이며, 미래지향적인 방향으로 발전할 것으로 보인다.
참고자료
-공용, 2019, 청소년문제, WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제진단 및 향후 추진방향
-서진우, 이용익, 2019. 매일경제, WHO \"게임중독은 질병\"…업계 비상 12개월간 과몰입땐 치료 필요
-윤진우, 한국경제, 2019, WHO \"게임중독은 질병\"…게임업계, 조직적 반발 확산
-이민정, 2017, 중앙일보, 게임 중독도 질병 WHO의 추진에 정신건강 학자들 반응
- 이동현, 2009, 청소년들의 인터넷중독과 해결방안
-이광철, 2019, 연합뉴스, WHO, \'게임중독\' 공식 질병으로 분류 2022년부터 적용
-조학동, 2019, 동아닷컴, 게임, 국내 질병코드 등재 후 어떤 일이 생길까
-매일경제, 2019, 게임중독도 이젠 질병…복지부, 실태조사·진단기준 마련 착수
-연합뉴스, 2019, 게임중독 질병 분류, 부작용 해소 계기 삼아야
-코리아뉴스, 2018, 게임 중독: WHO, 질병 분류...우리 삶에 어떤 변화줄까?
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  • 등록일2020.11.19
  • 저작시기2020.11
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