[영화산업과마케팅 4학년] 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)
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[영화산업과마케팅 4학년] 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)
1) 매체
2) 엔터테인먼트
3) 서비스
4) 부가가치
5) 금융 도구

2. 영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명하시오. (10점)
1) 장점
2) 단점

3. 영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. (20점)
1) 제품요인(Product)
(1) 장르
(2) 배우(스타)
(3) 감독
(4) 등급
2) 가격요인(Price)
3) 유통요인(Place)
4) 촉진요인(Promotion)

4. 영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오. (20점)
1) 스타
2) 감독
3) 장르
4) 배급사
5) 기획·제작 과정의 소재

5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점)

참고문헌

본문내용

획·제작 과정의 소재 요인인데, 예를 들어 과거에 상영되었던 작품이 재탄생되어 나온 개봉작, 시중에서 베스트 셀러였던 소설·만화, 또는 인기 게임 등의 원작들을 소재로 삼아 영화화한 경우들이 해당이 될 것이다. 이렇듯 소재 요인을 가진 작품이 개봉할 경우, 그 영화는 확률적으로 흥행 예상을 점쳐볼 수 있는 상황이 되는 것이다. 영화가 대중문화예술 산업이라는 특성상 특이한 소재나 배경이 있는 작품일수록 흥행 성공확률 역시 높다고 볼 수 있다. 스타 요인, 감독 요인, 배급사에 의한 요인 중 가장 중요한 하나만을 뽑는 것은 쉽지 않을 것이다. 영화라는 것이 그 고유의 특성상 여러 가지의 요인들이 한 데 잘 어우러져 완전체가 되는 종합예술 개념이기 때문에, 어느 하나라도 본연의 역할에서 벗어나 있거나 지원해주지 않는다면 거기서부터 바로 문제점들이 발생 되는 것이다. 실례로 스타 요인의 경우, 영화 자체가 대중성이 매우 강한 분야인데 스타의 출연 여부에 따라 흥행 여부가 좌우되는 것은 당연하며 감독 요인의 경우, 요즈음 관객들의 수준은 웬만한 경력 또는 인지도의 감독 정도는 어느 정도 숙지하고 있기 때문에 어떤 인물이 메가폰을 잡았느냐에 따라 흥행 여부가 달라질 수 있다.
5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점)
『헝거 게임』에서 작품 내내 캣니스를 따라다니는 시선은 두 가지이다. 하나는 주지하다시피 판옵티콘의 감시하는 시선이다. 감시와 규율, 통제의 시선은 캣니스를 위시한 구역민들에게 잔악무도한 게임을 강제로 보게 하고, 축하하게 하며, 그들에게서 자녀를 빼앗아가서 살해했다. 그 게임의 고리를 끊고, 게임에 새로운 의미를 부여하고, 게임을 보는 시선의 방향을 바꿈으로써 미래형 히어로로 기능하는 것이 바로 캣니스 에버딘이다. 캐피톨이라는 거대한 판옵티콘에 저항하는 것은 언제 어느 순간에든 목숨을 잃을 수 있는 어려운 일이지만, “극복할 수 없을 것 같은 상황이라 할지라도, 맞서 싸워보지도 않고 포기하는 것을 천성적으로 용납 못하는” 기질 덕분에, 그리고 그녀를 도와주는 수많은 손길 덕분에 이겨내게 된다. 아이러니하게도 그녀가 “극복할 수 없을 것 같은” 캐피톨이라는 체제와 헝거 게임이라는 형벌의 공간을 극복할 수 있던 것은 그들이 체제 유지를 위해 만든 도구인 헝거 게임 덕분이다.
그런데, 이 게임과 캣니스를 바라보는 시선에는 판옵티콘의 감시의 시선 외에 다른 시선이 더 있다. 그것은 바로 캣니스라는 여성 주체를 바라보는 그녀 주위의 남성 주체들의 시선이다. 가령죽었지만 작품 내내 시선처럼 캣니스를 따라다니는 아버지, 아레나에서 살려고 분투하는 캣니스를 계속 쳐다보고, 도움을 주고, 적재적소에 은색 낙하산을 보내줘서 캣니스의 목숨을 구해주는 헤이미치, 캣니스를 관객 앞에 특정한 이미지로 드러내주는 시나, 캣니스의 사냥 파트너이자 피타와 연적 관계를 형성하는 게일, 캣니스를 어릴 때부터 봐왔으며 서로의 목숨을 살려주는 로맨스의 상대 피타의 시선이 그것이다. 그들은 작품의 처음부터 끝까지 계속 캣니스에게 영향을 미친다. 마치 누가 더 캣니스에게 영향을 많이 미칠지 겨루는 것처럼, 그들은 그녀에게 특정 역할을 소화할 것을 주문하고, 여성 주체인 그녀를 따라다니는 또 다른 시선으로 기능한다. 그 중 게일의 시선은 피타와 가짜로 로맨스를 연기해내는 동안 캣니스가 가장 많이 신경 쓰는 시선이다.
캣니스는 ‘질서’, ‘감시’, ‘역사’ 등 남성적 가치를 조롱하고, 규칙을 바꾸어 우승을 차지하는 과정에서 캐피톨이라는 남성적 주체의 비위를 거스르게 된다. 그 시선, 이를테면 권력과 감시의 남성적 시선은 여성인 캣니스에게 자신들이 새로 마련한 ‘이야기’ 속‘사랑에 빠져서 제정신이 아닌 여성’의 역할을 수행하라고 명령한다. 헝거 게임의 우승자가 되었지만 그녀가 있을 수 있는 곳은 피타의 어깨에 머리를 기댄 채, 그의 팔을 어깨에 두른 좁은 우승자 쇼파 위인 것이다. 이때 시나가 캣니스에게 해준 스타일링은 ‘위장’(camouflage)의 성격을 띤다. 체제에 대한 저항을 하기 위해서는 한발 물러나 ‘사랑에 빠진 소녀’로서의 위장이 필요한 것이다.
이제까지 살펴본 바와 같이 시나, 헤이미치, 피타, 게일, 그리고 아버지 등 남성 주체들은 작품 속에서 또 다른 남성적 주체라고도볼 수 있는 질서와 감시, 권위의 캐피톨 정권 아래에서 캣니스가 살아남는 데 큰 도움을 주지만, 그들은 모두 캣니스를 ‘갈망할 만한대상’, ‘사랑받는 여성’, ‘호감을 사야 하는 존재’, ‘로맨스의 대상’, ‘불타는 소녀’, ‘정권에 무해한 연약한 소녀’ 등 특정한 이미지 안에 가두려고 하고, 그녀의 정체성을 명명하려 한다는 점에서 캣니스가 여성 히어로로서 가지는 한계를 보여준다고도 할 수 있다.
그러나 캣니스가 남성보다 우월한 살상 능력을 가진 반면, 사교, 화술, 연애 등 전통적으로 여성이 우월한 능력을 보유했다고 여겨지는 분야에서 서투른 모습을 보이며, 미디어 및 관객을 다루는 기술에 대해 남성 주체들에게 도움과 조언을 받는 모습은 그녀를 전형적인 젠더의 틀 안에서 보는 것이 옳은가 하는 의문을 던지게 한다. 즉 그들의 영향력 아래에 있는 것이 캣니스가 여성히어로로서 갖는 한계라고 볼 수도 있겠으나, 그것 또한 남성중심적인 체제에서 그녀가 할 수 있는 저항이라고 볼 수 있을 것이다. 또한 매 순간 생존이 오가는 전쟁터 같은 곳에서 살아남기 위해 그녀에게 다른 대안이 없다는 것 역시 참작해야 할 것이다.
참고문헌
김이석 외, 영화와 사회, 한나래, 2017
양 윤 외(2001), ‘영화에서의 PPL 광고효과 측정’, 한국방송광고공사, 광고연구.
리대룡 외(1999), 영화 속 브랜드 배치에 대한 평가적 태도, 광고홍보연구.
정민정(2003), ’영화 속에 삽입된 PPL 효과에 관한 실증적 연구’, 연세대학교 대학원 석사학위 논문.
김현정 외, 『한국 영화관객의 관람구매 결정요인과 마케팅 방안 연구』, (서울 : 영화진흥위원회, 2005)
김진욱. 영화흥행을 위한 빅데이터 활용효과에 관한 연구. 한국엔터테인먼트 산업학회논문지. Vol.9 No.2. 2015.
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  • 등록일2021.05.14
  • 저작시기2021.5
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