관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k
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관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 대중문화와 문화산업의 의미
2. 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임- 정리
 3. 지역에 미친 긍정적 영향 기술
4. 대중문화가 문화산업에 미치는 파장
5. 시사점
6. 나의 제언
Ⅲ. 결 론

참고자료

본문내용

진행 중에 있다. 여기에서 눈여겨볼 공통점은 대다수가 지역의 역사 소재를 중심으로 논의되고 있으며, 대중적 인지도와는 무관하게 지역 내에서 가치를 지닌 역사적 소재를 발굴하여 문화콘텐츠로 활용한다는 점에 있다. 한편 연구의 다수는 역사·문화적 소재들을 어떤 콘텐츠로 활용할 것인가에 대해 기획의 관점에 매몰되는 한계를 가지고 있다는 공통점도 있다.
신한류, IT, 정신문화, 교육 등 한국의 강점을 관광과 융복합한 상품을 개발하는 한편, 저가관광의 문제점, 한국에 대한 부정적 이미지 등 약점을 보완하는 전략을 수립해야 한다.
첫째, 융복합 상품을 개발해야 한다. 신한류, 교육, 전통문화 등 강점 문화자원을 관광과 융복합하여 한국관광만이 제공할 수 있는 차별화된 콘텐츠를 발굴해야 한다. 또한 위치기반서비스, 가상현실 등 IT와의 컨버전스로 새로운 관광경험을 제공하고 서비스의 질적 수준도 제고해야 한다.
둘째, 관광상품의 고급화를 추진해야 한다. 소수 고객을 대상으로 맞춤형 상품을 개발하고, \'꿈\'과 연계한 명품 프로그램을 발굴해야 한다. 셋째, 착한 관광을 주도해야 한다. 녹색관광, 공정관광 등 환경을 보호하고 윤리적 소비를 강조하는 착한 관광을 확산하여 한국관광의 이미지를 제고해야 한다. 마지막으로, 중국인 관광객을 적극 유치할 필요가 있다. 현재 연간 200만명 수준인 방한 중국인 관광객 수를 증대하기 위해 민관 합동으로 중국인 관광객 유치의 마스터플랜을 마련해야 한다. 또한 중국인 관광객이 선호하는 차별화된 상품과 콘텐츠 개발에 주력해야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
넷플릭스와 한국 창작자들이 함께 빚은 한국 콘텐츠는 한류의 기존 무대인 아시아를 넘어 미주, 유럽, 아프리카 등 말 그대로 전 세계가 즐기는 대중문화로 자리매김 하고 있다”며 “최근 공개한 넷플릭스 한국 시리즈는 콘텐츠 업계를 넘어 우리 사회의 다양한 분야에서 큰 울림을 선사한 바 있으며, ‘오징어 게임’은 한국 콘텐츠 최초로 미국 ‘오늘의 Top 10’에서 1위를 차지하는 등 전 세계를 깜짝 놀라게 했다. 넷플릭스를 통한 한국 콘텐츠의 세계화가 이뤄지고 있다.
한류는 영화, TV 드라마, 대중음악 뿐 아니라 온라인 게임과 한국어 교육에 이르기까지 그 형태가 다양하다. 한류형성의 원인도 다양하다. 한국대중문화의 우수성-드라마 내용의 우수성이나 호소력, 배우나 가수들의 인기와 독특한 매력 등-과 대체문화의 부재라는 측면에서 찾아볼 수 있다. 마지막으로 아리랑 TV의 보급, 인터넷의 보편화, VCD, DVD, 비디오 시장의 확대도 한류의 형성과 확산에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 한류의 직접적 경제적인 효과는 한국이 동남아 국가에 수출하는 주요 문화상품-영화, TV 드라마, 가수들의 취입음반, 인터넷 온라인 게임-을 통해서 나타나고 있다. 문화상품 중 앞으로 잠재력이 아주 큰 시장은 온라인 게임시장이다. 한류의 간접적 경제적 효과는 특정 한국상품의 수출이나 현지판매의 증대나 관광에 미치는 효과 등이 될 수 있겠다. 그러나 정확하고 객관적인 조사자료나 연구가 부재한 상황에서 아직까지 이러한 것들을 평가하는 일은 용이하지 않을 것이다. 한류의 확산이 국가 이미지 제고에 어떤 영향을 미쳤나에 대해서는 긍정과 부정의 양면적 시각이 있다. 대중문화 이외에 한류를 형성하는 또 다른 중요한 흐름은 한국의 동남아국가투자와 관광분야에서 찾아 볼 수 있다. 이 분야에서 형성되고 있는 한국과 한국인에 대한 부정적인 이미지는 국가 이미지 제고와 한류의 지속적인 확산을 위해서 필히 불식 되도록 노력해야 할 것이다.
참고자료
-고정민 수석연구원(05. 6. 1) 삼성경제연구소 “한류 지속과 기업의 활용방안”
-김윤경, 2021, 뉴스코프, 오징어 게임\'이 불러온 경제적 연쇄효과는?
-김상. 2002. \"싱가포르에 한류는 존재하는가?“ 『동아연구』, 제 42집. 서강대 동아연구소.
대외경제정책연구원
-서병기, 2021, 연예쉼터, 오징어 게임 세계적 문화현상 됐다
-신윤환. 2002. “동아시아의 ”한류“현상: 비교분석과 평가”. 『동아연구』제 42집. 서강대 동아연구소.
-오광수, 2021, 대중문화전문기자, \'오징어 게임\', 한국적인 것이 세계 표준이 되다
-외교통상부. 2001. “한류의 현황과 과제, 편익분석.”(국감자료).
-이장균, 2021, 자유아시아방송, 전 세계가 반한 한국 드라마 ‘오징어 게임’
-이민자. 2002. “중국 개혁기 청소년문화 분석: ”한류“를 중심으로.”『동아연구』제 42집. 서강대 동아연구소.
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  • 등록일2021.10.13
  • 저작시기2020.10
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  • 자료번호#1157001
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