[청소년문화 2] 1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시
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소개글

[청소년문화 2] 1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징
2) 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례
(1) 돌잔치
(2) 정(情)
(3) 온돌

2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
1) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 문제점
3) 교육적 과제

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

다. 인터넷 이외에 즐거움을 주는 활동의 목록을 적게 한 다음 인터넷을 하고 싶을 때마다 하나씩 실천하고 인터넷 일기에 같이 적게 한다. 바른 가치관을 가지기 위해서 절제할 수 있는 자세가필요하다.
둘째, 가정에 대한 제언이다. 가정은 사회를 이루는 기초단위이다. 그만큼 모든 교육은 가정에서 이루어진다. 그러나 가정에서 무관심과 방치는 건전한 삶을 살수 없게 되는 것이다. 이것은 곧 청소년들에게는 인터넷 게임 중독이라는 것을 불러 올 수 있게 되는 것이다. 부모가 모두 일을 하시는 가정은 더욱더 자녀에 대한 관심이 필요했다. 그러나 자녀들이 인터넷 게임 중독에 걸렸다 하더라도 부모의 관심은 게임 중독으로부터 빠져 나오게 할 수 있는 계기가 될 것이다.
셋째, 사회에 대한 제언이다, 게임회사들은 자신의 이익을 위해서 폭력적이거나 청소년들의 인성을 무시하는 게임을 개발해서는 안 될 것이다. 청소년 시기에 잘 자랄 수 있도록 국가와 게임사들은 유의해야 할 것이다. 혹 청소년들의 순수한 심리를 이용해 자신들의 이익을 챙겨서는 안 될 것이다. 또한 게임사들은 게임 선택에 있어서 청소년들에게 책임을 전가해서는 안 될 것이다. 회사들은 불법 아이템거래, 돈거래 등을 방지할 수 있는 방안을 만들어야 한다. 그리고 국가에서는 게임사를 통한 국가적 이익창출에만 관심을 갖지 말고 건전한 청소년 문화를 만들어야 할 것이다.그래서 현재의 이익에만 급급해서는 안 될 것이다.
컴퓨터에 빠진 아이들은 컴퓨터를 할 때 누가 말을 거는 것을 싫어해 좋은 말이라도 적대감을 가지게 된다. 큰 소리를 치면 방어 자세를 취한 채 부모 말은 들으려 하지도 않게 된다는 것은 이미 중독경향을 보이는 경우이다. 그럴 때 부모는 아이를 비난하거나 야단쳐선 안 된다. 야단치면 PC방에 몰래 가게 되거나, 친구 집에 가서 어떻게 해서든 하게 된다. 아이들은 오히려 이해부족으로 억울하다고 생각해 반항심이 생기는 등 역효과가 날수 있기 때문이다. 일단은 게임중독을 고치려는 마음의 의지가 있어야 한다. 게임을 조금씩 줄이는 방법도 있지만 그것은 별로 효과가 없다. 하루에 한 시간만 하는 것으로도 계속 게임 화면이 눈앞에 아른 거리고, 하루 종일 게임 하는 시간만 기다리게 된다. 그러므로 게임 중독이 심각하다면 당분간 컴퓨터 또는 게임사용을 완전히 중단해야 한다. 이일을 위해서 필요한 것이 있다. 아이들과 함께 이야기를 해야 한다는 것이다. 게임에 열중하고 있는 청소년에게 게임사용을 하는 것에 대해 이야기하는 것은 도리어 역효과가 날수 있다. 차분히 가족들과 편안하게 이야기할 수 있도록 타이밍을 잘 잡아 대화하는 시간을 찾아야 한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시, 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논해 보았다. 산업화시대에 청소년문화를 설명해 왔던 대표적인 개념은 하위문화이다. 청소년문화, 노인문화, 도시문화, 군대문화 등과 같이 특정의 사회집단과 관련지어 하위문화의 일종으로써 언제나 주류의 지배문화에 대해 비행적이고 일탈적인 것으로 이해되어 왔다. 더 나아가 청소년의 문화는 기존의 사회적ㆍ 정치적 질서를 유지하는데 역기능적이라고 간주되어 왔다. 청소년 관련 문헌에서는 청소년문화를 미성숙문화, 저항문화, 비행문화 등으로 정의하고 있다. 기성세대의 관점에서 바라볼 때 기존의 사회질서에 부적응하는 청소년들에게 부여하는 이러한 정의는 청소년이 주체적인 행위자가 아닌 객관적 혹은 대상적 존재로 파악하려는 시도의 결과인 것이다.
참고문헌
국립민속박물관(2001), 한국의 문화 이미지 , 신유문화사.
김운찬(2005), 현대기호학과 문화분석 , 열린책들.
강준만(2013). 대중문화의 겉과 속. 서울: 인물과 사상사.
권양이(2014). 청소년 교육론. 서울: 박영사.
김미윤(2003). 사이버공간 경험의 의미와 청소년문화. 청소년학연구.
김석환(2014). 게임중독에 영향을 미치는 청소년의 가정환경요인분석 : 경제, 문화, 사회자본을 중심으로. 고려대학교 대학원. 박사학위논문.
김정현, 정인경(2016). 청소년의 신체활동지침 실천정도와 건강관련 요인과의 관련성. 한국여성체육학회지.
김정희(2017). 스마트폰, 인터넷, 게임 중독 청소년의 심리 행동특성 및 인간관계에 대한 연구. 인하대학교 대학원. 박사학위논문.

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  • 등록일2021.10.28
  • 저작시기2021.10
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  • 자료번호#1157684
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