오징어게임 드라마 흥행분석과 한류 문화콘텐츠의 과제0k
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소개글

오징어게임 드라마 흥행분석과 한류 문화콘텐츠의 과제0k에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 오징어 게임 줄거리
2. 오징어게임이 인기있는 이유
1) 빚에 쫓기는 자들의 서바이벌 게임
2) <킹덤>, <기생충>, <오징어게임>의 공통점
3) 넷플릭스 국가 83개국 중 82개국서 1위
3. 오징어 게임 드라마의 약점
-美·유럽 학교들 오징어게임 지나치게 폭력적… 따라하면 징계-


4. 넷플릭스 '오징어게임'의 흥행 분석
1) 다중적인 시점 - 플레이어, 구경꾼, 추적자
2) 단순한 규칙과 위반의 쾌감
3) 인간성이 가미된 비인간적인 게임
4) 빚투 시대의 현실 반영
5) 그밖의 뛰어난 연출과 이색적인 소재의 힘
5. 오징어 게임을 통한 한류 문화콘텐츠의 과제
1) 오징어 게임의 제작비는 220억원, 경제적 가치는 104조원
2) 창작인력이 기여한 정도에 따라 저작권을 부여받는 공정한 보상장치 필요
3) 지속 가능한 한류를 위한 지원과 육성 정책은 턱없이 부족
4) 한류를 이끄는 문화콘텐츠는 국가전략산업으로 육성해야
6. 감상문
7. 나의 제언
Ⅲ. 결 론
참고문헌

본문내용

즈니 플러스를 만년 2등으로 만들 비장의 카드가 바로 한류다. 한류의 가치를 미리 알아보고 지난 5년 동안 한류 콘텐츠 제작에 7700억 원을 투자한 넷플릭스는 그 결실을 지금 보고 있다. 오징어 게임은 그 시작을 알리는 신호탄에 불과하다. 내달 19일 공개되는 넷플릭스 드라마 ‘지옥’을 위시하여 한류 블록버스터가 줄줄이 사탕처럼 개봉을 기다리고 있다. 한류 덕분에 넷플릭스 앱 다운로드가 급증하고 있고, 넷플릭스 주가는 사상 최고치를 경신하고 있다.
한류는 그저 얻어걸린 우연의 산물이 아니다. 미국 대중문화가 전 세계적으로 퍼진 것은 교통수단의 발달이 결정적이다. 마찬가지로 한류도 위성방송, 인터넷, 유튜브, 넷플릭스 등의 도움 없이는 찻잔 속의 태풍에 불과했을 것이다. 재미있는 것은 그 기회가 전 세계 190여 개국에게 공평하게 주어졌었다는 것이다. 그런데 유독 미국과 한국만 그 혜택을 고스란히 누리고 있다. 즉 할리우드와 한류는 그 자체로서 범접할 수 없는 경쟁력을 갖고 있다는 말이다.
미국과 한국의 공통점은 용광로(melting pot) 문화이다. 미국은 다민족, 다인종으로 구성된 짬뽕 국가이다. 세상의 거의 모든 문화가 할리우드에 스며든다. 한국도 마찬가지이다. 프랑스, 독일, 일본, 중국 등 다른 국가와는 달리 자국의 전통과 문화만을 고수하지 않고 타 문화를 쉽게 받아들이고 잘 녹여낸다. 바로 비빔밥 문화가 우리의 위대한 경쟁력이다.
100여 년 이상 전 세계 77억 명은 미국 대중문화에 젖어있었다. 할리우드가 자국 문화만큼 친숙하다. 한국은 할리우드를 아무런 편견 없이 흡수해서 우리 것으로 재창조한다. 이것은 우리의 청출어람(靑出於藍) 정신 덕분이다. 스승(미국)보다 나은 제자(한국)가 미국 위주의 천편일률적이던 대중문화를 다채롭고 풍요롭게 만들고 있다.
소프트파워(연성권력) 측면에서 한국은 미국과 더불어 양극체제를 이루고 있다. 소프트파워란 쉽게 말해 ‘매력을 통해 얻는 권력’이다. 미국이 세계 유일의 초강대국이 된 것은 매력적인 국가였기에 가능했다. 지금은 그 바톤을 한국이 이어받고 있다.
이 지점에서 드는 궁금증이 있다. 그 무엇이 한국을 그토록 매력적으로 만들었는가? 그 답을 얻기 위해서는 미국 매력의 원천을 알아야 한다. 그것은 바로 ‘영어’이다. 해가 지지 않는 대영제국, 그 뒤를 이어받은 미국의 경쟁력은 바로 영어이다. 영어를 매력적인 문자로 만든 영국의 대문호 윌리엄 셰익스피어가 오늘날의 미국을 초강대국으로 만든 것이다.
한글은 세상에서 가장 과학적인 문자이다. 한글이 한국인과 대한민국은 매력적으로 만드는 것이다. 한글이 우리의 창의성, 예술성, 근면성, 포용력 등을 만드는 원동력이다. 위대한 학자이자 독서광인 세종대왕의 애민사상이 없었다면 조선은 이미 오래 전에 중국이나 일본에 편입되어 신기루처럼 사라졌을 것이다. 세종대왕이 오늘의 한류를 만든 것이다.
지난 30여 년 동안 산술급수적으로 퍼지던 한글은 이제 임계점에 도달했다. 영어가 제2차세계대전 이후 급격하게 퍼지기 시작했듯이 한글은 한류와 더불어 기하급수적으로 확산될 것이다. 2030년 본격적으로 시작될 메타버스 시대에는 콘텐츠가 가장 중요한 경쟁력이 된다. 그 중심에 한글이 있다. 세계는 앞으로 단 한 번도 겪어보지 못한 위대한 한글 시대를 맞을 것이다. 동북아의 오징어가 고래로 변신한 것이다.
Ⅲ. 결 론
<오징어 게임>의 게임들은 지능을 이용하는 요소가 거의 없다시피 하다. 그리고 폭력이 허용됨으로써 게임으로서의 묘미를 찾기 힘들다. 게임들은 단지 인물들의 처절함을 표현할 뿐이다. 처절함이 인물의 개성을 표현하는 것은 아니다. 처절한 인물들은 모두 비슷하게 처절하기 때문이다. 인물들의 개성은 게임 속에서 발현되는 것이 아니라 게임이 잠시 중지된 틈에서 발현된다. 말하자면 <오징어 게임>속 게임은 물에 빠진 인간들의 절박한 허우적거림과 유사할 뿐, 사회의 민낯과는 관계가 없다. 게임은 오직 상우(박해수)의 민낯을 고발할 뿐이다. 수많은 사람의 죽음을 통해 발견하는 것이 고작 한 인간의 악함이라니, 이것은 거대한 낭비다.
\'오징어게임\'은 글로벌 플랫폼인 넷플릭스가 제작비와 정해진 이익을 제공하고 판권과 부가수익을 가져가는 구조에서 태어났다. 이 때문에 우리 콘텐츠가 글로벌 플랫폼에 예속되는 상황을 우려하는 목소리도 있다. 그러나 세계적 유통망을 보유한 플랫폼이 아니었다면 \'오징어게임\'에 대한 세계적 호응이 일어나기는 어려웠을 것이다.
우리 콘텐츠는 지금까지 완성품 수출을 통해 기획·제작사가 이익을 얻는 구조로 \'한류\'를 이끌었다. 하지만 이제 투자를 얻어내는 대신 콘텐츠 유통을 위탁하는 구조가 만들어졌다. 기획·제작, 유통이 분담되면 콘텐츠 생태계는 더욱 역동하게 된다. 우리가 만든 콘텐츠는 그 과정에서 우리 문화의 막대한 부가가치를 생산하게 될 것이다.
토종 OTT를 키워 우리도 글로벌 플랫폼을 만들어야 한다는 목소리도 있다. 기획·제작을 통 크게 지원하면서 유통의 주도권을 확보하는 콘텐츠 유통업에 뛰어들려면 그만한 자본이 뒷받침돼야 한다. 기업과 정부의 노력으로 글로벌 플랫폼을 만들 수 있다면 좋은 일이다. 그러나 이런 주장이 콘텐츠 생태계를 특정 국가가 모두 장악해야 한다는 국적 중심의 사고에서 비롯됐다면 위험하다. \'오징어게임\'은 지역 콘텐츠와 글로벌 플랫폼의 결합이 빚어낸 글로컬라이제이션의 성과라는 사실을 기억해야 할 것이다.
참고문헌
-김수경, 2021. 조선일보, 美·유럽 학교들 오징어게임 지나치게 폭력적 따라하면 징계
-박지훈, 2021, 문학비평,넷플릭스의 \'오징어 게임\'이 \'인간수업\' 때처럼 회피한 것
-박주연, 2021, 세계인은 왜 ‘오징어게임’에 열광할까
-손호영, 2021, 조선일보, 美 1위 올라선 ‘오징어 게임’, 456억에 목숨을 거시겠습니까?
-임대근, 2021, 투데이창, 오징어게임\'과 드라마 산업의 미래
-정지우, 2021, 문화평론가, 넷플릭스 콘텐츠 흥행 1위 기록의 진면목
-한승범, 2021, 한류연구소장, 신아일보, 오징어 게임과 한류의 힘
-황우섭, 2021, 전 KBS 이사, \'오징어 게임\'의 글로벌 열풍, 한류 문화콘텐츠의 과제
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  • 등록일2021.11.16
  • 저작시기2021.11
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