메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
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소개글

메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 메타버스(Metaverse)에 정의와 의미
2. 메타버스 유형
1) 증강현실(AR) (외적대상, 증강)
2) 거울세계(MW) (외적대상, 시뮬레이션)
3) 라이프로깅(LG): (내적대상, 증강)
4) 가상세계(VW): (내적대상, 시뮬레이션)
3. 메타버스의 현황에 관한 국내외 정책
1) 국내 정책
2) 외국 정책
4. NFT외 메타버스의 조화

5. 메타버스의 문제점
1) 메타버스 내의 불법행위와 사법권
2) 가상화폐의 현금화
3) 가상세계 과몰입
6. 메타버스 정책의 향후 추진방향
1) 이용자 보호
2) 정보와 경험의 적절성 확보
3) 접근성과 법률 정합성 강화
7. 시사점
8. 나의 제언
Ⅲ. 결 론

참고문헌

본문내용

상호관계를 기반으로 하기 때문에 모욕비하인신공격과 같은 개인 간 문제가 발생할 수 있다”며 현재의 법제도와 메타버스의 정합성을 확보하는 방안을 지속적으로 검토해야 한다.
메타버스에서의 행위가 도덕적·윤리적으로 어긋난 행동인지, 범죄 행위에 해당하는지에 대한 명확한 기준과 제도가 마련될 필요가 있다. 다른 사람의 가상의 ‘방(Room)’에 동의를 구하지 않고 들어가는 것이 프라이버시를 침해한 행동인지, 아바타를 폭행하거나 메타버스 내 소지품 등을 훼손시키는 행위가 범죄인지에 대한 명확하지 않기 때문이다.
특히, 주요 이용자인 10대에 대한 스토킹·성희롱 등 아동을 대상으로 한 디지털 성범죄의 우려가 있는 만큼 이에 대한 기준 마련은 필수적일 것으로 분석된다. 실제로 지난 2016년 서비스를 종료한 아동용 온라인 게임 ‘짱구는 못말려 온라인’의 경우, 몇몇 성인 유저들이 다수의 아동용 유저를 대상으로 심각한 폭언 및 성희롱을 해 문제가 된 바 있다.
아울러 향후 메타버스가 일상생활 플랫폼으로 확산될 경우를 대비한 교육도 필요할 것으로 보인다. MZ세대와 10대를 위주로 메타버스 시장이 주도되고 있는 만큼 IT기술 활용에 어려움을 겪는 중·장년층 및 노년층이 메타버스의 이용에 어려움을 겪을 가능성이 있다.
메타버스는 현실을 모방한 온라인 공간에서 다른 사람의 아바타와 소통하고 공동작업까지 수행할 수 있기 때문에 앞으로 다양한 형태로 발전할 가능성이 크다”며 “이에 대비해 안전하고 신뢰할 수 있는 메타버스 공간을 만들기 위한 법제도 모색, 누구나 차별 없이 이용할 수 있는 환경 조성, 현실사회 규범과의 조화 등이 필요하다.
Ⅲ. 결 론
메타버스 안에 존재하는 아바타와 현실의 나는 분리된 존재가 아니라, 서로 연결되어 있고 서로에게 영향을 주고 소통하게 된다. 메타버스는 우리 인류의 미래 세대가 살아갈 현실의 일부분이 되어가고 있다. 컴퓨터가 만든 가상 세계를 현실의 일부로 받아들이고 이를 적극적으로 활용하는 새로운 세대(Z세대와 알파 세대)가 살아갈 미래는 우리의 세상과는 다를 것이다. 코로나 19로 인하여 비대면 콘텐츠가 비약적으로 발전하고 관심도 높아지고 있고, 비대면 콘텐츠에 익숙해진 10대들과 콘텐츠 사업이 주 사업인 엔터테인먼트 기업과 게임 기업 등은 코로나 19가 종식되더라도 메타버스를 지속적으로 이용할 것으로 보인다. 또한 최근에는 비대면 교육이 진행되고 있는 상황에서 교육적인 용도로도 메타버스가 활용되고 있다. 이처럼 다양한 분야에서 활용 가능하고 또 다양한 가치 창출을 형성해줄 메타버스의 가치는 시간이 갈수록 높아질 것이다.
메타버스의 미래는 다양하다. 비대면 사회 확산에 따라 기존의 대면밀집 관계를 메타버스 방식으로 흡수하고, 궁극적으로는 지금까지의 온라인 생태계를 대체하는 지배적 플랫폼이 되어 막대한 경제적 가치를 창출할 수도 있다. 이와 달리 코로나19 종식 이후 대면사회로 회복되면 메타버스 수요가 급감할지도 모른다. 또한 메타버스의 확산은 법제도 또는 윤리적으로 통제하기 어려운 사회경제적관계를 만들어서 이용자 보호와 인간성 보호에 어려움을 초래할 우려도 있다.
따라서 중요한 것은 메타버스 자체의 진흥 여부가 아니라 메타버스의 여러 가능성들이 안전하게 시도될 수 있는 환경을 마련하는 것이다. 예측가능한 안전장치 안에서 신산업신서비스가 발현될 수 있도록 해야 하는데, 이 때 촘촘한 사전규제부터 만 들어서 신산업을 시도조차 하지 못하게 했던 과거의 정책적 과오가 반복되지 않도록 경계해야 한다.
참고문헌
-공용, 2021, 인터넷과정보사회, 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리
-김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호
-권오현, 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」, 건국대학교디자인대학원 2011.
-박상현,「가상세계의 진화와 10대 이슈 전망」, IT& Future Strategy.
-배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010.
-이진규. 「메타버스와 프라이버시, 그리고 윤리 논의의 시작을 준비하며」. 한국인터넷진흥원, 2021.; 김태주. 「“벗어봐” 초등생들 가상현실서 아바타 성희롱」. 『조선일보』. 2021.4.22.
-한상열방문영, 글로벌 XR 정책 동향 및 시사점, 소프트웨어정책연구소, 2020, 서울시 영등포구 의사당대로 1 국회입법조사처
  • 가격6,000
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  • 등록일2021.12.01
  • 저작시기2021.11
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  • 자료번호#1159276
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