목차
Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약
2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유
1) 아이돌 문화
2) 크리에이터
3) 게임
Ⅱ. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
1. 게임문화에 대한 전문가의 견해
2. 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점
3. 청소년 게임 문화에 대한 교육적 과제
Ⅲ. 참고문헌
1. 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징 요약
2. 대표적인 사례소개 및 사례가 문화개념에 해당하는 이유
1) 아이돌 문화
2) 크리에이터
3) 게임
Ⅱ. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
1. 게임문화에 대한 전문가의 견해
2. 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점
3. 청소년 게임 문화에 대한 교육적 과제
Ⅲ. 참고문헌
본문내용
거나 습관처럼 현실에서도 사용하기도 한다.
필자는 습관이 한 번 형성되면 고치기 어렵다고 생각하는 사람이다. 그렇기에, 지금과 같이 잘못된 습관이 형성되는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다. 그리고 게임 내에서 패드립과 같은 심각한 욕설을 하는 경우에는 문제가 생길 수도 있다.
EPN 2019년 5월 29일 기사 https://www.edupolnews.com/news/articleView.html?idxno=11882 참조.
에 따르면 “온라인 게임 속 채팅에서의 욕설 사용은 ‘모욕죄’로 고소 대상이 되며, 이로 인해 법적인 처벌이나 행정처분을 받게 될 수 있다. 청소년들은 아직 미성년자이기에 고소당해도 상관없다고 생각하는 경향이 있다. 그러나 미성년자의 욕설 역시 모욕죄 성립 요건을 모두 갖추었다면 고소 대상이 될 수 있으며, 소년재판의 대상이 된다. 즉, 게임 중 욕설로 인해 소년재판을 받게 되면 보호처분에 처해질 수 있으며, 이 경우 범죄경력회보서, 즉 수사기관의 기록에 해당 재판결과가 남는다.” 차후에 사회로 나아가야 할 청소년들에 재판결과가 남게 된다면, 미래에 막대한 영향을 끼치기에 문제가 아닐 수 없다. 그리고 우리나라의 미래가 되어야 할 청소년들이 범죄기록으로 인해 사회로 나아가는 것이 어려워지게 된다면, 국가적 문제가 아닐 수 없다.
3. 청소년 게임 문화에 대한 교육적 과제
필자가 생각하는 교육적 과제는 크게 2가지라 볼 수 있다. 먼저, 초·중·고등학교에서 전문적으로 온라인 예절과 관련된 교육을 실시해야 한다. 단순하게 예절교육을 하는 것이 아니라, 패드립을 할 경우에 어떠한 처벌을 받을 수 있는지 알아야 한다. 앞에서 살펴본 것처럼 아이들은 정말 단순히, 혹은 습관처럼 별다른 생각이 없이 행한다. 아이들에게 확실하게 패드립이 범죄가 될 수 있는 것을 알려준다면, 확실히 패드립이 줄어들 것으로 판단된다.
두 번째, 학교에서 기본적인 전인성 교육이 지금보다 더욱 강화되어야 한다고 생각한다. 지금의 교육은 너무나 매뉴얼적이다. 외부강사도 초빙해서 강의하고 이 것이 차후 사회에 나아갔을 때 어떠한 영향을 끼쳐야할지도 교육해야 한다고 생각한다.
Ⅲ. 참고문헌
1. 논문
이승한, 2018,「아이돌 팬덤과 청소년 혐오」,『창비어린이』제16권 제4호.
조민식, 2012,「한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 연구」,『고려대학교 대학원 사회학과 박사학위논문』.
2. 사이트
동아일보(https://www.donga.com).
한국일보(https://www.hankookilbo.com).
데일리메디(http://www.dailymedi.com).
국제신문(http://www.kookje.co.kr).
오마이뉴스(http://www.ohmynews.com).
콕뉴스(https://1fa.societyfa.com).
게임포커스(http://gamefocus.co.kr).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
동아일보(https://www.donga.com).
EPN(https://www.edupolnews.com).
필자는 습관이 한 번 형성되면 고치기 어렵다고 생각하는 사람이다. 그렇기에, 지금과 같이 잘못된 습관이 형성되는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다. 그리고 게임 내에서 패드립과 같은 심각한 욕설을 하는 경우에는 문제가 생길 수도 있다.
EPN 2019년 5월 29일 기사 https://www.edupolnews.com/news/articleView.html?idxno=11882 참조.
에 따르면 “온라인 게임 속 채팅에서의 욕설 사용은 ‘모욕죄’로 고소 대상이 되며, 이로 인해 법적인 처벌이나 행정처분을 받게 될 수 있다. 청소년들은 아직 미성년자이기에 고소당해도 상관없다고 생각하는 경향이 있다. 그러나 미성년자의 욕설 역시 모욕죄 성립 요건을 모두 갖추었다면 고소 대상이 될 수 있으며, 소년재판의 대상이 된다. 즉, 게임 중 욕설로 인해 소년재판을 받게 되면 보호처분에 처해질 수 있으며, 이 경우 범죄경력회보서, 즉 수사기관의 기록에 해당 재판결과가 남는다.” 차후에 사회로 나아가야 할 청소년들에 재판결과가 남게 된다면, 미래에 막대한 영향을 끼치기에 문제가 아닐 수 없다. 그리고 우리나라의 미래가 되어야 할 청소년들이 범죄기록으로 인해 사회로 나아가는 것이 어려워지게 된다면, 국가적 문제가 아닐 수 없다.
3. 청소년 게임 문화에 대한 교육적 과제
필자가 생각하는 교육적 과제는 크게 2가지라 볼 수 있다. 먼저, 초·중·고등학교에서 전문적으로 온라인 예절과 관련된 교육을 실시해야 한다. 단순하게 예절교육을 하는 것이 아니라, 패드립을 할 경우에 어떠한 처벌을 받을 수 있는지 알아야 한다. 앞에서 살펴본 것처럼 아이들은 정말 단순히, 혹은 습관처럼 별다른 생각이 없이 행한다. 아이들에게 확실하게 패드립이 범죄가 될 수 있는 것을 알려준다면, 확실히 패드립이 줄어들 것으로 판단된다.
두 번째, 학교에서 기본적인 전인성 교육이 지금보다 더욱 강화되어야 한다고 생각한다. 지금의 교육은 너무나 매뉴얼적이다. 외부강사도 초빙해서 강의하고 이 것이 차후 사회에 나아갔을 때 어떠한 영향을 끼쳐야할지도 교육해야 한다고 생각한다.
Ⅲ. 참고문헌
1. 논문
이승한, 2018,「아이돌 팬덤과 청소년 혐오」,『창비어린이』제16권 제4호.
조민식, 2012,「한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 연구」,『고려대학교 대학원 사회학과 박사학위논문』.
2. 사이트
동아일보(https://www.donga.com).
한국일보(https://www.hankookilbo.com).
데일리메디(http://www.dailymedi.com).
국제신문(http://www.kookje.co.kr).
오마이뉴스(http://www.ohmynews.com).
콕뉴스(https://1fa.societyfa.com).
게임포커스(http://gamefocus.co.kr).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
동아일보(https://www.donga.com).
EPN(https://www.edupolnews.com).
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