[정보통신망 C형 4학년] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술
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소개글

[정보통신망 C형 4학년] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 메타버스(Metaverse)란
1) 메타버스의 개념
2) 메타버스의 배경
3) 메타버스의 종류
(1) 미러 월드 (Mirror World)
(2) 버추얼 월드 (Virtual World)
(3) 라이프로깅 (Lifeloggong)
(4) 증강현실 (Augmented Reality)
4) 메타버스의 특징 및 플랫폼

2. 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술
1) VR 디바이스
(1) HMD
(2) Controller
(3) Cencer
2) 블록체인
3) 게더타운(Gather Town)
4) 호라이즌(Horizon)
5) 포트나이트(Fortnite)

3. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

이뤘다고 할 수 있다. 페이스북과 가상의 공간인 호라이즌 사이에 유기적 이동을 위해 두 플랫폼 내 활동이 상호운용화 된 메타버스 개발에 착수하였고 2021년 9월 메타버스 플랫폼을 만들고자 590억을 출자하여 메타버스 연구에 심혈을 기울이고 있다.
5) 포트나이트(Fortnite)
동시성(Concurrence)은 여러 이용자가 동시에 하나의 메타버스 세계관 속 활동을 하며 동시간 내 같은 세계관에서 각각의 개인이 다른 경험을 할 수 있는 환경을 의미한다. 이러한 점에서 포트나이트는 첫 서비스는 MMORPG 기반의 배틀장르 게임이었으나 포트나이트만의 특정 공간 구성을 새롭게 하여 같은 시간에 여러 이용자가 각각의 다른 공간에서 게임을 즐기고 문화를 즐기는 동시성을 보유한 메타버스 플랫폼으로 성장해 나가고 있으며 포트나이트의 비즈니스 전략을 분석하고자 한다.
포트나이트는 메타버스의 특징을 잘 나타낸 게임 플랫폼으로 잘 알려져 있다. 포트나이트는 배틀로얄 장르의 게임이지만 각 이용자와 함께 게임 공간 속 문화생활, 소통이 가능한 가상현실 공간으로 유명하다.
포트나이트 개발사인 에픽게임즈는 포트나이트가 메타버스 트렌드를 주도하고 있다고 스스로 밝혔다. 또한, 에픽게임즈의 크리에이티브 디렉터 도날드 머스타드는 포트나이트를 통해 메타버스를 설계하는 것이 최종목표라고 언급하였다. 그는 메타버스를 “모든 IP가 공존하고, 모든 종류의 경험을 누릴 수 있는 공간”이라고 정의하였다. 그가 언급한 내용에 따라 포트나이트를 거대한 미디어 플랫폼으로 이해하고 있음을 확인할 수 있는 부분이라 할 수 있겠다. 앞서 언급한 메타버스의 특징인 동시성(Concurrence)을 포트나이트 내 세계관에서 찾아볼 수 있다. 포트나이트에서 최근 새롭게 추가된 ‘포크리(creative)’모드와 ‘파티로얄(Party Royale)’모드를 제공한다. 포크리 모드에서는 사용자가 직접 게임을 하고 싶은 섬 공간을 만들고 공간 안에 새로운 게임을 독창적으로 만들기가 가능하며 파티로얄은 배틀이 없는 공간에서 새로운 친구와 함께 영화, 콘서트 등을 관람할 수 있는 기능이다. 새로운 사용자를 초대해 사용자 간 지속적 활동과 소통이 이루어지는 장을 제공하며 사용자 간 관계 속에서 경험을 쌓아나가는 포트나이트(가상세계) 공간은 새로운 동시성을 기반으로 활동되는 과정이라 할 수 있다.
3. 시사점
메타버스의 지속성과 연결성의 특징은 하나의 아바타를 통해 다양한 경험과 기억, 정보를 연결하는 것이다. 매튜 볼은 대용량 데이터의 실시간 전송과 끊김이 없는 연결성을 제공하는 통신 환경 지원의 발전으로 메타버스의 연결성이 가능해졌다고 주장한다. 이러한 연결성으로 인해 디지털과 실제 세계를 넘나드는 등 경험의 폭이 넓어지게 되며 사용자는 아바타를 통해 가상의 정체성을 지니게 된다. 사회적, 공간적 현존감을 말하는 실재감은 실질적인 물리적 접촉이 없는 메타버스 환경에서 중요한 요소이다. 사람들은 실재감이 떨어지면 이질감을 느끼게 되고 이질감의 감소는 곧 몰입감의 감소로 이어진다. VR 또는 AR를 구현하기 위해 개발된 기술적인 제품은 이런 실재감을 높여주는 것과 연관이 깊다. 현실 세계와 메타버스의 데이터, 정보가 서로 연동되는 성질을 의미하는 상호운용성은 메타버스의 특징 중 하나이다. 김상균, 신병호(2021)는 “메타버스를 통해 얻는 정보화 경험이 디지털 세계 안에서만 적용하는 것이 아닌, 현실 세계와의 연동을 통한 상호 보완 관계를 이루는 메타버스의 성격”이라 말한다. 메튜 볼은 메타버스는 데이터, 아이템과 콘텐츠 등이 전례 없이 상호 운용되어야 한다고 주장한다. 메타버스에서 사용하고 벌어들인 재화가 사회적으로도 의미가 있게 만드는 기술인 블록체인 또한 상호운용성과 관련이 깊은데 메타버스에서의 재화는 실물 화폐와 경제적 상호작용이 가능하다. 이러한 메타버스 내의 재화를 기반으로 한 경제 흐름 또한 메타버스의 특징 중 하나이다. 매튜 볼 또한 메타버스 내에서 자체적으로 완벽히 동작하며 생성되고 순환하는 경제 흐름을 메타버스의 특징이라 주장한다. 마지막으로 여러 이용자가 동시에 활동하여 연결하고 소통하는 것을 의미하는 동시성은 같은 시간에 같은 세계관에서 서로 다른 경험을 할 수 있는 환경을 뜻하는 특성이다. 매튜 볼은 메타버스의 실시간 성에 주목했으며, 동시 참여에 대한 제한이 없다는 점을 메타버스의 특징이라 주장한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술해 보았다. 메타버스 유형별 특징은 메타버스 기반의 웹 3.0 시대의 플랫폼이 갖는 특징적 모습일 것이다. 메타버스 특징은 가상현실 가운데 정체성을 가지고, 네트워크를 형성하여 친구를 사귀며 몰입감이 있는 그래픽 혹은 이야기를 보유하고 있고 그것들을 어디서든 제약 없이 즐길 수 있으며 현실과 이상과의 괴리감이 없는 다양한 콘텐츠와 그 속에서 경제활동이 보장되는 사회에서의 아바타의 규범이 지켜질 수 있도록 공간이 구성되어야 한다고 보고 있다. 이렇듯 메타버스는 ‘상호작용’, ‘관계’, ‘소통’을 중요시하는 현실 세계를 온라인 어딘가에 옮겨놓은 공간이라고 볼 수 있다. 또한, 공간은 ‘영속성’을 기반으로 현상이 유지 가능한, 즉 ‘커뮤니티(community)’, 사회를 기반으로 구성되는 특징이 있다 할 수 있겠다.
참고문헌
김상균(2020). 메타버스 디지털지구, 뜨는 것들의 세상.
최형욱(2021) 메타버스가 만드는 가상경제 시대가온다, 한스미디어.
김서희(2021), 가상현실의 확장 ‘메타버스’ 도래, ITFIND.
이진규(2021), 메타버스와 프라이버시, 그리고 윤리-논의의 시작을 준비하며, 『한국인터넷진흥원』.
서성은.(2008).메타버스 개발동향과 발전전망 연구.한국HCI학회 학술대회.
권오현. (2012). 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구 : 몰입이론을 중심으로(석사학위논문). 건국대학교 디자인대학원, 서울.
신수진. (2015). 메타버스를 활용한 스마트 공간 전시 기획안 연구 : 기획을 중심으로(석사학위논문). 경희대학교 경영대학원, 서울.

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  • 등록일2022.03.26
  • 저작시기2022.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1165633
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