목차
Ⅰ. 카메라 워크
1. 샷의 종류와 선택
2. 카메라 포지션(Camera Position)
3. 카메라 앵글(Camera angle)
4. 프레이밍(구도)
Ⅱ. 카메라 워킹
1. 워킹의 종류와 특징
2. 피사체와 카메라의 복합적 이동
3. 샷의 유동성
1. 샷의 종류와 선택
2. 카메라 포지션(Camera Position)
3. 카메라 앵글(Camera angle)
4. 프레이밍(구도)
Ⅱ. 카메라 워킹
1. 워킹의 종류와 특징
2. 피사체와 카메라의 복합적 이동
3. 샷의 유동성
본문내용
. 크레인 조작은 위험이 수반되므로 주위의 상황변화에 충분한 주의를 기하며 조작할 것.
반드시 주의를 살피고 이동방향에 사람이나 장애물의 유무를 확인하고 암의 조임쇠도 확 인한 후 행할 것.
(6) 주밍(Zooming)
카메라의 피사체의 위치를 변동하지 않고 줌렌즈의 사각을 연속적으로 변화시켜 피사체의 크기를 변화시키는 것을 주밍이라고 한다. 광각에서 협각으로서의 동작을「줌 인」(ZI), 그반대를「줌 아웃」 혹은 「줌 백」이라 한다.
① 줌의 사용목적
a. 셧트를 바꾸고 싶을 때
b. 주밍하여 어느특정 피사체를 강조할 때
c. 극적 무드를 돋우기 위해
d. 목적물을 보다 명확하게 보여주고자 할 때
② 줌사용시 주의해야 할 사항
a. 줌 렌즈가 사용상 편리하다는 이유만으로는 남용하지 말 것.
다시 말하면「달리인」을 할 수 있는 곳에서는「달리인」을,「트랙킹」을 할 수 있을
때는 트랙킹을 할 것.
b.「크로즈업」에서 초점을 맞춘 후에 임의의 싸이즈로 할 것.
c. 주밍의 속도는 표현내용에 의해 선택한다.
2. 피사체와 카메라의 복합적 이동
영화나 비디오는 화면에 변화를 주기 위해 피사체와 카메라가 개별적으로 움직이는 경우도 있으나 대개의 경우는 동시에 복합적으로 움직여서 영상표현을 더욱 유연하게 만들어 준다.
다시한번 앞서의 농가의 장면을 상기해 보자. 늙은 농부는 농가 마루에 앉아 있다. 농부는 마루에서 일어나 앞 마당을 지나 카메라를 향해 골목길을 걸어 나오고 있다. 중간쯤 걸어오다 농부는 나무 사이로 비스듬하게 방향을 바꿔 걸어간다. 이 농부를 계속 잡기위해 카메라는 오른쪽으로 팬을 하게 된다. 그러면 우리는 새로운 대상물과 주변환경을 보게 된다. 배후에는 창고가 보이고, 그 앞에 우물이 보인다. 그리고 그 옆으로 좁은 시골 길이 카메라를 향해 뻗어 있다. 이 때 머리에 물동이를 이고 걸어오는 소녀를 보게된다. 카메라는 마치 새로운 등장인물에 흥미라도 느낀 듯이 소녀의 양어깨와 물동이가 클로즈 업 될 때까지 집요하게 물고 늘어진다. 이 한 씬(scene)에서 보는이의 주의는 농가의 L.S. 에서 농부의 M.S. 로, 다시 농부의 M. S. 에서 소녀가 걸어오고 있는 배경의 창고와 우물의 L. S. 로 옮아 가고, 이어서 물동이를 이고 오는 소녀의 클로즈 업으로 이어진다. 피사체의 움직임과 카메라의 움직임이 결합된 결과는 참으로 효과적인 시각적 유동성(視覺的 流動性)을 낳게하고 있으며, 훌륭한 작품 에서 우리는 이와같이 피사체의 움직임과 카메라의 이동이 유연하게 구사되는 화면을 자주 보게 된다. 이렇듯 모든 영화나 비디오는 전이(轉移)와 유동성(流動性)으로 더 없는 매력을 물씬 풍기게 하기 위해 끊임 없이 노력하고 있는 것이다.
3. 샷의 유동성
샷의 연속 및 개개의 샷은 무의미한 것이 되어서는 안된다. 일반적으로 한개의 샷이 의미를 유지할 수 있는 시간은 불과 수 초 동안이다. 이 한정된 시간 내에서만 그 샷은 살아 있는 것이고, 그 시간이 지나면 죽는 것이라고 생각할 수 있다. 따라서 한개의 샷이 살아 있는 동안에 다음 샷으로 이어져야만 한다. 이와같이 살아 있는 샷의 연속에서 비로소 리듬이 생겨나는 것이다. 리듬은 보는이의 감정을 유발하는 요소로서 극히 중요한 것이다. 리듬과 템포를 도외시하고는 작품이 설 땅이 없다고 해도 과언이 아니다. 이와같이 중요한 요소로서의 리듬을 강조하기 위해 샷의 유동성이라는 문제가 등장하게 된다. 비디오에 있어서는 앞에서 말한 여러가지 이유로 하여 롱 샷은 그다지 사용되지 않는 대신 미디엄 샷과 클로즈 샷의 사용 빈도가 대단히 높다. 그러나 미디엄 샷이나 클로즈 샷은 동감(動感)을 표현하는데 적합한 샷 이라고는 말할 수 없다. 앞에서도 미디엄 샷을 설명적인 샷 이라고 말한바 있다.
예를 들어, 한 남자가 화면 왼 쪽으로부터 오른 쪽으로 걸어간다고 하자. 이것을 미디엄 샷으로 잡았다면 그 샷은 나름대로의 의미를 찾을 수도 있겠다. 그러나 걸어가는 것을 옆으로 따라가면서 클로즈 업으로 잡는다면(follow up), 그 남자의 배경은 물론, 전경(前景)에 있는 다른 대상물들도 빠르게 옆으로 흘러가기 때문에 화면에 유동감을 주게 된다.
또 만약에 정면으로부터 카메라를 향해 달려오는 인물을 광각렌즈로 잡는 다면 거리감이 과장되어 굉장한 동감(動感)을 낳게 한다. 이 밖에도 달리는 열차의 바퀴(車輪)나 허공을 날아가는 화살을 잡는다면(이것은 어쩌면 카메라가 화살을 ?는다느니 보다 단순히 급 팬으로 그칠지도 모르지만) 이와같은 샷도 동감(動感)을 낳게 한다.
연출가는 이와같은 유동감 넘치는 샷을 사용함으로서 보는이를 매혹시킬 수 있다. 극단적인 경우에는 오로지 리듬만을 위해서 즉, 오로지 유동감만 살리기 위해 사용하는 샷도 있을 것이다. 그 샷이 유동감 이외에 아무 뜻도 없다손 치드라도 그것이 다른 샷들과 연결되었을 때 중요한 의미를 지니게 된다. 따라서 이같은 샷을 사용하는데 있어서는 어디까지나 전체적으로 계산된 것이어야만 되겠다. 무질서한 사용은 도리어 보는이에게 시각적인 혼란과 불쾌감을 주게 된다는 것을 잊어서는 안된다.
앞에서도 말한 바 있거니와 어떤 샷이라도 대개의 경우 움직임을 담고있다. 그러면 움직이고 있는 샷은 무엇이든 동감(動感)을 불러일으키게 하느냐 하는 문제는 또 다른 문제이며 대단히 어려운 문제이다. 계획 없이 나열된 샷이 보는이에게 유동감을 줄 수 없다는 것은 분명하다. 그와 반대로 일단 쾌적한 리듬 감각으로 보는이를 끌어들인 다음에 제시되는 동적인 샷은 대단한 효과를 발휘할 수 있다.
이와같이 생동감 넘치는 영상을 창조하기 위해서는 무엇보다도 리듬감각을 표현할 수 있는 몽타지, 특히 연기자의 연기 속도, 음향 효과 등에 세심한 주의를 기울일 필요가 있겠다. 다시 말해서 동적인 샷이 정적인 샷 (이것은 정지된 샷 이라는 뜻이 아니라 동감만을 표현하는 샷 이외의 모든 샷을 말한다)을 돕는데 그치는 것이 아니라, 정적인 샷도 동적인 샷을
도와서 혼연일체가 되어 한 작품을 구성해야 한다는 뜻이다. 위에서 설명한 바와 같이 샷의 특성은 구도와 그의 변화 또는 움직임에 의해 결정되는 것이라고 말할 수 있다.
반드시 주의를 살피고 이동방향에 사람이나 장애물의 유무를 확인하고 암의 조임쇠도 확 인한 후 행할 것.
(6) 주밍(Zooming)
카메라의 피사체의 위치를 변동하지 않고 줌렌즈의 사각을 연속적으로 변화시켜 피사체의 크기를 변화시키는 것을 주밍이라고 한다. 광각에서 협각으로서의 동작을「줌 인」(ZI), 그반대를「줌 아웃」 혹은 「줌 백」이라 한다.
① 줌의 사용목적
a. 셧트를 바꾸고 싶을 때
b. 주밍하여 어느특정 피사체를 강조할 때
c. 극적 무드를 돋우기 위해
d. 목적물을 보다 명확하게 보여주고자 할 때
② 줌사용시 주의해야 할 사항
a. 줌 렌즈가 사용상 편리하다는 이유만으로는 남용하지 말 것.
다시 말하면「달리인」을 할 수 있는 곳에서는「달리인」을,「트랙킹」을 할 수 있을
때는 트랙킹을 할 것.
b.「크로즈업」에서 초점을 맞춘 후에 임의의 싸이즈로 할 것.
c. 주밍의 속도는 표현내용에 의해 선택한다.
2. 피사체와 카메라의 복합적 이동
영화나 비디오는 화면에 변화를 주기 위해 피사체와 카메라가 개별적으로 움직이는 경우도 있으나 대개의 경우는 동시에 복합적으로 움직여서 영상표현을 더욱 유연하게 만들어 준다.
다시한번 앞서의 농가의 장면을 상기해 보자. 늙은 농부는 농가 마루에 앉아 있다. 농부는 마루에서 일어나 앞 마당을 지나 카메라를 향해 골목길을 걸어 나오고 있다. 중간쯤 걸어오다 농부는 나무 사이로 비스듬하게 방향을 바꿔 걸어간다. 이 농부를 계속 잡기위해 카메라는 오른쪽으로 팬을 하게 된다. 그러면 우리는 새로운 대상물과 주변환경을 보게 된다. 배후에는 창고가 보이고, 그 앞에 우물이 보인다. 그리고 그 옆으로 좁은 시골 길이 카메라를 향해 뻗어 있다. 이 때 머리에 물동이를 이고 걸어오는 소녀를 보게된다. 카메라는 마치 새로운 등장인물에 흥미라도 느낀 듯이 소녀의 양어깨와 물동이가 클로즈 업 될 때까지 집요하게 물고 늘어진다. 이 한 씬(scene)에서 보는이의 주의는 농가의 L.S. 에서 농부의 M.S. 로, 다시 농부의 M. S. 에서 소녀가 걸어오고 있는 배경의 창고와 우물의 L. S. 로 옮아 가고, 이어서 물동이를 이고 오는 소녀의 클로즈 업으로 이어진다. 피사체의 움직임과 카메라의 움직임이 결합된 결과는 참으로 효과적인 시각적 유동성(視覺的 流動性)을 낳게하고 있으며, 훌륭한 작품 에서 우리는 이와같이 피사체의 움직임과 카메라의 이동이 유연하게 구사되는 화면을 자주 보게 된다. 이렇듯 모든 영화나 비디오는 전이(轉移)와 유동성(流動性)으로 더 없는 매력을 물씬 풍기게 하기 위해 끊임 없이 노력하고 있는 것이다.
3. 샷의 유동성
샷의 연속 및 개개의 샷은 무의미한 것이 되어서는 안된다. 일반적으로 한개의 샷이 의미를 유지할 수 있는 시간은 불과 수 초 동안이다. 이 한정된 시간 내에서만 그 샷은 살아 있는 것이고, 그 시간이 지나면 죽는 것이라고 생각할 수 있다. 따라서 한개의 샷이 살아 있는 동안에 다음 샷으로 이어져야만 한다. 이와같이 살아 있는 샷의 연속에서 비로소 리듬이 생겨나는 것이다. 리듬은 보는이의 감정을 유발하는 요소로서 극히 중요한 것이다. 리듬과 템포를 도외시하고는 작품이 설 땅이 없다고 해도 과언이 아니다. 이와같이 중요한 요소로서의 리듬을 강조하기 위해 샷의 유동성이라는 문제가 등장하게 된다. 비디오에 있어서는 앞에서 말한 여러가지 이유로 하여 롱 샷은 그다지 사용되지 않는 대신 미디엄 샷과 클로즈 샷의 사용 빈도가 대단히 높다. 그러나 미디엄 샷이나 클로즈 샷은 동감(動感)을 표현하는데 적합한 샷 이라고는 말할 수 없다. 앞에서도 미디엄 샷을 설명적인 샷 이라고 말한바 있다.
예를 들어, 한 남자가 화면 왼 쪽으로부터 오른 쪽으로 걸어간다고 하자. 이것을 미디엄 샷으로 잡았다면 그 샷은 나름대로의 의미를 찾을 수도 있겠다. 그러나 걸어가는 것을 옆으로 따라가면서 클로즈 업으로 잡는다면(follow up), 그 남자의 배경은 물론, 전경(前景)에 있는 다른 대상물들도 빠르게 옆으로 흘러가기 때문에 화면에 유동감을 주게 된다.
또 만약에 정면으로부터 카메라를 향해 달려오는 인물을 광각렌즈로 잡는 다면 거리감이 과장되어 굉장한 동감(動感)을 낳게 한다. 이 밖에도 달리는 열차의 바퀴(車輪)나 허공을 날아가는 화살을 잡는다면(이것은 어쩌면 카메라가 화살을 ?는다느니 보다 단순히 급 팬으로 그칠지도 모르지만) 이와같은 샷도 동감(動感)을 낳게 한다.
연출가는 이와같은 유동감 넘치는 샷을 사용함으로서 보는이를 매혹시킬 수 있다. 극단적인 경우에는 오로지 리듬만을 위해서 즉, 오로지 유동감만 살리기 위해 사용하는 샷도 있을 것이다. 그 샷이 유동감 이외에 아무 뜻도 없다손 치드라도 그것이 다른 샷들과 연결되었을 때 중요한 의미를 지니게 된다. 따라서 이같은 샷을 사용하는데 있어서는 어디까지나 전체적으로 계산된 것이어야만 되겠다. 무질서한 사용은 도리어 보는이에게 시각적인 혼란과 불쾌감을 주게 된다는 것을 잊어서는 안된다.
앞에서도 말한 바 있거니와 어떤 샷이라도 대개의 경우 움직임을 담고있다. 그러면 움직이고 있는 샷은 무엇이든 동감(動感)을 불러일으키게 하느냐 하는 문제는 또 다른 문제이며 대단히 어려운 문제이다. 계획 없이 나열된 샷이 보는이에게 유동감을 줄 수 없다는 것은 분명하다. 그와 반대로 일단 쾌적한 리듬 감각으로 보는이를 끌어들인 다음에 제시되는 동적인 샷은 대단한 효과를 발휘할 수 있다.
이와같이 생동감 넘치는 영상을 창조하기 위해서는 무엇보다도 리듬감각을 표현할 수 있는 몽타지, 특히 연기자의 연기 속도, 음향 효과 등에 세심한 주의를 기울일 필요가 있겠다. 다시 말해서 동적인 샷이 정적인 샷 (이것은 정지된 샷 이라는 뜻이 아니라 동감만을 표현하는 샷 이외의 모든 샷을 말한다)을 돕는데 그치는 것이 아니라, 정적인 샷도 동적인 샷을
도와서 혼연일체가 되어 한 작품을 구성해야 한다는 뜻이다. 위에서 설명한 바와 같이 샷의 특성은 구도와 그의 변화 또는 움직임에 의해 결정되는 것이라고 말할 수 있다.
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