통신망 범죄행위
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본문내용

리 길리암의
브라질(비디오 출시명 :여인의 음모)과 알렉스 콕스의 리포맨, 데이빗
크로넨버그의 비디오드롬은 비디오로 출시되어 있으나 그나마 유명
비디오점이 아니면 찾기 힘들고, 나머지 작품들은 시네마데크를 뒤지거나
학내 또는 PC 통신 상의 영화동아리가 보유하고 있는 필름 라이브러리에서
대여해야 한다.
<<사이버펑크의 딜레마, 사이버펑크 운동은 성공했는가>>
운동(movement)으로서의 사이버펑크는 그 아웃사이더적 성향으로 소수의,
소수에 의한 비주류 문화일 때 가치가 살아 있었다. 그러나 이제 더 이상
사이버펑크는 비주류 문화도, 특정 소수집단만의 문화도 아니다. 1991년의
대대적인 해커 단속을 계기로 컴퓨터에 무관심한 일반인조차 사이버펑크라는
말이 낯설지 않게 되었고, 사이버펑크의 기술, 개념, 예술은 사이버
문화(Cyber culture)로서 급속히 성장했기 때문이다. 또한 사이버펑크의
테크놀로지 - 특히 가상 실제 - 는 일찌감치 자본주의의 품 안으로 흘러
들어가 수십억 규모의 새
그런가 하면 전세계 약 2천만의 인터네트 사용자들은 자신들의 공동체를
'물론 이곳은 사이버스페이스죠!'라고 별 것 아닌듯 얘기하며, 학생들은
학교 앞에 생긴 가상 실제 게임샵을 화제에 올린다. 바야흐로 자본과 대중
문화가 모든 것을 흡수한 90년대에 들어와 사이버펑크 작가군은 이런 현실에
반응하듯 해체되었다. 주요한 작가들조차 사이버펑크는 이미 죽었고, 설사
사이버펑크라는 말을 듣게 된다해도 그것은 마케팅 판촉을 위한 술수에
지나지 않는다고까지 얘기한다.
매킨토시 하이퍼카드 'Beyond Cyberpunk'의 저자인 가레스 브렌윈(Gareth
Branwin)은 다음과 같이 말한다.'사이버펑크라는 말은 이제 본래 의미를
잃었다. 그러나 동시에 사이버펑크의 많은 개념들이 지금의 사이버 스페이스
영역으로 흘러 들어 왔기 때문에 사이버펑크라는 말은 적어도 사람들이
이해한다고 생각하는 편리한 전문 용어다.'
<이땅의 사이버펑크 열풍, 그 의미 찾기>
현재는 사이버펑크의 특징을 펑크 문화로 규정하기 어렵다. 이들을
특징짓는 것은 컴퓨터 테크놀로지뿐인 반면, 사회 전반에 걸쳐 그들의
테크놀로지가 일반화되어 가는 현시점에서 사이버펑크로 불리는 부류의
특징은 이제 그리 혁신적이고 새롭지 않게 받여 들여 지고 있다.
외국에서 사이버펑크가 변혁 운동으로서의 의미가 상실된 지금 매스컴은
특유의 선정성과 오락성을 가미해 사이버펑크에 대해 보도하고 있다. 이를
본 청소년들은 사이버펑크 영화와 소설을 탐닉하며 자신들이야 말로
사이버펑크라고 얘기한다. 외국의 하류 문화에 대한 무비판적 수용의 한
단면이라 할 수 있다.
중요한 점은 이땅의 사이버펑크 열풍은 잘못된 시작에도 불구하고 대단히
중요한 의미와 가능성을 내포하고 있다는 것이다. 사이버펑크는 반사회적
특징에도 불구하고 한편으로는 현재의 기계문명에 대한 자연스러움과
낙관론, 인간-기술, 인간-기계의 조화에 대한 성찰, 기술적 진보성이라는
측면에서 오히려 인간 진보에 대한 폭넓은 비전을 제시하고 있다.
사이버펑크를 정보화 사회의 잠재적인 리더로 보는 시각은 바로 여기에
기인한다. 이는 이땅의 새로운 사이버펑크들에 대한 가능성이다.
1984년 데이콤 H-mail로 출발한 국내 PC 통신이 어느덧 약 10만명의 통신
인구를 거느린 규모로 성장함에 따라 이제는 진정 '컴퓨터 네트워크
세대'라고 불릴만한 신세대가 출현, 커가고 있다. 이들은 자신만의 고유
문화를 갖길 원하며, 마침 시기적절하게 소개된 사이버펑크에서 그것을
찾으려 하고 있다. 그러나 이러한 시도가 단지 지나가는 유행이 아닌
젊은이들의 바람직한 문화로서 자리매김을 하기 위해서는 끊임없는 비판과
의문을 던져야 한다. 이제 책임은 이들 네트워크 세대에게 있는 것이다.
사멸되어 가는 펑크 문화의 잔류로서의 사이버펑크에 주목할 것인가, 아니면
미래 비전을 제시하는 사이버펑크에 주목할 것인가? 외국의 사이버펑크가
아닌 우리의 사이버펑크, 미래의 가능성을 밝히는 젊은 세대의 문화로서의
사이버펑크가 이땅에 토착화되길 바라마지 않는다.
마지막으로 가레스 브렌윈의 말을 인용하는 것으로 이땅의 올바른
사이버펑크 정착을 위한 바램을 축약하고자 한다. '사이버펑크는 21세기의
물질적, 문화적인 풍경을 차지할 중요 이슈와 개념들을 내포하고 있다.
사람들은 누구보다도 먼저 사이버 스페이스에 들어 갔던 전시대의 해커들이
선구자라는 것을 깨닫게 될 것이다.'
<참고문헌>
· Cyberfunk FAQ - INTERNET Newsgroups alt.cyberpunk
· Bladerunner FAQ - INTERNET Newsgroups alt.cult-movies
· 월간 마이크로스프트웨어 93년 9월호:컴퓨터가 낳은 새로운 문화흐름,
사이버펑크
· 월간 소프트월드 91년 1월호 특집 PC통신
· 월간 PC 어드밴스 90년 5월호:또 하나의 창조,컴퓨터가 만든 가상 세계
· 월간 PC 어드밴스 90년 8월호:쇼크웨이브 라이더
· 조선일보 94년 1월 6일자:가상 실제 RED-HOT TECHNOLOGY
· 한국 경제신문 93년 5월 21일자:체신부, 2010년까지 초고속 정보통신망
확대구축
· 하이텔 정보통신 게시판:멀티미디어 고속통신
해외동향-이상길(infoland)
· The Times Dec 6 1993 "First Nation in Cyberspace"
· Compuserve magazine March 1994 "All Things Cyber"
· 해커-스티븐 레비/사민서각
· 해커와의 전쟁-부르스 스터링/영진
· 뉴로맨서-윌리엄 깁슨/청담사
· 월간 플러스 1992년 1월호:포스트모던 펑크 문화 속의 네오 모던 건축
· 포스트 모더니즘과 예술/청하
· 월간 스크린 1990년 12월호:포스트 모더니즘과 영화
· 영화에 대해 알고 싶은 두세가지 것들-구회영/한울
· 시뮬라시옹, 포스트모던 사회문화론-장 보드리야르/민음사
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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2002.10.23
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#207920
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