온라인게임산업-리니지경영
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목차

선정 동기
1. 우리나라 인터넷 보급 상황 및 온라인 게임 현황
2. 엔씨 소프트사의 현황

우리나라 현황
1. 인터넷 보급 현황
2. 국내 게임 시장 규모와 전망

온라인 게임
1. 온라인 게임의 특성 및 성격
2. 국내 온라인 게임의 발전
3. 현재 국내 주요 온라인 게임

NC 소프트
1. 현황
2. 주요 사업
3. NC 소프트의 강점 및 단점
4. 전략적 이슈

리니지
1. 리니지 게임이란
2. 게임 줄거리
3. 리니지 게임 캐릭터
4. 리니지 수익 모델
5. 현재 리니지 수익 현황
6. 성공 요인
7. 리니지 향후 계획
8. 리니지 해외 진출 현황
9. 비전 및 전망

엔씨 소프트 사업 보안
1. 현 리니지의 장점
2. 보안사항

참고문헌

본문내용

7
-7.0
경상이익
-324.2
169*.8
211.9
4.5
순이익
-266.7
117.0
211.9
9.31
리니지의 해외 진출 성공의 결과로 2000년 9월에 비하여 2001년 9월의 해외 로열티 증가
PC방 매출이 포화 우려에도 불구하고 꾸준히 증가
개인정액제 매출이 폭발적으로 증가
수익원의 다변화, 이익률의 상승이란 측면에서 매우 바람직한 것.
이러한 수치 유지시 연간 500억 이상의 매출 가능
국내와 해외에서 리니지가 성공을 거둠에 따라 순 이익 발생
6. 성공 요인
♥ 온라인 게임의 확산
  가정용 PC의 광범위한 보급
  국내 PC방의 폭발적 증가
  저렴한 초고속 통신망의 이용
  다양한 시나리오와 사이버 커뮤니티의 제공
그리고 높은 자유도
  사용자들의 온라인 게임에 대한 지속적인 수요
  불법 복제가 불가능
  라이프 사이클이 길다
♥ 마케팅 전략
  고객이 컨텐츠에만 몰입하게 하라
  선한 의미의 중독성을 확보해 매니아를 조직하라
  사용료를 최종 사용자가 납부해야 한다는 고정 관념을 깨라
  기술력과 경험을 갖춘 경영자
7. 리니지 향후 계획
매 분기마다 새로운 에피소드 출시 리니지 월드 활성화
2001년 9월 9번째 에피소드 하이네 출시
2002년 6월 12개의 리니지 에피소드 마감
에피소드 시리즈 마감 후 게리엇 버전의 새로운 12개 에피소드 출시
2003년 새로운 제품들이 출시\되기 전까지 성장성에 무리 없음
그래픽 한단계 업그레이드
고객들의 눈높이 수준 만족
8. 리니지 해외 진출 현황
구 분
대 만
미 국
홍 콩
일 본
진출 시기
2000.7 상용화
2001.상용화
2001.11 재론치
2001.7 상용화
2001.8 베타서비스
진출 방식
라이선스 계약
직접 진출
조인트벤처 설립
조인트벤처 설립
법 인 명
Gammamnia
Digital
Entertainment
NC Interactive
NC Gammania
NC Japan
자 본 금
-
700만달러
(90억원)
2000만 홍콩달러
(33억원)
5억엔
(53억원)
지분율
-
엔씨소프트100%
엔씨소프트 51%
감마니아 59%
엔씨소프트40%
소프트 뱅크 25%
소프트뱅크 MM
20%
BB 테크놀러지
10%
소프트뱅크 TM
5%
진행 상황
올해 라이선스매출 94억원 예상
올해 10월 말부터 게임 잡지 번들링 공급 등 본격적인 마케팅 개시
월간 라이선스 매출액 3000만원 정도, 아직은 실적 미미한 수준
올해 10월 말부터 야후 인터넷 가이드, 야후 BB 등을 통한 활발한 마케팅
♤ 외국에 진출한 사례가 매우 성공적
♤ 초기 진출시 국민적 정서가 달라 성공여부 불투명하였으나 현재 매우 성공적
현재 해외 로열티는 13억원에 이르며 2003년에는 약 300억원에 이를 것으로 추정
♤ 최근 진출한 일본에서 성공 가능성 높음
- 많은 게임 매니아들
- 문화적 정서가 한국이나 대만과 비슷 리니지가 침투하기 용이함
- 엔씨 소프트와 제휴 관계에 있는 소프트 뱅크나 야후 재팬이 풍부한 일본 마케팅 성공 경험 을 보유
9. 비전 및 전망
♥긍정적 요인
  고속 성장을 지속하는 게임 산업
  온라인 게임의 선두 주자  리니지 
  지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
  대만을 시작으로 해외 진출 본격화
♥부정적 요인
  수익 창출의 한계
해외 업체와의 경쟁 격화
《엔씨 소프트를 직접 운영하였을 때 보안하여야할 점》
1. 현 리니지의 장점
♣ 해외 진출 활성화
♣ 개인 정액제 사업 확대
♣ 리니지 게임의 그래픽 음악 계속적으로 보안
♣ 새로운 에피소드 계속 출시
♣ 홈페이지 내 설문조사, Q&A 계속 운영
♣ 캐릭터 상품화
♣ 모바일 서비TM 활성
2. 보안 사항
♣ 해외 진출
그 나라 정서에 맞게 캐릭터 변형 필요.
경제 상황에 맞는 요금제 실시
게임 환경 설정, 그래픽, 음악 제작에 현지인 참여.
번역기 도입하여 다른 나라 간 게임 가능화
♣ 개인 정액제 사업 확대
리니지 멤버쉽 카드 발행
- PC 방 할인, 각종 가맹점 해택. 온라인상 해택
리니지 존 형성
- 새로운 게임 보급, 직접적인 제안 의견 수렴, 길드 요원간의 만남의 장 구성
(TTL 존에서 아이디어 착안)
리니지 전용 전화 개설
- 게임중 난해한 부분 설명
어려운 게임도 처음부터 쉽게 접근 가능
게임을 어려워하는 고객 확보 가능
♣ 어린이용 리니지 개발
어린이에게 난해할 수 있는 리니지를 쉬운 PC 게임으로 만듬
리니지에 익숙한 어린이들은 후에 거부감없이 리니지 접할 가능성 큼
어린이를 겨냥한 인형, 광고등의 수입 기대
♣ 학습용 리니지 개발 (온라인)
학년별 리니지 에피소드 생성
학년에 따라 문제를 풀며 게인 레벨 업
학습 도우미 필수
♣ 새로운 소프트 웨어 개발
사업이 흑자가 된만큼 소프트 개발에 투자 하여야 함.
리니지와 성격이 다른 온라인 게임 개발
퀴즈퀴즈나 한게임처럼 가벼운 오락 필요.
♣ 인재 발굴
게임에 관심 많은 초 중 고등학생 대상
게임 캠프 개최 - 게임의 기획, 개발, 홍보등에 관하여 강연
우수한 학생 명예 사원으로 선발
학생은 게임의 직접적인 고객층
청소년만의 아이디어 획득 가능
♣ 게임 대학 설립
수익금을 사회에 환원
기업의 이미지에 도움
우수한 인재 먼저 채용하여 인력 공급 원활
♣ 적극적인 투자 유도.
이벤트 투자 설명회
개인 펀드 활용
인터넷과 온라인 게임 ,이재현. 커뮤니케이션북스 2001년 03월
서울시 문화산업 육성방안 영상.게임산업을 중심으로(00-16) 신창호,
서울시정개발연구원 / 2000년 12월
문화 산업의 발전 방안 , 구문모 외, 을유문화사 , 2000년 05월
문화산업경영전략 , 이영두, 삶과꿈, 2000년 09월
리니지 홈페이지 www.lineage.co.kr/
리니지 팬 페이지 www.sk017sale.co.kr/lineage
sjch2000.hihome.com/sjch2000-1-17.html
바람의 나라 홈페이지 baram.nexon.co.kr/
조선일보 www.itchosun.com
중앙 일보 www.joins.com
한국인터넷멀티문화협회 www.game.or.kr
첨단 게임 산업 협회 www.imca.or.kr/
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  • 등록일2002.10.27
  • 저작시기2002.10
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  • 자료번호#208762
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