프리첼 마케팅전략(경영전략 인터넷비즈니스 마케팅 기업분석 기업경영 유료화
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 아바타란

2. 환경분석

(1) 경제적 환경분석
1) 시장의 규모
2) 시장의 특성
(2) 사회 문화적 환경분석
(3) 소비자 분석
1) 소비자의 인구통계학적 분석
2) 소비자의 라이프 스타일
3) 소비자 심리
(4) 경쟁사 분석
* 경쟁사 : 세이클럽의 규모와 최근 동향
1) 세이클럽의 규모와 최근 동향

3. 4P 분석

(1) 제품
(2) 가격
(3) 촉진
(4) 유통

4. SWOT분석

(1) 강점 (strength)
(2) 약점 (weakness)
(3) 기회 (opportunity)
(4) 위협 (threat)

5. STP 분석

(1) 세분화 (Segmentation)
(2) 표적시장 선정(Tarketing)
(3) 포지셔닝(Positioning)

6. 사례개발

Ⅲ. 결론
* 참고 자료 *

본문내용

따라서 경쟁적 우위를 지닌다고 할 수 있다. 한편 해당 싸이트 내에서 사용되는 아바타의 특성상 직접적으로는 경쟁적인 관계가 형성될 수 없기에 타 싸이트와의 직접적인 경쟁으로 인한 손실이 없다는 점이 이 사업의 매력이라고 할수 있다.
(3) 포지셔닝 (Positioning)
"포지셔닝"은 소비자들의 머릿속에 우리제품을 경쟁사와 비교하여 어떻게 위치화ㆍ차별화 시키는가를 말하는 것이다. 그러므로 효과적인 포지셔닝을 위해서는 현재의 이용자들이 어디에서 어떤 것의 개선을 요구하는지를 알아보고 이에 맞게 위치화 하는 것이 필요하다.
이에 경쟁사와 비교하여 이미지의 차별화와 이용자들의 불만이 큰 가격측면에서 차별화 하는 것이 바람직하다.
1) 이미지
넓게 봐서 간접적인 경쟁 싸이트인 세이 클럽과 비교하여 다른 이미지를 사용자들에게 심어주는 것이 필요하다. 사용자가 아바타를 이용하는 것을 단순하게 아바타의 사용 측면에서만 볼 것이 아니라 해당 싸이트에 대한 어떤 위치화된 이미지를 가지고 아바타를 이용한다고 볼 수 있다. 따라서 프리챌 전반에 대하여 세이 클럽과는 다른 이미지를 심어주는 것이 효과적이다. 세이 클럽은 할 일 없는 사람들이 시간 때우기로 채팅을 한다는 인식이 강해서인지 전반적으로 깨끗한 이미지 보다는 질낮은 이미지를 풍긴다. 그러므로 프리챌의 경우 이와는 반대로 단순한 질 낮은 채팅 제공이 아닌 깨끗한 이미지를 심어주는 것이 필요하다.
2) 가격면
아바타 아이템 가격에 대한 이용자들의 불만이 많고 주로 저가(1,000원 내외 68%)이기를 원하는 사용자들의 욕구가 많다. 따라서 무작정 높은 가격의 아이템을 주장 하기보다는 합리적인 가격으로 고객에게 포지셔닝 하는 것이 바람직하다.
왜냐하면 아바타는 아이템을 만드는데 추가적으로 드는 비용이 거의 없고 초반에만 고정비용이 들어가기 때문에 무리한 가격으로 적게 판매하는 것보다는 합리적인 가격으로 많은 매출을 올리는 것이 더 바람직하기 때문이다.
6. 사례 개발
(1) 사용자가 학생들일 경우는 학습효과를 이용한다.
현재 아바타는 모두 키가 구별이 없다. 그러므로 나이(수준)에 맞는 퀴즈를 풀면 키가 조금씩 자랄 수 있도록 캐릭터 서비스를 한다. 문제를 많이 풀면 풀수록 단계별로 키가 클 수 있도록 한다.
ex) 영희가 중2수준의 수학 한문제를 풀었다.(정답일 경우) 캐릭터의 키가 0.1mm자랐다.
다음날 중2수준의 영어 5문제를 풀었다. 캐릭터의 키가 0.5mm자랐다.
그 다음날도 국어 문제 20문제를 풀었다. 캐릭터의 키가 2mm 자랐다.
1년후 영희가 가지고 있는 캐릭터는 8cm가 자랐다.
롱다리를 선호하는 학생들에게는 캐릭터가 대리 만족해 줄 수 있어 열심히 문제를 풀 것이다. (학생뿐만이 아니라 일반인에게 상식문제를 출제하여 이용할 수 있다.)
(2) 현재 캐릭터들은 겉모습만 나타난다. 캐릭터들이 채팅방에 들어가면 자기 소개를 할 때 간단한 인사 메시지를 할 수 있도록 한다.
메시지를 말하는 동시에 목소리를 선택할 수 있도록 캐릭터의 목소리도 개발하고 한국어뿐만이 아니라 영어도 할 수 있도록 한다.
다양하고 개성 있는 목소리와 멘트를 갖기 위해 각 연령층이 반응을 보일 것이다.
(3) 현재의 캐릭터는 얼굴, 헤어스타일, 악세사리, 신발, 옷으로 이루어져 있지만 캐릭터와 함께 다른 물건을 이용하여 캐릭터의 스타일과 취향을 짐작 할 수 있도록 한다.
ex) 남학생들의 경우에 이상형의 모습을 담도록 하여 손에 갖고 다닐 수 있도록 한다.
기존의 다양한 캐릭터를 액자에 담을 수 있도록 한다.
30대 회사원 남자의 경우에 멋진 스포츠가를 캐릭터 옆에 등장시킨다.
다양한 종류의 자동차 캐릭터를 만들어 가격을 정한다.
애완동물을 캐릭터로 만든다.
다양한 애완동물 캐릭터를 만들어 가격을 정한다. 애완동물 소품까지도 구입가능 하도 록한다.
(4) 학생들이 자신이 원하는 캐릭터를 구입하기 위하여 부모 동의없이 유료로 사들이는 경우가 허다하여 많은 부정적인 입장과 교육에도 좋지 못하다는 반발을 많이 사고 있으므로 현재 많은 학생들이 이용하고 있는점을 감안하여 일종의 시험제를 도입하여 교육효과를 실현하고 적정수준에 합격시 상품을 줌으로써 학생들을 공부하도록끔 유도하고 부모들의 반발을 줄인다.
ex) 각 학년별로 일종의 모의고사를 도입하여 1,2.3등과 같은 석차순이 아니라 적정 수준 의점수별로 현재 진행중인 성형수술 1회 권, 옷, 신발 등의 상품을 증정한다.
Ⅲ.결론
그렇다면 왜이리 ‘아바타’라는 가상 캐릭터가 폭발적인 인기를 누리고 있는 것일까?
아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다.
과거 네티즌들은 사이버 공간의 익명성에 매료됐지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 됐다. 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 것이 아바타이다. 자신의 존재를 이름으로밖에 표현할 수 없는 인터넷 공간에서 아바타는 ‘인간화’를 추구하기 위한 가장 적절한 도구이다.
아바타를 포함한 가상 캐릭터는 디지털화, 도시화, 핵가족화, 원자화로 분해된 현대인에게 ‘인간관계의 생명선’으로, 인간 소외를 잊게 하는 호감도가 높은 ‘마음의 수호신’으로 강력한 커뮤니케이션 도구가 된다. 이 중 아바타는 ‘네트워크화’라는 인터넷의 특성을 잘 활용한 캐릭터 도구인 것이다.
머지 않아 실제 인간의 감정 상태나 생각을 그대로 반영하는 아바타가 등장할 지도 모른다. 차가운 디지털 기술로 따뜻한 나의 분신을 만들어 내는 ‘아바타’. 이 가상의 ‘나’가 진정 현대인의 대변인이자 친구가 되어 소외감을 해결해 줄 수 있을까.
어렸을 적 인형놀이를, 또 소꿉놀이를 기억하는가. 누군가는 목에 빨간 보자기를 둘러맨 채 거금 500원짜리 칼을 허리에 차고 “수퍼맨”을 외치며 골목을 뛰어다니던 기억. 또 다른 누군가는 팔등신 금발 인형의 머리를 더욱 곱게 빗어주며 미스코리아를 꿈꾸던 기억. 이제 더 이상 인형놀이나 소꿉놀이는 하지 않지만 인터넷 세상속에서 나는 아직도 또 다른 나를 꿈꾼다.
♧ 참고자료 ♧
www.sayclub.com
www.freechal.com
머니투데이
중앙일보
디지털타임스
스포츠서울
동아일보
한국경제신문

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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2002.11.15
  • 저작시기2002.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#212060
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