(광고전략) PPL의 효과 극대화 방안과 미래에 대한 전망
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목차

Ⅰ. PPL의 정의

Ⅱ. PPL의 등장배경

Ⅲ. 사례연구
1. 사례Ⅰ:영화
2. 사례Ⅱ:드라마

Ⅳ. PPL SWOT분석
1. 강점 (Strength)
2. 약점 (Weakness)
3. 기회요인 (Opportunity)
4. 위협요인 (Threat)

Ⅴ. PPL의 효과 극대화 방안
1. 기존광고보다 높은 위험 부담 완화 방안
2. 광고주의 단기적인 성과주의 탈피 및 문화예술 지원
3. PPL은 노출빈도보다 노출 통한 이미지 전달
4. 신제품의 소비자 반응 테스트에 이용
5. PPL후 이벤트 통한 시너지 효과 극대화
6. 새로운 시장으로의 진출

Ⅵ. PPL 미래에 대한 전망

본문내용

수 있다. 농구게임에서 모든 선수가 나이키를 신고 뛰게 할 수 있으며, 자동차경주에서는 경주 차에 온통 말보로의 광고를 입힐 수 있다. 이렇듯 프로 스포츠라는 것 자체가 광고스폰서 개념을 포함하고 있기 때문에 스포츠게임 또한 PPL을 접목시키기에 매우 이상적이라 할 수 있다.
하지만 우리가 즐기고 있는 스포츠게임은 모두 외국의 대형 게임 사들이 개발하기 때문에 이에 ppl을 진행하는 것도 많은 비용과 치열한 경쟁으로 그리 쉽지만은 않다.
우리나라에서 제작되는 게임은 CD로 제작되어 판매하는 것보다는 주로 인터넷에서 이루어지는 온라인게임이 폭발적인 호응을 얻고 있다. 그런데 아직까지는 ppl의 도입이 거의 이루어지지 않고 있다. 카드게임의 카드뒷면을 단순히 기하학적 무늬로만 둘 것이 아니라 제품의 로고를 삽입할 수 있고, 최근 대 유행한 장기알까기에서 가장 절대적 파워를 가진 왕을 ‘한(漢)’, 초(楚)’로 놔둘 것이 아니라 TTL이라고 쓰면 TTL을 살리려고 죽어라 하고 애쓸 것이고, 고스톱게임의 조커에 KFC의 할아버지를 그려 넣으면 잘 때도 눈앞에 KFC 할아버지가 생각날 텐데 말이다. 그런 점에선 조금은 아쉬운 감이 없지 않다.
게임은 노출상황이 작위적이거나 노골적이어도 제품 및 회사에 대한 호의면에선 상대적으로 떨어지지 않으며, 게임 내 가장 중요한 아이템 설정 및 상시노출이 가능하다. 또한 아직 도입사례가 적어 적은 비용으로 상당한 효과를 볼 수 있을 뿐만 아니라, 온라인게임의 경우는 실제 인터넷ppl과 같이 구매까지 연결시킬 수가 있다. 즉, ‘게임마니아 = 제품충성고객’으로까지 유도가 가능하다는 것이다. 하지만 단순히 로고나 이미지를 보여주는 것 이외에 제품의 기능을 연출한다든가 하는 부분은 미흡하다고 본다.
(2)뮤직비디오 PPL
뮤직비디오에서 PPL을 도입하는 사례가 최근 들어 눈에 띄게 늘어났다. 음반 기획 사에서는 편당 제작비의 100% 가까이 지원 받는 것을 목표로 주인공인 가수가 제품을 사용하는 것뿐만 아니라 광고주의 요구에 맞춰 아예 뮤직비디오의 내용을 재구성하는 경우가 허다하다. 될 조성모의 뮤직비디오에서는 외제차가 한번 지나가는데 ‘렉서스’에서 1억2천만 원을 협찬했으며, 이현우의 뮤직비디오의 경우에는 현대자동차의 투스카니를 타고 레이싱을 벌이는 내용으로 하는 조건으로 수억 원대의 협찬 비를 지원 받은 것으로 알려지고 있다.
잘 만들어진 뮤직비디오는 방송 및 케이블을 통해 몇 달간 쉴 새 없이 방영되고, 10대∼20대의 문화에 직접적인 영향을 주기 때문에 가수의 인기를 제품의 인기와 연관시켜 끌어들일 수 있다.
이를 위해선 기업과 제품브랜드에 상응하는 수준의 아티스트 선택이 중요하다. 그리고 일반적으로 뮤직비디오는 한 편당 500만원∼1억원 정도로 이루어지고 있으며 그 평균적 비용 하에 뮤직비디오뿐만 아니라 CD재킷 이미지, 포스터, 신문광고 등에서 스폰서를 명시하도록 하여 공동마케팅 전략을 구사할 수 있다는 면에 있어 보다 효율적이다.
Ⅵ. PPL 미래에 대한 전망
광고 및 홍보는 그 기법 상 이미 한계에 도달했다. 인쇄매체, 라디오CM, TV CF 등은 기업이나 제품의 특징을 부각시키는 주요 매체임에도 불구하고 매체의 급증으로 소비자들은 노출의 포화상태로 인해 무감각해졌기 때문이다. 광고주는 점차 불특정다수를 위한 무차별적인 광고비 지출이 효과적이지 않음을 깨닫게 될 것이다.
위성방송, Cable TV, Internet방송 등 매체의 다각화가 이루어지는 디지털 현실에서 인쇄매체나 라디오, TV 등의 직접적인 광고를 통해 소비자들을 만족시킬만한 수준으로 설득해 제품구매로 이어지도록 하는 데는 그 한계가 있다. 매체의 증가에 따라 접촉 빈도수에 비해 도달률은 점차 떨어지는 추세다. PPL은 소비자의 주목이 집중되는 새로운 홍보 기법으로 드라마 및 영화에서 제품들이 노출되어 자연스럽게 소비자들의 잠재의식 속에서 생활의 일부로서 기억되게 하여 구매력을 크게 높일 수 있다.
이와 같이 점차적으로 전통적인 4대 대중매체를 활용한 커뮤니케이션 효과에 의문이 들기 시작하는 것에 비하면 PPL은 매우 효과적인 마케팅 커뮤니케이션 수단임에 틀림이 없다. 특히, 세계시장을 타겟으로 하는 글로벌 마케팅을 계획하고 있는 기업들로서는, PPL이야말로 효과적인 마케팅 커뮤니케이션의 한 방안이 될 것이다. 일단, 영화가 세계적으로 성공을 거둔다면, 상대적으로 적은 비용으로 자연스럽게 전 세계를 대상으로 자사 제품에 대한 인지도 및 선호도를 향상시킬 수 있기 때문이다.
일반적으로, 흥행에 성공한 영화는 전 세계적으로 대략 3∼4억 명에 달하는 관객을 끌어 모으기 때문에, 그 어떤 광고매체와도 비교가 안될 만큼의 효과적인 마케팅 커뮤니케이션 수단으로 여겨지고 있다. 더욱이, 영화를 활용한 PPL의 경우 영화관객뿐 아니라, 비디오, 케이블TV 및 공중파 방송 등 2차, 3차에 걸친 후속 시장을 통해 PPL의 접촉률을 기하급수적으로 확대할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
결과적으로, PPL은 영화나 드라마 등의 문화상품 발전을 지원한다는 바람직한 명분과 함께, 효과적이면서도 효율적인 광고 효과를 기대할 수 있는 일석이조의 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 활용해야 할 가치가 있는 것이고 아직 국내에서는 PPL 사업에 이렇다 할 전문 업체가 없어 방송사와 협찬 업체가 과학적이고 전문적인 PPL업체의 출현을 갈망하고 있기에 앞으로 성장가능성이 큰 마케팅 수단이라고 할 수 있다.
♣. 참고자료
·PPLl마케팅. 김봉현, 광고정보(1999.11)
·TV방송에 있어서 PPL효과에 관한 연구. 이준일(중앙대교수),김하리(Holiday-홍보실),
한국언론학회 발표 논문(2000.5)
·영화속 제품 배치의 광고 효과 연구. 강석보(1998), 중앙대 석사학위 논문
·광고종합정보(www.adchannel.co.kr)
·imckorea(www.sp.co.kr)
·시그니아 미디어(www.signiapr.com)
·조선일보 2002년 2월 7일자
·중앙일보 2002년 10월 23일자
·인터넷 한겨례
·베니카(www.venica.com)
·매일경제신문 2002월 10월 24일자
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  • 페이지수21페이지
  • 등록일2003.03.28
  • 저작시기2003.03
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  • 자료번호#222018
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