컴퓨터와청소년문화
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목차

Ⅰ.새로운 세대

Ⅱ.청소년문화와

Ⅲ.정보화와 새로운 청소년문화

Ⅳ.맺으며

본문내용

용률은 아직은 미약하나 그 이용자의 분포를 재분석해 보면 인터넷 이용에 있어 분명한 세대차를 발견할 수 있다.
인터넷의 평균 사용 연령의 경우 미국은 35세(1994년)에서 95년 36세, 96년 37세, 97년 38세로 매년 높아지는 추세에 있다. 우리나라의 경우에는 97년의 경우 인터넷 사용자의 평균연령은 28.7세로 미국보다 무려 10세 가량 낮다. 미국의 경우 사용자의 평균 연령이 전체 성인의 평균 연령에 수렴하는 모습을 보여주는 데 반해 우리나라의 경우에는 아직까지 30대 이하의(특히 10대, 20대)의 젊은 세대에 집중되어 있는 모습을 보인다. (우리의 경우 조사 대상 전체 평균 연령은 35.4세)
이는 PC통신 및 인터넷 등 정보 사용과 관련된 문화가 우리나라의 경우 아직까지 미국에 비해 일반화되어 있지 않다는 현상과 젊은 세대 중심의 정보 사용이 이루어지고 있음을 보여주는 것이며, 세대간의 격차가 심함을 보여준다. 특히 10~ 20대(60%이상) 주도하는 정보 문화 속에서 40대 이상의 소외(10% 내외)가 나타나 심각한 사회문제로 발전할 소지가 있다.
미국의 경우 인터넷 사용자의 성별 구성비는 최근에 올수록 차이가 줄어드는 경향(94년 22%에서 97년 39%)을 보이고 있다. 이는 인터넷 사용이 사회적으로 확산되면서 여성 사용자의 구성비가 빠르게 늘어나기 때문이다. 이에 비해 우리나라의 경우 인터넷 여성 사용자의 구성비는 미국보다 적은 31.1%이지만, 미국의 추세를 고려해 볼 때 앞으로 성별 구성비 차이는 연령의 경우보다는 점차 줄어들 것으로 예상된다.
3. 청소년의 정보화 관련 의식
청소년들의 실제적인 컴퓨터의 이용과 더불어 청소년들이 갖고 있는 의식과 가치관은 잠재적으로 앞으로의 청소년문화, 더 나아가 성인문화의 한 단초를 보여 주는 것이라 할 수 있다. 따라서 본 장에서는 그러한 청소년의 정보사회에 대한 인식에 대해 일반 성인과의 비교를 통한 실증적인 분석을 통해 미래 정보사회의 주체로서의 가능성을 진단하고자 한다.
먼저 정보사회에 대한 인지도 및 한국사회의 성격에 대한 진단을 보면 연령을 통제한 후 정보사회 인지도를 알아 보면 정보화 및 정보사회에 대한 인지도는 대학생과 대학졸업자가 가장 높게 나타났으며, 고등학생의 인지도도 평균 이상으로 나타났다. 또한 한국사회에 대해 청소년층이 일반인보다 정보중심사회와 서비스 중심사회라는 인식을 높게 가졌다.
Ⅳ. 맺으며 : 전망과 과제
컴퓨터를 통해 구축된 PC통신과 인터넷은 미디어인 동시에 하나의 공동체를 이루는 새로운 환경이다. 그러나 미디어만으로는 공동체를 만들지 못한다. 맥루한의 말처럼 미디어는 '인간 몸의 확장(the extensions of man)'일 수는 있어도 그 자체가 인간 공동체를 만들어내지는 못한다.기존의 매스미디어와 같은 '일(一)대 다(多)'의 관계로는 공동체가 이루어지지 않는다. 가장 대표적인 대중매체인 텔레비전은 미디어일 뿐 인간의 공동체를 구성하는 환경은 아니다. 공동체가 이루어지려면 사람들이 만나는 공동의 장이 있어야 하며, 의사를 소통하는 도구가 있어야 하고, 그들이 만드는 공동의 가치와 신념, 그리고 행위가 있어야 한다. PC 통신에는 이런 요소들이 모두 갖추어져 있으며 인터넷은 단순한 뉴미디어를 넘어 새로운 인간 생활의 환경이자 조건이 된다.
이러한 새로운 인간환경, 이른바 사이버스페이스에서 의사소통과 여론 형성을 주도하고 있는 계층은 30대 이하의 연령층이다. 이들은 성장기부터 컴퓨터 사용에 익숙해 있고 컴퓨터 문화라는 새로운 사회 현상에 친숙하며 정보의 수집, 가공, 활용 능력이 뛰어난 정보 시대의 중추적 부분을 이룬다. 그런데 이들의 대부분은 아직까지 현실세계에서 차지하는 사회적 지위나 영향력이 40대 이상의 기성 세대에 비해 월등히 떨어진다. 인터넷 사용자의 평균 연령이 20대 후반-30대 초반으로 추산되는 현상이나, 우리나라 PC 통신 가입자의 평균 연령대가 20대 초반에 머무는 현상은 이를 잘 보여준다.
청소년기는 자아탐구의 최적 시기이자 아이덴티티가 형성되는 시기이다. 이 시기는 '현실원칙'에서 거리를 둘 수 있는 시기로서 가부장제와 자본주의의 억압에서 상대적으로 자유로운 시기이다. 기존 체제에 대항하는 새로운 윤리와 행동방식, 삶의 스타일이 부분문화로 형성되어 청년문화라는 모습으로 드러나는 경우 이것은 대항문화로까지 성장할 수도 있으며, 컴퓨터를 통한 사이버스페이스는 그 유효한 장이 될 수 있다.
생물학적 정체성의 기본인 남녀의 성차, 인종, 계급이라는 장벽은 네트에서는 정체성을 확립하는데 커다란 의미를 지니지 못한다. 직업이라는 사회적 규정력도 마찬가지이다. 생각의 교환과 공유만이 새로운 공동체를 이루는 근거이자 바탕이 된다. 길거리에서라면 숱이 많은 머리를 흉하게 꼰 헤어 스타일과 살을 뚫고 끼운 고리들로 인해 배척당했을 십대들이 칼 융에 관한 대화방에서 쉰 살 정도의 직장인들과 대화를 할 수 있다(Rushkoff, 1997: 234). 새로운 종류의 동호회가 생겨나고 사람들은 꿈과 더욱 흡사한 방식으로 상호작용을 한다. 컴퓨터라는 매체는 정보를 검색하고 소비하는 일 뿐만 아니라 게시하고 몸소 참여하는 작업에도 이용된다.
컴퓨터로 형성되는 새로운 문화는 하나의 이상(理想)이다. 그러나 그것은 우리의 현실과 동떨어진 '유토피아'로서의 무(無)의 이상이 아니다. 분명히 구체적으로 가시화될 '유'(有)의 존재이다. 그러기에 그것은 현실의 또 다른 거울로 존재하는 것이다. 뉴미디어라는 매체의 기술적 특성이나 기능성은 하나의 잠재력에 불과하다. 그것을 현시적으로 드러나게 하는 동인은 바로 현실의 운영원리이며 현실 조건이다.
새로운 커뮤니케이션과 그를 통한 새로운 공동체의 실현은 기술이나 하드웨어에 있는 것이 아니라 사람과 문화에 달려 있다. 현실 세계가 억압과 고루함, 권위주의, 구태의연함으로 뒤덮여 있을 경우 새로운 문화를 기대하기 힘들다. 따라서 진정한 정보화와 새로운 정보문화를 이루려면 무엇보다 먼저 우리 현실세계를 새롭게 갈아엎는 데서 출발해야 할 것이다. 그 미래의 주체적이고 선도적인 역할을 바로 우리의 청소년에게 기대해 보는 것이다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2003.06.05
  • 저작시기2003.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#223860
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