엔씨소프트 분석
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소개글

엔씨소프트 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 회사소개 및 연혁

2. 경영진 소개

3. 사업 내용

4. 재무 자료
(1) 요약재무제표
(2) 대차대조표
(3) 손익계산서
(4) 영업이익 및 순이익

5. 주가 관련 자료
(1) 주가관련지표
(2) 내재가치지표
(3) 비율분석
(4) 최근주가동향
(5) 주요 관련 기사

6. 엔씨소프트의 특징
(1) 강점
(2) 약점
(3) 핵심 역량
(4) 엔씨소프트의 성공 요인
(5) 전략적 제휴

7. 기업 성장 전망
(1) 기업의 비전과 목표
(2) 기업 전략

8. 결 론

※ 참고자료

본문내용

해내겠다는 엔씨소프트의 이상을 담고 있다. 엔씨소프트는 지금까지 대만, 미국, 홍콩, 일본에 진출해 현지의 뜨거운 관심을 받으며 각 나라의 온라인게임 시장을 주도해 왔다. 현재 시범서비스를 하고 있는 중국에서도 연 내에 상용서비스를 시작할 예정이며 향후 유럽, 남미, 동남아시아에도 진출할 계획이다. 또한 리니지 외에도 타뷸라 라사, 리니지II 등 리니지의 뒤를 이을 수 있는 세계적인 작품을 내놓기 위해 울티마 온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입하는 등, 투자를 아끼지 않고 있다. 엔씨소프트는 게임 자체 개발 외에도 잠재력 있는 게임들을 발굴, 세계에 서비스하는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 삼고 있다. 전세계 게임 매니아로부터 많은 사랑을 받고 있는 '에버 퀘스트'를 한국, 대만, 홍콩에서 서비스하기로 소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 공개함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 공개자의 면모를 보여줄 예정이다. 인터넷이 정보망에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장ㆍ변화되는 것은 세계적인 추세이다. 엔씨소프트는 세계 어디서나 인터넷에 연결만하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 비전을 현실화하고 있다.
(2) 기업 전략
① '지식과 창조'
첨단 기술의 축적과 효율적 공유를 통해 창조력을 키우고 이러한 창의적인 기술을 토대로 고객에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스를 창조한다.
② 'Software is Service'
패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스를 제공한다. 인터넷 서비스로서의 소프트웨어는 인터넷의 양방향성을 발휘하여 고객의 즉각적인 요구에 반응할 수 있고, 고객이 프로슈머(Prosumer: Product + Comsumer)로서 제작에 함께 참여하는 시장이다.
③ '디지털 상품'
인터넷에서 고객이 대가를 지불할 가치가 있는 상품, 전 세계적으로 팔 수 있는 디지털 상품을 창조하고 개발하는 일을 업으로 생각한다. 네티즌들은 점점 더 찾아보는 컨텐츠가 아니라 상품을 원하게 될 것이며, 엔씨소프트는 물리적인 실제 상품, 즉 내구재가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 서비스를 디지털 상품으로 만들어 제공하려 한다.
8. 결 론
엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2003년 현재 개발 중인 게임을 포함 8개의 온라인 게임으로 매출만 천오백억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 엔씨소프트는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임 매니아들의 관심이 뜨겁다는 것과 단점의 매력이 더욱 어필한다는 점에서 폭발적인 인기를 누려왔고 엄청난 성장과 부를 축척하였다. 이것은 우리나라의 특징인 초고속 통신망의 보급화와 피시방 문화, 함께 어울리는 문화와 맞물려 온라인 게임의 열기와 기대치가 다른 나라보다 상대적으로 높기 때문에 엔씨소프트의 도전이 가능할 것으로 예상되었으며 벤처열기와 투자 또한 적절하게 이루어 졌기 때문에 가능한 것이라고 생각되어진다. 엔씨소프트의 비젼과 기업 전략 목표를 보면 우리나라를 넘어 미국과 중국, 유럽 등을 통해 세계를 무대로 삼고 있는데 엔씨소프트만의 독창적이고 완성도가 높은 게임을 개발한다면 얼마든지 승산이 있다고 본다. 엔씨소프트가 넘어야 할 산은 아직 남아 있지만 끝없는 변신과 지속적인 노력이 계속되고 있는 한 그들의 바램은 이루어질 것이라고 기대한다.
지금까지의 매출 및 주가 변동 상황과 기업전망으로 볼 때 2003년 중 매출액은 전년과 비슷할 것으로 전망되나, 영업이익 및 경상이익은 비용의 증가에 따라 9%, 13% 감소할 전망이다. 그리고 2003년 4월말부터 시작될 중국시장 유료화는 단기적인 기회가 될 수 있을 것이다. 실제적인 로열티 수입은 중국시장 내 낮은 온라인 게임 이용료 및 소득 수준을 감안 시 대만시장의 25% 수준이 될 것으로 전망한다. 또한 하반기에 유료화 될 리니지2는 중장기적으로 매출 및 이익성장의 기회를 제공할 전망이다. 비록 기존 리니지와 매출 중첩이 발생할 전망이나, 최근 온라인 게임 시장 내 주류인 3차원 그래픽으로 보강되고 있어 시장의 반응에 따라 과거의 높은 주가도 가능할 전망이다.
엔씨소프트는 국내 최대의 온라인 게임 '리니지'를 운영하는 게임 소포트웨어 업체로서 변동성 경비 비중이 낮아 추가적인 매출시현이 이익으로 직결되는 비용구조이다. 2002년은 양호한 매출신장세 속에 우수한 영업수익성을 시현하는 등 온라인 게임 등급제와 관련한 부정적 논란에서 일정수준 벗어났다. 또한 신규게임의 잇따른 출시, 중국진출 등을 통해 장기적인 성장의 기반을 구축하려는 노력이 가시화되는 단계이다.
따라서 신제품 출시와 영업본격화에 따른 판관비 부담의 확대가 예상되고 있으나 여전히 최고 수준의 수익성 견지가 예상된다.
참고자료
- 한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.kosdaqcommittee.or.kr)
- 비즈 파크 (http://www.bizpark.co.kr)
- 다음 금융정보 (http://finance1.daum.net)
- 매경 이코노미 (http://economy.mk.co.kr)
- 한국 일보 (www.hankooki.com)
- 엠파스 뉴스 (news.empas.com)
- 동아 닷컴 (www.donga.com)
- 매일 경제신문 (http://www.mk.co.kr)
- 이데일리 (http://www.edaily.co.kr)
- 머니투데이 (http://www.moneytoday.co.kr)

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  • 페이지수23페이지
  • 등록일2003.10.09
  • 저작시기2003.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#225813
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